STK1: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Строка 12: Строка 12:
 
По аналогии с ООП напоминает [[TADS]], но в отличие от него использует ООП проще и гибче, за счет ограничений множественного наследования у классов и поддержка этого наследования у отношений, которые в одно и тоже время задают сигнатуру объекта и правила работы с ним по отношению к другим объектам. Наследование самих объектов реализовано, также как и в Паскале, т.е. базовый объект и производный от него в линейном порядке объект.
 
По аналогии с ООП напоминает [[TADS]], но в отличие от него использует ООП проще и гибче, за счет ограничений множественного наследования у классов и поддержка этого наследования у отношений, которые в одно и тоже время задают сигнатуру объекта и правила работы с ним по отношению к другим объектам. Наследование самих объектов реализовано, также как и в Паскале, т.е. базовый объект и производный от него в линейном порядке объект.
  
Есть сходство с [[URQ]]ой, но в плане языка гибче и удобнее, дает возможности реализовать теже ИЛ без особых затруднений в возможностях вариациях.
+
Есть сходство с [[URQ]]ой, но в плане языка гибче и удобнее, дает возможности реализовать теже ИЛ без особых затруднений в различных вариациях одно и того же алгоритма квеста.
  
Также есть сходство с [[QSP]], в плане реализации языка, но в следствии того, чтого язык использует комбинированный подход к описанию квеста, язык намного проще и содержит не так много отдельных и самостоятельных функций. Все остальные концепции заэувалированны через тэги с атрибутами.
+
Также есть сходство с [[QSP]], в плане реализации языка, но в следствии того, чтого язык использует комбинированный подход (тэг и команда) к описанию квеста, язык намного проще и содержит не так много отдельных и самостоятельных функций. Все остальные концепции заэувалированны через тэги с атрибутами.
  
 
==Особенность платформы==
 
==Особенность платформы==
Концепция права выбора в реализации самого квеста, т.е. выбор реализации его управления ([[менюшная платформа|меню]] или [[парсер]]), выбор вывода текста и его оформления и т.д.
+
*Концепция права выбора в реализации самого квеста, т.е. выбор реализации его управления ([[менюшная платформа|меню]] или [[парсер]]), выбор вывода текста и его оформления и т.д.
 +
*Использование гибкого и простого ООП на основе трех базовых объектов: объект, актер, герой; и отношений.
 +
*Использование понятий: локация, мир, квест, события и т.д. на уровне тэгов с принятыми особенностями.
 +
*Платформа ориентирована больше всего для авторов, а не для программистов.
 +
==Ссылки==
 +
[http://stk-engine.narod.ru Официальный сайт проекта LASOFTGAME]
  
 
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Смешанные платформы]]
 
[[Категория:Платформы]] [[Категория:Смешанные платформы]]

Версия 20:51, 20 января 2008

STK1

Общая информация

Первая из трех ветвей развития проекта LASOFTGAME (Language system of tags for text game) - языковой системы тэгов для текстовой игры, совмещающей использование команд и тэгов для описания и представления квеста в проигрывателе данной платформы.

Основные тенденции развития версии

В данной версии СТК (STK1) будет уделенно внимание базовой структуре самого языка, оформления текста в игре. А также развитие ООП на основе трех базовых типов объектов и отношений.

Главная цель версии STK1 - это восоздать нормальную и рабоспособную платформу на основе менюшной со спектром широких возможностей требующихся для разработки, как простых квестов, так и сложных.

Схожести и различия платформы

По аналогии с ООП напоминает TADS, но в отличие от него использует ООП проще и гибче, за счет ограничений множественного наследования у классов и поддержка этого наследования у отношений, которые в одно и тоже время задают сигнатуру объекта и правила работы с ним по отношению к другим объектам. Наследование самих объектов реализовано, также как и в Паскале, т.е. базовый объект и производный от него в линейном порядке объект.

Есть сходство с URQой, но в плане языка гибче и удобнее, дает возможности реализовать теже ИЛ без особых затруднений в различных вариациях одно и того же алгоритма квеста.

Также есть сходство с QSP, в плане реализации языка, но в следствии того, чтого язык использует комбинированный подход (тэг и команда) к описанию квеста, язык намного проще и содержит не так много отдельных и самостоятельных функций. Все остальные концепции заэувалированны через тэги с атрибутами.

Особенность платформы

  • Концепция права выбора в реализации самого квеста, т.е. выбор реализации его управления (меню или парсер), выбор вывода текста и его оформления и т.д.
  • Использование гибкого и простого ООП на основе трех базовых объектов: объект, актер, герой; и отношений.
  • Использование понятий: локация, мир, квест, события и т.д. на уровне тэгов с принятыми особенностями.
  • Платформа ориентирована больше всего для авторов, а не для программистов.

Ссылки

Официальный сайт проекта LASOFTGAME