Обзор игр ChiCo-07 (zer): различия между версиями
Xlomid (обсуждение | вклад) |
Fireton (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[Утробный_рев_зомби|«Утробный рев зомби»]] от [[Старков,_Стас|Стаса Старкова]] (система [[TADS]]) | + | == [[Утробный_рев_зомби|«Утробный рев зомби»]] от [[Старков,_Стас|Стаса Старкова]] (система [[TADS]]) == |
''Я - ужас, плетущийся походкой зомби!'' | ''Я - ужас, плетущийся походкой зомби!'' | ||
Строка 22: | Строка 22: | ||
− | >толкнуть зомби | + | >толкнуть зомби |
− | Попытки толкать или двигать зомби ничего не дадут. | + | Попытки толкать или двигать зомби ничего не дадут. |
− | >прыгнуть (из под обломков) | + | >прыгнуть (из под обломков) |
− | Гоп! | + | Гоп! |
− | >расчистить обломки | + | >расчистить обломки |
− | Обломки выглядят теперь чище | + | Обломки выглядят теперь чище |
Описания локаций выполнены посредственно и неинтерактивны. Так, к примеру, в первой локации "сарайчик" всего лишь "сарай", а по ту сторону сооружения, он вообще присутствует только в общем описании. Хотя, признаю, что в условиях жесткой нехватки времени (на первом локации вам дается два хода, на второй семь и на третьей (под обломками) - три) возможно и не до интерактивности. | Описания локаций выполнены посредственно и неинтерактивны. Так, к примеру, в первой локации "сарайчик" всего лишь "сарай", а по ту сторону сооружения, он вообще присутствует только в общем описании. Хотя, признаю, что в условиях жесткой нехватки времени (на первом локации вам дается два хода, на второй семь и на третьей (под обломками) - три) возможно и не до интерактивности. | ||
− | Итог: | + | '''Итог:''' |
Я ни увидел ничего интересного ни в прозе, ни в идее, ни в геймплее, ни в том, что хотелось бы назвать загадками, но вряд ли получится. Писать игру исключительно ради самого процесса, вещь, наверное, занимательная и даже полезная ... для АВТОРА. Но никак не для ИГРОКА. Робкие надежды были на оригинальный финал, но и они вскоре растаяли. Я удручен и разочарован. Ждал от Стаса игры, как минимум, не хуже его "Ожидания утра", но ... УВЫ! 3 из 10. | Я ни увидел ничего интересного ни в прозе, ни в идее, ни в геймплее, ни в том, что хотелось бы назвать загадками, но вряд ли получится. Писать игру исключительно ради самого процесса, вещь, наверное, занимательная и даже полезная ... для АВТОРА. Но никак не для ИГРОКА. Робкие надежды были на оригинальный финал, но и они вскоре растаяли. Я удручен и разочарован. Ждал от Стаса игры, как минимум, не хуже его "Ожидания утра", но ... УВЫ! 3 из 10. | ||
− | Вести с поля боя: | + | '''Вести с поля боя:''' |
- Похвально конечно, что Стас употребляет множество синонимов, но под "каннибализмом" обычно понимают осмысленные действия по поеданию человеческой плоти. Называть каннибалами тупых, анимированных зомби, по меньшей мере, несправедливо по отношению ко всем любителям человечинки и доктору Лектеру в частности. | - Похвально конечно, что Стас употребляет множество синонимов, но под "каннибализмом" обычно понимают осмысленные действия по поеданию человеческой плоти. Называть каннибалами тупых, анимированных зомби, по меньшей мере, несправедливо по отношению ко всем любителям человечинки и доктору Лектеру в частности. | ||
Строка 47: | Строка 47: | ||
− | [[Марат|«Марат или приключения в квартире на Саянах»]] от [[Ondoo]] (система [[QSP]]) | + | |
+ | == [[Марат|«Марат или приключения в квартире на Саянах»]] от [[Ondoo]] (система [[QSP]]) == | ||
+ | |||
''Массовое побоище ангелов, гоблинов, некромантов, космодесантников, доблестных сотрудников ОМОН и воинов иньского царства, под мудрым руководством Марата - обычного парня из Улан-Удэ.'' | ''Массовое побоище ангелов, гоблинов, некромантов, космодесантников, доблестных сотрудников ОМОН и воинов иньского царства, под мудрым руководством Марата - обычного парня из Улан-Удэ.'' | ||
Строка 55: | Строка 57: | ||
В литературном плане написана довольно ровно, без особых изысков, но читается легко. Построение предложений правильное и раздражения, излишней цветастостью или неоправданной сложностью фраз, не вызывает. В тексте изредка встречаются ошибки, даже скорее опечатки - вроде "голим", "голюцинация", но, в целом, написано довольно грамотно. Каких-то глюков и вылетов за два прохождения замечено не было. Отмечу лишь, то, что процесс неоднократного посещения одних и тех же мест и повторный осмотр одних и тех же предметов, все-таки должен быть как-то мотивирован, а не просто потому что "вдруг, на этот раз, там что-то случится?". | В литературном плане написана довольно ровно, без особых изысков, но читается легко. Построение предложений правильное и раздражения, излишней цветастостью или неоправданной сложностью фраз, не вызывает. В тексте изредка встречаются ошибки, даже скорее опечатки - вроде "голим", "голюцинация", но, в целом, написано довольно грамотно. Каких-то глюков и вылетов за два прохождения замечено не было. Отмечу лишь, то, что процесс неоднократного посещения одних и тех же мест и повторный осмотр одних и тех же предметов, все-таки должен быть как-то мотивирован, а не просто потому что "вдруг, на этот раз, там что-то случится?". | ||
− | Итого: | + | '''Итого:''' |
Особого интереса ни рассказываемая история, ни сам процесс игры у меня не вызвал, но, с другой стороны, не могу ткнуть в какие-то явные недостатки, которые не были бы исключительно моим личным мнением. Оценка 5 из 10. | Особого интереса ни рассказываемая история, ни сам процесс игры у меня не вызвал, но, с другой стороны, не могу ткнуть в какие-то явные недостатки, которые не были бы исключительно моим личным мнением. Оценка 5 из 10. | ||
− | Вести с полей: | + | '''Вести с полей:''' |
- Наткнувшись в начале игры на ".... в детской кроватке что-то копошится и хныкает", я уже признаться подумал, что меня ждет леденящий кровь "ужастик" о таинственных обитателях детских кроваток. У меня у самого дома стоит подобный девайс, но я, в отличии от Марата, обычно знаю кто там "копошится и хныкает". | - Наткнувшись в начале игры на ".... в детской кроватке что-то копошится и хныкает", я уже признаться подумал, что меня ждет леденящий кровь "ужастик" о таинственных обитателях детских кроваток. У меня у самого дома стоит подобный девайс, но я, в отличии от Марата, обычно знаю кто там "копошится и хныкает". | ||
