Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

7845 байт добавлено, 12:18, 20 февраля 2008
Нет описания правки
Сравним все это с ''Christminster'', который (по моему мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в образ старого английского колледжа, взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что "в старых английских зданиях полно секретных проходов". Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет "реализма" своеобразному литературному сеттингу игры.
 
== 3. Загадки вне контекста: суповые кастрюли или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
 
Большая часть решения проблем в ИЛ является своего рода имитацией решения тех проблем, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире - или столкнулись бы, если бы жили такой интересной жизнью, как средний герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою...
 
И тогда появляются они...
 
Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограмы, анаграмы, акростихи. И так далее.
 
Это все такие проблемы, в которые мы играем с целью убежать от реального мира и ''его'' проблем. Таким образом, когда одна из таких "тщательно подготовленных" загадок всплывает в всплывает в ИЛ-игре, мы находимся в опасности, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- всего лишь тривиальное развлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на надуманную загадку в игре ''"The Seventh Guest"'', что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых кастрюль в кухонной кладовке?
 
Мистическая и приключенческая литература, начиная с "Золотого жука" Эдгара По, вполне способна интегрировать "заготовленные" загадки в общую канву миметических целей самой истории. Зашифрованная записка в "Золотом жуке" на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в "Пляшущих человечках" Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки были похожи тем, что использовались как испытание на сообразительность для главного героя, испытание в котором читатель тоже может принять участие. Но всеобщая традиция включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно пытались расстроить планы Бэтмана с помощью суповых кастрюль. (К счастью для Бэтмана, на его поясе с инструментами всегда может найтись Бэтменский Консервный Нож.)
 
Кроме этого примитивного, анти-литературного подхода - "отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что так сделано" - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы чтобы поместить "заготовленные" загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь 1) эксцентричного ученого, 2) сумасшедшего бога, 3) извращенного колдуна, 4) супокастрюльного сфинкса, который загадает загадку исходя из а) чисто природного идиотизма, б) желания проверить сообразительность героя, в) одолевающей его скуки, г) требований причудливой магической системы. Этот путь менее хорош потому, что он, как и бэтмановские злодеи, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, преимущество этого способа в том, что он извиняет использование большого диапазона различных загадок.
 
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух "заготовленных" загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', криптомашину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такой прославленный автор, как Волтайр, использует анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода "Энигмы" был весьма насущной исторической загадкой.
 
Я надеюсь, эти примеры будут более поучительны, чем какие-то реальные правила по помещению "заготовленных" загадок в ИЛ-произведение. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, прямой намек на искуственную попытку спрятать тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, приглушать, а не усиливать чувство того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры - всего лишь выдумка.
'''''продолжение следует...'''''
[[Категория:Статьи]]

Навигация