Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

4972 байта добавлено, 16:46, 22 февраля 2008
Нет описания правки
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
 
===Решение загадки требует более одного объекта===
Идея того, что решение проблемы может потребовать более одного предмета, не является чем-то новым. ''Adventure'' и оригинальный ''Zork'' оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
 
Этот Великий Поиск Запчастей для сюжета игры то же самое, что куонсетский ангар - для архитектуры. Он появляется в бесчисленных сюжетах ролевых игр, поставленных на поток романах "меча и магии", сериале "Доктор Кто" и, насколько я могу судить, даже лучшие ИЛ-игры смогли полностью избежать этого подхода. Если автор не сделает "кусочки" интересными сами по себе, и не вставит их правдоподобно в повествование, то он может ждать, что искушенный читатель закатит глаза со стоном: "О нет! Только не Шесть Осколков Обеденной Тарелки Богов ОПЯТЬ!" Как пример, собирание по частям дневника в ''Theater'' значительно более правдоподобно, нежели поиск четырех "глазных самоцветов", который требуется позже в той же игре.
 
===Предметы, которые используются больше, чем в одном решении===
 
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной ''Adventure'', например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад и прочесывать местность в поисках ключей!
 
Но мои допущения были справедливой игрой умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти более чем одно применение множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на мало приятный процесс решения проблем в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЕ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Мимезиса собственной персоной, номер 6, я думаю.
'''''продолжение следует...'''''
[[Категория:Статьи]]

Навигация