Строка 67: | Строка 69: | ||
− | [[Под_стеной|«Под Стеной»]] от [[Хlomid]] и [[Фещенко,_Алексей|Masterofshadows]] (система [[URQ]]) | + | |
− | '' | + | == [[Под_стеной|«Под Стеной»]] от [[Хlomid]] и [[Фещенко,_Алексей|Masterofshadows]] (система [[URQ]]) == |
− | Фокус-покус'' | + | |
+ | ''Фокус-покус'' | ||
Как и в случае с "Маратом" мне сказать особо нечего ... кроме того, что "Под Стеной" одна из лучших игр этого соревнования. Скажу больше - это не первая менюшная игра в которую ваш покорный слуга (кстати, die-hard приверженец "парсера"), играл не без удовольствия, но это первая, в которую он играл с интересом. И был очень разочарован, когда игра кончилась, не успев толком начаться. | Как и в случае с "Маратом" мне сказать особо нечего ... кроме того, что "Под Стеной" одна из лучших игр этого соревнования. Скажу больше - это не первая менюшная игра в которую ваш покорный слуга (кстати, die-hard приверженец "парсера"), играл не без удовольствия, но это первая, в которую он играл с интересом. И был очень разочарован, когда игра кончилась, не успев толком начаться. | ||
− | Итог: | + | '''Итог:''' |
Очень, очень крепкая игра с хорошим текстом, вменяемыми и логичными загадками, графической системой передвижения (которое свело ненавистное мне текстовое меню к минимуму). Есть некоторые опечатки и ошибки, пара-тройка странно построенных фраз, но число их минимально и, по-настоящему большой, минус один: слишком коротко. Даже учитывая рамки конкурса. Поэтому игру вряд ли можно считать, как хотели бы авторы, классической IF в лабиринто-авантюрном духе "Zork" или "Adventure". Оценка 7 из 10. | Очень, очень крепкая игра с хорошим текстом, вменяемыми и логичными загадками, графической системой передвижения (которое свело ненавистное мне текстовое меню к минимуму). Есть некоторые опечатки и ошибки, пара-тройка странно построенных фраз, но число их минимально и, по-настоящему большой, минус один: слишком коротко. Даже учитывая рамки конкурса. Поэтому игру вряд ли можно считать, как хотели бы авторы, классической IF в лабиринто-авантюрном духе "Zork" или "Adventure". Оценка 7 из 10. | ||
− | + | '''Репортаж из-под Стены:''' | |
− | Репортаж из-под Стены: | ||
- Опять жертвоприношения с участием китайцев?! Вы что с Гором договорились? | - Опять жертвоприношения с участием китайцев?! Вы что с Гором договорились? | ||
Строка 98: | Строка 100: | ||
- "Под стеной" - эксперимент над типажом персонажа: согласитесь, маленький пугливый жадный человечек, не страдающий от избытка харизматичности - не самый типичный главный герой для литературы, в том числе и интерактивной. | - "Под стеной" - эксперимент над типажом персонажа: согласитесь, маленький пугливый жадный человечек, не страдающий от избытка харизматичности - не самый типичный главный герой для литературы, в том числе и интерактивной. | ||
− | При всем моем у. игра слишком крошечна и недостаточно проработана, что бы речь могла идти о раскрытии характера. Для этого нужно было добавить еще несколько игровых ситуаций, возможно, более тщательно поработать над описаниями. А так, единственное, что сделал герой в порыве "слепой" жадности, так это сорвал медальон с мертвой китаянки. Да и тот, как оказалось, необходим для выхода из храма. Что до "харизматичности", то при такой профессии, харизма должна течь у гг изо всех, извините, щелей. Потому что, иначе - грош-цена такому | + | При всем моем у. игра слишком крошечна и недостаточно проработана, что бы речь могла идти о раскрытии характера. Для этого нужно было добавить еще несколько игровых ситуаций, возможно, более тщательно поработать над описаниями. А так, единственное, что сделал герой в порыве "слепой" жадности, так это сорвал медальон с мертвой китаянки. Да и тот, как оказалось, необходим для выхода из храма. Что до "харизматичности", то при такой профессии, харизма должна течь у гг изо всех, извините, щелей. Потому что, иначе - грош-цена такому престидижитатору. |
- Эта игра - эксперимент, поставленный авторами над собой: можно ли за три дня, разделяющих последний экзамен и дедлайн конкурса, из девятикилобайтовой заготовки сделать полноценную игру? | - Эта игра - эксперимент, поставленный авторами над собой: можно ли за три дня, разделяющих последний экзамен и дедлайн конкурса, из девятикилобайтовой заготовки сделать полноценную игру? | ||
Строка 105: | Строка 107: | ||
В таком случае, эксперимент удался на все сто. Снимаю шляпу. | В таком случае, эксперимент удался на все сто. Снимаю шляпу. | ||
− | [[Хроники_капитана_Блуда:_Тайна_китайского_чая_со_льдом|«Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом»]] от [[Goraph|Юрия Павленко]] ([[TADS]]) | + | |
+ | == [[Хроники_капитана_Блуда:_Тайна_китайского_чая_со_льдом|«Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом»]] от [[Goraph|Юрия Павленко]] ([[TADS]]) == | ||
Строка 114: | Строка 117: | ||
Переходим к святая-святых парсерной IF и на этом, увы, комплименты мои заканчиваются. Описания локаций ... Хм... краткость, само собой, сестра таланта, но в данном случае далеко не родная, а, скорее, троюродная. По-шейлоковски скуповатые и малоинтерактивные описания антуража диссонируют с неинтерактивной литературной составляющей, которой хоть в игре и немного, но потенциал, которой отчетливо виден. Что же до технического исполнения игры - оно еще более скверно: описания объектов и предметов не меняются там, где должны. Выломав из решетки прут (работает глагол "взять", хотя логичней был бы "сломать" или "расшатать"), объект "решетка" не меняет описания - в нем все также находится расшатанный прут; открытая дверь со сломанным замком остается по описанию закрытой и запертой, и т.