Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

5217 байт добавлено, 19:00, 21 февраля 2008
Нет описания правки
Итак, вперед.
 
== 4. Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
 
Наиболее общая проблема в любой интерактивной игре - это проблема загадок типа "замок и ключ". Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
 
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются даже и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить массу ключей внутри желудка рыб, завалившихся за обшивку стен, произвольно валяющихся в коридорах или висящих на ошейнике сторожевых собак до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. И наоборот, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ. А все места, охраняемые замками, на самом деле предполагается держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто использует какой ключ и почему.
 
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан, чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.
 
Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между проблемами и предметами будет еще больше резать глаз. Грэхэм Нельсон в ''"Искусстве Adventure"'' обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" не отражают достоверно сложный процесс решения проблем в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять как абстрактные загадки.
 
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
'''''продолжение следует...'''''
[[Категория:Статьи]]

Навигация