п. Ошибки (орфографические, пунктационные и отчепятки) не сказать, что бы "бич" игры, но в глаза определенно бросаются. Налицо все признаки плохого бета-теста, а, учитывая микроскопический размер игры, - просто отвратительного. | Переходим к святая-святых парсерной IF и на этом, увы, комплименты мои заканчиваются. Описания локаций ... Хм... краткость, само собой, сестра таланта, но в данном случае далеко не родная, а, скорее, троюродная. По-шейлоковски скуповатые и малоинтерактивные описания антуража диссонируют с неинтерактивной литературной составляющей, которой хоть в игре и немного, но потенциал, которой отчетливо виден. Что же до технического исполнения игры - оно еще более скверно: описания объектов и предметов не меняются там, где должны. Выломав из решетки прут (работает глагол "взять", хотя логичней был бы "сломать" или "расшатать"), объект "решетка" не меняет описания - в нем все также находится расшатанный прут; открытая дверь со сломанным замком остается по описанию закрытой и запертой, и т.п. Ошибки (орфографические, пунктационные и отчепятки) не сказать, что бы "бич" игры, но в глаза определенно бросаются. Налицо все признаки плохого бета-теста, а, учитывая микроскопический размер игры, - просто отвратительного. | ||
− | Итог: | + | '''Итог:''' |
Игра выглядит несколько "скомканной", как будто автор придумал вступление и финал, а остальную часть просто втиснул, не слишком заботясь о качестве. Пролог и эпилог по количеству текста превосходят остальную игру, минимум, раз в ...нацать. Неплохая литературная составляющая (не считая очень слабых описаний локаций и предметов), забавная, даже "по-черному" смешная, шутка. Очень жаль, что шутка эта так и не дотянула до игры. Рейтинг 5 из 10. | Игра выглядит несколько "скомканной", как будто автор придумал вступление и финал, а остальную часть просто втиснул, не слишком заботясь о качестве. Пролог и эпилог по количеству текста превосходят остальную игру, минимум, раз в ...нацать. Неплохая литературная составляющая (не считая очень слабых описаний локаций и предметов), забавная, даже "по-черному" смешная, шутка. Очень жаль, что шутка эта так и не дотянула до игры. Рейтинг 5 из 10. | ||
Строка 121: | Строка 124: | ||
− | Репортаж с китайской фабрики: | + | '''Репортаж с китайской фабрики:''' |
- Очень сомневаюсь, что глагол нравоучил существует в литературном русском. | - Очень сомневаюсь, что глагол нравоучил существует в литературном русском. | ||
Строка 137: | Строка 140: | ||
Возможно ли, что К. Дойл намеренно (или случайно) опустил букву "t"? | Возможно ли, что К. Дойл намеренно (или случайно) опустил букву "t"? | ||
− | [[Горячее_пекло_-_на_острие_ножа|«Горячее пекло - На острие ножа»]] от [[Павельев,_Александр|Агента 007]] (система [[URQ]]) | + | == |
+ | [[Горячее_пекло_-_на_острие_ножа|«Горячее пекло - На острие ножа»]] от [[Павельев,_Александр|Агента 007]] (система [[URQ]]) == | ||
+ | |||
''Суши, кун-фу и недоджекичан.'' | ''Суши, кун-фу и недоджекичан.'' | ||
Строка 153: | Строка 158: | ||
"Скорая помощь молниеносно погнала ..." - Ага, погнала, пришпорив коней. | "Скорая помощь молниеносно погнала ..." - Ага, погнала, пришпорив коней. | ||
− | Итого: | + | '''Итого:''' |
Идея, в принципе, неплохая: отработать мастерство актера-трюкча, этакого Джеки Чана. Геймплей тоже может представлять определенный интерес. Но, с такой реализаций, выше тройбана, я поставить никак не могу. 3 из 10. | Идея, в принципе, неплохая: отработать мастерство актера-трюкча, этакого Джеки Чана. Геймплей тоже может представлять определенный интерес. Но, с такой реализаций, выше тройбана, я поставить никак не могу. 3 из 10. | ||
− | |||
− | ''Здравствуй, оружие! | + | == [[Оружие_Ли_Гуана|«Оружие Ли Гуана»]] от [[Korwin|Евгений Туголуков aka Korwin]] (система [[TADS]]) == |
− | '' | + | |
+ | |||
+ | ''Здравствуй, оружие!'' | ||
Игра "Оружие Ли Гуана" основана на цикле рассказов Роберта ван Гуллика про судью Ди. Ли Гуан-ли, как и судья Ди Жэньчжи, настоящая историческая фигура - легендарный китайский полководец. А вот насколько реален миф об оружии, я, к сожалению, не знаю. Но совершенно точно знаю то, что эта легенда отлично вписывается в окружение и стилистику игры. А это немаловажно для любой игры, а уж для интерактивной литературы - "то, что доктор прописал". | Игра "Оружие Ли Гуана" основана на цикле рассказов Роберта ван Гуллика про судью Ди. Ли Гуан-ли, как и судья Ди Жэньчжи, настоящая историческая фигура - легендарный китайский полководец. А вот насколько реален миф об оружии, я, к сожалению, не знаю. Но совершенно точно знаю то, что эта легенда отлично вписывается в окружение и стилистику игры. А это немаловажно для любой игры, а уж для интерактивной литературы - "то, что доктор прописал". | ||
Строка 171: | Строка 177: | ||
NPC. Все что можно сказать о NPC, так это то, что они присутствуют в игре. Точнее - присутствует, ибо активный NPC здесь один и тот создан крайне небрежно. Единственное, за что хочется похвалить, так это за "анимацию" его. Послушник Шу, время от времени, поет, почесывается, улыбается и т.п. В общем, производит впечатление довольно активного молодого человека, чего никак не скажешь о его способности к общению. Шу - ваш "верный" спутник и экскурсовод по храму, поразительно неразговорчив. Не скрою, порой, мне хотелось бы поболтать с NPC на отвлеченные темы: о кораблях, сундуках и о сургучных печатях, а в идеале может быть даже о капусте и королях. Но, на практике, я согласен на меньшее. Но, помилуйте, в данном случае, строптивый монах отказывается отвечать на элементарные вопросы, которые диктуются логикой окружения. К примеру, удивительно, что послушник буддистского монастыря ничего не знает не о Будде, не о буддизме. Над реакцией NPC на предметы, работа не проводилась вообще: | NPC. Все что можно сказать о NPC, так это то, что они присутствуют в игре. Точнее - присутствует, ибо активный NPC здесь один и тот создан крайне небрежно. Единственное, за что хочется похвалить, так это за "анимацию" его. Послушник Шу, время от времени, поет, почесывается, улыбается и т.п. В общем, производит впечатление довольно активного молодого человека, чего никак не скажешь о его способности к общению. Шу - ваш "верный" спутник и экскурсовод по храму, поразительно неразговорчив. Не скрою, порой, мне хотелось бы поболтать с NPC на отвлеченные темы: о кораблях, сундуках и о сургучных печатях, а в идеале может быть даже о капусте и королях. Но, на практике, я согласен на меньшее. Но, помилуйте, в данном случае, строптивый монах отказывается отвечать на элементарные вопросы, которые диктуются логикой окружения. К примеру, удивительно, что послушник буддистского монастыря ничего не знает не о Будде, не о буддизме. Над реакцией NPC на предметы, работа не проводилась вообще: | ||
− | >показать меч Шу | + | >показать меч Шу |
+ | |||
+ | Монах Шу не впечатлен. | ||
− | |||
Странно, а всего пару ходов назад, когда я вытаскивал легендарный меч из стены, он "смотрел на него округлившимися глазами". (Кстати, китаец с округлившимися глазами - действительно крайняя степень удивления). | Странно, а всего пару ходов назад, когда я вытаскивал легендарный меч из стены, он "смотрел на него округлившимися глазами". (Кстати, китаец с округлившимися глазами - действительно крайняя степень удивления). | ||
− | Загадки. "Оружие Ли Гуана" - пазлфест. Небольшого размера, но, несомненно, пазлфест. С загадками, может и не слишком сложными, но довольно изящно вписавшимися в игровую обстановку. В прямом, кстати, смысле. Ли Гуан, в лице автора, весьма хитроумно спрятал свой многочисленный военный арсенал в интерьер храма. Меч, вогнанный в стену и служащий крюком для масляной лампы; щит, замаскированный под чашу для пожертвований; копье, заменяющее гардину, стрелы поддерживающие перила и т.д. Но, спрятав главный приз в сундуке под старой волчьей шкурой, бравый генерал, что говориться, дал маху. Весьма сомнительно, что даже начинающий авантюрист, не догадается заглянуть под шкуру, или, хотя бы не попытается прихватить ее. К тому же, немаленькие формы лука, наверняка просматривались бы под мягкой шкурой. | + | '''Загадки.''' "Оружие Ли Гуана" - пазлфест. Небольшого размера, но, несомненно, пазлфест. С загадками, может и не слишком сложными, но довольно изящно вписавшимися в игровую обстановку. В прямом, кстати, смысле. Ли Гуан, в лице автора, весьма хитроумно спрятал свой многочисленный военный арсенал в интерьер храма. Меч, вогнанный в стену и служащий крюком для масляной лампы; щит, замаскированный под чашу для пожертвований; копье, заменяющее гардину, стрелы поддерживающие перила и т.д. Но, спрятав главный приз в сундуке под старой волчьей шкурой, бравый генерал, что говориться, дал маху. Весьма сомнительно, что даже начинающий авантюрист, не догадается заглянуть под шкуру, или, хотя бы не попытается прихватить ее. К тому же, немаленькие формы лука, наверняка просматривались бы под мягкой шкурой. |
Если судить строго, не делая скидок на русскость проекта, то с технической точки зрения, игра находится в стадии почти законченного бета-тестирования. Встречаются технические промахи и ошибки, а изначально, в первых двух версиях, игра была даже непроходима. Также не работает заявленный автором режим «макси». | Если судить строго, не делая скидок на русскость проекта, то с технической точки зрения, игра находится в стадии почти законченного бета-тестирования. Встречаются технические промахи и ошибки, а изначально, в первых двух версиях, игра была даже непроходима. Также не работает заявленный автором режим «макси». | ||
Строка 182: | Строка 189: | ||
Настораживающей традицией становиться выкладывание незаконченных игр. В прошлом конкурсе КРИЛ - это "заготовка" от Гранда, в этом, бета-версия от Корвина. Хотя, отмечу, что "Оружие Ли Гуана" гораздо более законченное произведение, чем "Дримор". Очень надеюсь, что эта практика все-таки не станет нормой. | Настораживающей традицией становиться выкладывание незаконченных игр. В прошлом конкурсе КРИЛ - это "заготовка" от Гранда, в этом, бета-версия от Корвина. Хотя, отмечу, что "Оружие Ли Гуана" гораздо более законченное произведение, чем "Дримор". Очень надеюсь, что эта практика все-таки не станет нормой. | ||
− | Итог: | + | '''Итог:''' |
Я поставил "Оружию" очень высокую оценку, авансом (как и в случае с игрой Гранда), во-первых, надеясь, что автор таки доведет свое творенье до ума. Во-вторых, я считаю, что игры с подобным потенциалом надо поощрять. В-третьих, поверьте, игра действительно достойна высокой оценки. В четв ... да, какого черта, это, в конце концов, МОЕ мнение. Поэтому, несмотря на то, что у меня чесались руки снять балл за обнаруженные мной глюки, за недочеты и недоработки, за те три версии, выложенные на конкурс, но рука моя, честное благородное, так и не поднялась. 8 из 10! | Я поставил "Оружию" очень высокую оценку, авансом (как и в случае с игрой Гранда), во-первых, надеясь, что автор таки доведет свое творенье до ума. Во-вторых, я считаю, что игры с подобным потенциалом надо поощрять. В-третьих, поверьте, игра действительно достойна высокой оценки. В четв ... да, какого черта, это, в конце концов, МОЕ мнение. Поэтому, несмотря на то, что у меня чесались руки снять балл за обнаруженные мной глюки, за недочеты и недоработки, за те три версии, выложенные на конкурс, но рука моя, честное благородное, так и не поднялась. 8 из 10! | ||
Строка 189: | Строка 196: | ||
− | Заметки из храма: | + | '''Заметки из храма:''' |
- В послании Ли Гуана, нацарапанном на колоколе, содержатся следующие строчки: | - В послании Ли Гуана, нацарапанном на колоколе, содержатся следующие строчки: | ||
Строка 216: | Строка 223: | ||
Возможно, кто-то из вас негодующе воскликнет "Критик, что за мелочные придирки!". Но, поверьте, это исключительно из лучших побуждений. Не корысти ради, а токмо волей пославшей меня "Русской ИЛ". | Возможно, кто-то из вас негодующе воскликнет "Критик, что за мелочные придирки!". Но, поверьте, это исключительно из лучших побуждений. Не корысти ради, а токмо волей пославшей меня "Русской ИЛ". | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Конкурсные обзоры]] |
Версия 19:41, 22 января 2008
Содержание
- 1 «Утробный рев зомби» от Стаса Старкова (система TADS)
- 2 «Марат или приключения в квартире на Саянах» от Ondoo (система QSP)
- 3 «Под Стеной» от Хlomid и Masterofshadows (система URQ)
- 4 «Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом» от Юрия Павленко (TADS)
- 5 «Оружие Ли Гуана» от Евгений Туголуков aka Korwin (система TADS)
«Утробный рев зомби» от Стаса Старкова (система TADS)
Я - ужас, плетущийся походкой зомби!
Название "Утробный рев зомби" напомнило мне о волне весьма специфических "ужастиков" 80-ых. Поэтому я сразу настроил остатки своего, изъеденного "Адами каннибалов", "Съеденными заживо", "Зомби-полицейскими" и прочими "Клоунами-убийцами из космоса", мозга на трэш-волну. Какого же было мое удивление, когда я понял, что автор и в самом деле пытается меня напугать. Причем используя приемы (крайне, кстати, неумело) именно из трэш-нишы. Потому, что серьезно воспринимать штампы вроде: "страшные, смертельные раны" (уточнение "смертельные", уверяю, совершенно излишне в отношении зомби) "открытые, перекошенные пасти", "безумные монстры", "окровавленные рычащие чудовища", я наотрез отказываюсь. Помимо заезженных донельзя штампов, в игре встречаются несколько абсурдных фраз и предложений:
"Две окровавленные фигуры бегут по улице с севера, неуклюже передвигаясь на негнущихся..." - так бегут или неуклюже передвигаются? "Бегущий зомби" - это действительно оригинально.
"С грохотом вы обрушиваетесь на строительный мусор, горой лежащий с краю внутреннего дворика, но, к счастью, в полете разъединяетесь" - В каком таком "полете"? В падении с двухметрового сарайчика никакого "полета" быть не может! Если матрикснутое "слоу-мо" не включать, конечно.
"Но второй монстр с перерезанным горлом, из которого все еще сочится черная запекшаяся кровь, преграждает тебе дорогу, выставив руки." - запекшаяся кровь сочиться не может, кровь может сочиться сквозь черную, запекшуюся корку.
Словосочетание "окровавленная одежда" откровенно мозолит глаз. Такое чувство, что я встретил его раз десять, не меньше.
"Желтые пятиэтажки высятся по обеим сторонам улицы. В эту сторону из домов не выходят ни окна, ни двери - только гладкие стен" - Мне по-настоящему жалко жильцов этого дома, живущих на этой стороне.
"... совершенно неожиданно сзади на тебя нападает один из людоедов" - Конечно! "Вдруг откуда ни возьмись ..." А от кого же мы здесь бегаем?
Вызывают некоторые сомнения и некоторые "реалии" игры. Карабканье на строительные леса со сломанной ногой - то еще испытание... для настоящего зомби. Довольна абсурдна ситуация с холодильником, который якобы кто-то выставил из окна(!) квартиры на те же леса(!).
Можно было, наверное, и продолжать литературную порку, но я остановлюсь и перейду к технической реализации. В которой также не все гладко: частенько встречаются опечатки и пунктуационные ошибки. На некоторые, на мой взгляд, довольно очевидные команды игра либо отмалчивается - "моя не понимай", либо выдает стандартные библиотечные ответы, которые в этой ситуации выглядят довольно нелепо.
>толкнуть зомби Попытки толкать или двигать зомби ничего не дадут.
>прыгнуть (из под обломков) Гоп!
>расчистить обломки Обломки выглядят теперь чище
Описания локаций выполнены посредственно и неинтерактивны. Так, к примеру, в первой локации "сарайчик" всего лишь "сарай", а по ту сторону сооружения, он вообще присутствует только в общем описании. Хотя, признаю, что в условиях жесткой нехватки времени (на первом локации вам дается два хода, на второй семь и на третьей (под обломками) - три) возможно и не до интерактивности.
Итог:
Я ни увидел ничего интересного ни в прозе, ни в идее, ни в геймплее, ни в том, что хотелось бы назвать загадками, но вряд ли получится. Писать игру исключительно ради самого процесса, вещь, наверное, занимательная и даже полезная ... для АВТОРА. Но никак не для ИГРОКА. Робкие надежды были на оригинальный финал, но и они вскоре растаяли. Я удручен и разочарован. Ждал от Стаса игры, как минимум, не хуже его "Ожидания утра", но ... УВЫ! 3 из 10.
Вести с поля боя:
- Похвально конечно, что Стас употребляет множество синонимов, но под "каннибализмом" обычно понимают осмысленные действия по поеданию человеческой плоти. Называть каннибалами тупых, анимированных зомби, по меньшей мере, несправедливо по отношению ко всем любителям человечинки и доктору Лектеру в частности.
- Автор использует уменьшительные "дворик", "сарайчик" ... которые совершенно нелепо смотрятся в этой страшненькой игрушечке о зомбиках.
- Заявленные автором "три концовки" представляют собой всего лишь три разные смерти протагониста, а финал всего один - СМЕРТЬ. Наградой игроку за преодоление препятствий будет: сломанная нога, падение со строительных лесом и, щедро подаренное автором в финале, "небытие беспамятства". Я же вам советую не мучиться и умереть сразу.
«Марат или приключения в квартире на Саянах» от Ondoo (система QSP)
Массовое побоище ангелов, гоблинов, некромантов, космодесантников, доблестных сотрудников ОМОН и воинов иньского царства, под мудрым руководством Марата - обычного парня из Улан-Удэ.
Вот такое у статьи названьице. И, помимо названия, многого об игре я сказать не могу, ибо особо и нечего. Обычный, "средний" представитель менюшных игр с обычным же, "спасти мир", сюжетом.
В литературном плане написана довольно ровно, без особых изысков, но читается легко. Построение предложений правильное и раздражения, излишней цветастостью или неоправданной сложностью фраз, не вызывает. В тексте изредка встречаются ошибки, даже скорее опечатки - вроде "голим", "голюцинация", но, в целом, написано довольно грамотно. Каких-то глюков и вылетов за два прохождения замечено не было. Отмечу лишь, то, что процесс неоднократного посещения одних и тех же мест и повторный осмотр одних и тех же предметов, все-таки должен быть как-то мотивирован, а не просто потому что "вдруг, на этот раз, там что-то случится?".
Итого:
Особого интереса ни рассказываемая история, ни сам процесс игры у меня не вызвал, но, с другой стороны, не могу ткнуть в какие-то явные недостатки, которые не были бы исключительно моим личным мнением. Оценка 5 из 10.
Вести с полей:
- Наткнувшись в начале игры на ".... в детской кроватке что-то копошится и хныкает", я уже признаться подумал, что меня ждет леденящий кровь "ужастик" о таинственных обитателях детских кроваток. У меня у самого дома стоит подобный девайс, но я, в отличии от Марата, обычно знаю кто там "копошится и хныкает".
- Не совсем понятно, зачем игра требует ввод имени при старте игры. Играем мы в любом случае за Марата, а безымянному рассказчику имя совершенно ни к чему.
«Под Стеной» от Хlomid и Masterofshadows (система URQ)
Фокус-покус
Как и в случае с "Маратом" мне сказать особо нечего ... кроме того, что "Под Стеной" одна из лучших игр этого соревнования. Скажу больше - это не первая менюшная игра в которую ваш покорный слуга (кстати, die-hard приверженец "парсера"), играл не без удовольствия, но это первая, в которую он играл с интересом. И был очень разочарован, когда игра кончилась, не успев толком начаться.
Итог:
Очень, очень крепкая игра с хорошим текстом, вменяемыми и логичными загадками, графической системой передвижения (которое свело ненавистное мне текстовое меню к минимуму). Есть некоторые опечатки и ошибки, пара-тройка странно построенных фраз, но число их минимально и, по-настоящему большой, минус один: слишком коротко. Даже учитывая рамки конкурса. Поэтому игру вряд ли можно считать, как хотели бы авторы, классической IF в лабиринто-авантюрном духе "Zork" или "Adventure". Оценка 7 из 10.
Репортаж из-под Стены:
- Опять жертвоприношения с участием китайцев?! Вы что с Гором договорились?
- Я не совсем понимаю, почему в иллюзионе принимает участие менеджер(!)? Т.е. про "золото партии" все понятно, но вот что бы "целый" менеджер опускался до грязной (в данном случае, в прямом смысле) работы помощника?
- "Нашарив в отсеке фонарик, ты достаешь его из сумки и включаешь. Бледный свет заливает зал" - свет от фонарика совершенно точно не сможет "залить" просторный зал. Если только зал не из набора "Барби - дэнжен мастер".
- "...белоснежный костюм мага" - ну, вообще, фокусники обычно предпочитают черный "верх". Это не только традиция, на это есть и объективные причины.
- «Ты осторожно устанавливаешь фарфоровую чашу на пустущую чашу весов (ты настолько увлечен этим, что даже не замечаешь каламбура)» - Правильно, что не замечает - каламбура здесь и нет. Каламбур - шутка, основанная на обыгрывании звукового сходства имеющих разное значение слов или словосочетаний. Чаша весов и чаша для жидкости предметы не настолько отличающиеся. Другое дело, если бы речь шла о "фарфоровой чаше" и "чаше терпения".
- Когда, в главном зале, мы осматриваем статую мальчика, у статуи полный набор - хлеб в одной уключине, медальон в другой, однако проход справа закрыт. Но стоит нам забрать этот медальон у китаянки и вложить его в руку каменному мальцу - как проход открывается.
- В одно из прохождений, уж не понимаю, как, я остался с жезлом, но без дырки (уж извините за двусмысленность) у решетки. Несмотря на мои труды, отверстие упорно отказывалось появляться в описании. Повторить эту тупиковую ситуацию мне не удалось.
- Очухавшись после нокдауна от Шуанг, мы можем свободно перемещаться по карте (наплевав на команды и скрипты игры) тем самым, вгоняя игровую ситуацию в ступор.
- "Под стеной" - эксперимент над типажом персонажа: согласитесь, маленький пугливый жадный человечек, не страдающий от избытка харизматичности - не самый типичный главный герой для литературы, в том числе и интерактивной.
При всем моем у. игра слишком крошечна и недостаточно проработана, что бы речь могла идти о раскрытии характера. Для этого нужно было добавить еще несколько игровых ситуаций, возможно, более тщательно поработать над описаниями. А так, единственное, что сделал герой в порыве "слепой" жадности, так это сорвал медальон с мертвой китаянки. Да и тот, как оказалось, необходим для выхода из храма. Что до "харизматичности", то при такой профессии, харизма должна течь у гг изо всех, извините, щелей. Потому что, иначе - грош-цена такому престидижитатору.
- Эта игра - эксперимент, поставленный авторами над собой: можно ли за три дня, разделяющих последний экзамен и дедлайн конкурса, из девятикилобайтовой заготовки сделать полноценную игру?
В таком случае, эксперимент удался на все сто. Снимаю шляпу.
«Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом» от Юрия Павленко (TADS)
Зеленый* чай со льдом
Начнем, как говорится, сначала. "Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом" представляет собой пародийную стилизацию на детективы позапрошлого века (в большей части, на труды сэра Артура Ка Дойла), которая выполнена очень неплохо. Выбранная автором форма повествования "рассказ в рассказе" - прием очень интересный, но, по моему мнению, построив повествование инспектора от первого лица, можно было бы добиться большего эффекта. А если при этом слегка раздвинуть локации игры и увеличить количество возможных смертей или ошибок нарратора (поскольку мне, к примеру, очень понравились ремарки Блуда), и, тем самым, построить игру на вынужденных ошибках игрока, ведомого недотепой-рассказчиком, обильно снабдив действо замечаниями "слушателей" (Блуда и его д-ра Ватсона) - на мой взгляд, это могло бы стать коньком игры.
Переходим к святая-святых парсерной IF и на этом, увы, комплименты мои заканчиваются. Описания локаций ... Хм... краткость, само собой, сестра таланта, но в данном случае далеко не родная, а, скорее, троюродная. По-шейлоковски скуповатые и малоинтерактивные описания антуража диссонируют с неинтерактивной литературной составляющей, которой хоть в игре и немного, но потенциал, которой отчетливо виден. Что же до технического исполнения игры - оно еще более скверно: описания объектов и предметов не меняются там, где должны. Выломав из решетки прут (работает глагол "взять", хотя логичней был бы "сломать" или "расшатать"), объект "решетка" не меняет описания - в нем все также находится расшатанный прут; открытая дверь со сломанным замком остается по описанию закрытой и запертой, и т.п. Ошибки (орфографические, пунктационные и отчепятки) не сказать, что бы "бич" игры, но в глаза определенно бросаются. Налицо все признаки плохого бета-теста, а, учитывая микроскопический размер игры, - просто отвратительного.
Итог:
Игра выглядит несколько "скомканной", как будто автор придумал вступление и финал, а остальную часть просто втиснул, не слишком заботясь о качестве. Пролог и эпилог по количеству текста превосходят остальную игру, минимум, раз в ...нацать. Неплохая литературная составляющая (не считая очень слабых описаний локаций и предметов), забавная, даже "по-черному" смешная, шутка. Очень жаль, что шутка эта так и не дотянула до игры. Рейтинг 5 из 10.
- зеленый - в данном случае, недозрелый сорт черного.
Репортаж с китайской фабрики:
- Очень сомневаюсь, что глагол нравоучил существует в литературном русском.
- Констебль и инспектор разные, очень разные полицейские чины. И не только в денежном отношении. В Британии "констебль" соответствует нашему рядовому, "инспектор" же, что-то вроде старшего сержанта или даже младшего офицера.
- В описаниях часто встречается "тьма" и все ее производные, но на процессе игры это никак не отражается. Если вы создаете описание, то попытайтесь, что бы окружение соответствовало. Многого не надо - достаточно добавить мелких штришков, которые отразят общий антураж.
- Единственная загадка в игре: "сапоги инспектора", относится к категории "learn by dying". Лишь пойдя навстречу "смерти" вы догадаетесь, что производите своими кирзачами слишком много шума. На это можно было дать намек в описании локации, либо при входе в нее. И если бы эта "смерть" не послужило поводом к отличной шутке, я бы посчитал ее за минус.
- "Борьба Барицу - несуществующий вид восточных единоборств, придуманный Конан-Дойлем". А вот, что я нарыл:
Бартитсу (бартицу)— эклектичное боевое искусство, которое в 1899 году изобрёл Эдвард Уильям Бартон-Райт, инженер-путеец, строивший железные дороги в Японии. Бартитсу включает в себя элементы джиу-джитсу, дзюдо, британского бокса, французской борьбы сават, швейцарской борьбы швинген и швейцарского же искусства палочного боя (трость). Ссылка в википедии http://en.wikipedia.org/wiki/Bartitsu.
Возможно ли, что К. Дойл намеренно (или случайно) опустил букву "t"?
== «Горячее пекло - На острие ножа» от Агента 007 (система URQ) ==
Суши, кун-фу и недоджекичан.
"Ты разносчик пиццы, но поскольку ты ещё и главный герой китайского фильма-боевика "Горячее пекло - На острие ножа", ты владеешь конфу и многими другими восточными единоборствами. Ты голодный идёшь после работы домой, заходишь по пути в китайский ресторанчик чтобы традиционно поесть "суши" и выпить немного "саке". Но тут как всегда не кстати к вам в гости забегают 5 грабителей."
Говорят, произносить "суши" ни фига не богемно. Все реальные пацаны должны говорить "суси" (или даже "дзуси"), причем "у", надо произносить слегка похожей на "ю". Такая вот хрень. Не знаю, возможно, это все и понты, дешевые понты. Но вот что я знаю точно, так это то, что японская рисовая водка произносится как "сакэ", а загадочное китайское "конфу", как "кун-фу". Но я не знаю, почему вдруг японская кухня, стала подаваться в китайских ресторанах. А еще мне непонятно, что в ресторане делает "кассирша", и почему, хотя я зашел перекусить в ресторан, "в гости" забегают "ко мне"?
Для того чтобы это знать, не надо быть обладателем «семи пядей во лбу», достаточно наличие Интернета и орфографического словаря (нет – Интернета более чем достаточно!). Авторы, пожалуйста, уважайте себя и свои игры, ну, или, если речь о самоуважении идти не может, то хотя бы человека, которому придется в это играть - игрока.
Что же в итоге? Опечаток и ошибок - много. Текст весьма далек от литературного, да еще изобилует вульгарщиной и жаргонизмами вроде "смыться", "морда", "больничка", "рванули" и т.п. Причем, если бы повествование намерено велось языком подъездов и подворотен - это было бы понятно, а так ... Построение некоторых предложений весьма сомнительно, обороты и сравнения тоже.
"Прихрамывая и скрипя от боли ..." – Вау! Да, Мы не просто актер, Мы целый (лишь плохо смазанный) робокоп!
"Скорая помощь молниеносно погнала ..." - Ага, погнала, пришпорив коней.
Итого:
Идея, в принципе, неплохая: отработать мастерство актера-трюкча, этакого Джеки Чана. Геймплей тоже может представлять определенный интерес. Но, с такой реализаций, выше тройбана, я поставить никак не могу. 3 из 10.
«Оружие Ли Гуана» от Евгений Туголуков aka Korwin (система TADS)
Здравствуй, оружие!
Игра "Оружие Ли Гуана" основана на цикле рассказов Роберта ван Гуллика про судью Ди. Ли Гуан-ли, как и судья Ди Жэньчжи, настоящая историческая фигура - легендарный китайский полководец. А вот насколько реален миф об оружии, я, к сожалению, не знаю. Но совершенно точно знаю то, что эта легенда отлично вписывается в окружение и стилистику игры. А это немаловажно для любой игры, а уж для интерактивной литературы - "то, что доктор прописал".
Первая же локация, на которой начинается игра, просто потрясающе интерактивна - попробуйте исследовать все предметы обстановки, которые упомянуты в описании и будьте, уверены, что почти на всё игра, так или иначе, откликнется. Правда, задав столь высокую планку качества, автор оказал себе медвежью услугу: избалованный интерактивным пиршеством игрок, уже в следующих локациях придирчиво замечает отсутствие упомянутой двери, пропажу стола или другого предмета интерьера. И все-таки, несмотря на эти недочеты (а, скорее всего, просто пропущеные, в процессе бета-теста, ньюансы) интерактивность окружения игры остается на весьма высоком (даже по западным меркам) уровне.
На художественной части я долго не задержусь. Евгений уже не раз доказывал, что он один из по-настоящему хороших писателей в русской нише IF. И здесь, все доказательства остаются в силе. Гармоничные, красивые и грамотно построенные описания. Читаются легко, стимулируют воображение даже у тех, кто обделен им с рождения. Последнее, между прочим, проверенно опытным путем.
NPC. Все что можно сказать о NPC, так это то, что они присутствуют в игре. Точнее - присутствует, ибо активный NPC здесь один и тот создан крайне небрежно. Единственное, за что хочется похвалить, так это за "анимацию" его. Послушник Шу, время от времени, поет, почесывается, улыбается и т.п. В общем, производит впечатление довольно активного молодого человека, чего никак не скажешь о его способности к общению. Шу - ваш "верный" спутник и экскурсовод по храму, поразительно неразговорчив. Не скрою, порой, мне хотелось бы поболтать с NPC на отвлеченные темы: о кораблях, сундуках и о сургучных печатях, а в идеале может быть даже о капусте и королях. Но, на практике, я согласен на меньшее. Но, помилуйте, в данном случае, строптивый монах отказывается отвечать на элементарные вопросы, которые диктуются логикой окружения. К примеру, удивительно, что послушник буддистского монастыря ничего не знает не о Будде, не о буддизме. Над реакцией NPC на предметы, работа не проводилась вообще:
>показать меч Шу
Монах Шу не впечатлен.
Странно, а всего пару ходов назад, когда я вытаскивал легендарный меч из стены, он "смотрел на него округлившимися глазами". (Кстати, китаец с округлившимися глазами - действительно крайняя степень удивления).
Загадки. "Оружие Ли Гуана" - пазлфест. Небольшого размера, но, несомненно, пазлфест. С загадками, может и не слишком сложными, но довольно изящно вписавшимися в игровую обстановку. В прямом, кстати, смысле. Ли Гуан, в лице автора, весьма хитроумно спрятал свой многочисленный военный арсенал в интерьер храма. Меч, вогнанный в стену и служащий крюком для масляной лампы; щит, замаскированный под чашу для пожертвований; копье, заменяющее гардину, стрелы поддерживающие перила и т.д. Но, спрятав главный приз в сундуке под старой волчьей шкурой, бравый генерал, что говориться, дал маху. Весьма сомнительно, что даже начинающий авантюрист, не догадается заглянуть под шкуру, или, хотя бы не попытается прихватить ее. К тому же, немаленькие формы лука, наверняка просматривались бы под мягкой шкурой.
Если судить строго, не делая скидок на русскость проекта, то с технической точки зрения, игра находится в стадии почти законченного бета-тестирования. Встречаются технические промахи и ошибки, а изначально, в первых двух версиях, игра была даже непроходима. Также не работает заявленный автором режим «макси».
Настораживающей традицией становиться выкладывание незаконченных игр. В прошлом конкурсе КРИЛ - это "заготовка" от Гранда, в этом, бета-версия от Корвина. Хотя, отмечу, что "Оружие Ли Гуана" гораздо более законченное произведение, чем "Дримор". Очень надеюсь, что эта практика все-таки не станет нормой.
Итог:
Я поставил "Оружию" очень высокую оценку, авансом (как и в случае с игрой Гранда), во-первых, надеясь, что автор таки доведет свое творенье до ума. Во-вторых, я считаю, что игры с подобным потенциалом надо поощрять. В-третьих, поверьте, игра действительно достойна высокой оценки. В четв ... да, какого черта, это, в конце концов, МОЕ мнение. Поэтому, несмотря на то, что у меня чесались руки снять балл за обнаруженные мной глюки, за недочеты и недоработки, за те три версии, выложенные на конкурс, но рука моя, честное благородное, так и не поднялась. 8 из 10!
Я не люблю говорить прописные и всем, уже успевшим побывать в Храме, понятные истины. Но все-таки скажу. "Оружие Ли Гуана" не только самая литературная игра этого конкурса, но и, на данный момент, лучшая игра, которую мне довелось встретить в русской IF. Да-да, даже в этом, далеком от совершенства, виде.
Заметки из храма:
- В послании Ли Гуана, нацарапанном на колоколе, содержатся следующие строчки:
"...И пусть бронзовый Будда не строго глядит на меня, Я доверил ему перед боем оружье своё!"
Я не очень силен в истории, но разве храм, который построил Ли Гуан, мог изначально быть буддистским, ведь великий военачальник жил до рождества Христова, а буддизм, насколько я знаю, проник в Китай лишь в начале новой эры, в раннем средневековье.
- Не совсем понятно то обстоятельство, как ключ от сундука очутился в кладовой, возле бесчувственного судьи. Возможно, его случайно обронил Шу, но если это так, то почему этот неуловимый мститель, найдя ключ, так и не удосужился порыться в сундуке.
- Игре явно не хватает наличия каких-либо «исторических» документов, описывающих легендарное оружие и его возможности.
- “Вы складываете письмо в узкую, жесткую полоску, проталкиваете ее в щель - полоска сгибается, но проходит, - и осторожно поднимаете щеколду вверх. Получилось! Щеколда отомкнута” – Щеколда работает несколько по-другому, а вот крючок - именно так.
Возможно, кто-то из вас негодующе воскликнет "Критик, что за мелочные придирки!". Но, поверьте, это исключительно из лучших побуждений. Не корысти ради, а токмо волей пославшей меня "Русской ИЛ". - В послании Ли Гуана, нацарапанном на колоколе, содержатся следующие строчки:
"...И пусть бронзовый Будда не строго глядит на меня, Я доверил ему перед боем оружье своё!"
Я не очень силен в истории, но разве храм, который построил Ли Гуан, мог изначально быть буддистским, ведь великий военачальник жил до рождества Христова, а буддизм, насколько я знаю, проник в Китай лишь в начале новой эры, в раннем средневековье.
- Не совсем понятно то обстоятельство, как ключ от сундука очутился в кладовой, возле бесчувственного судьи. Возможно, его случайно обронил Шу, но если это так, то почему этот неуловимый мститель, найдя ключ, так и не удосужился порыться в сундуке.
- Игре явно не хватает наличия каких-либо «исторических» документов, описывающих легендарное оружие и его возможности.
- “Вы складываете письмо в узкую, жесткую полоску, проталкиваете ее в щель - полоска сгибается, но проходит, - и осторожно поднимаете щеколду вверх. Получилось! Щеколда отомкнута” – Щеколда работает несколько по-другому, а вот крючок - именно так.
Возможно, кто-то из вас негодующе воскликнет "Критик, что за мелочные придирки!". Но, поверьте, это исключительно из лучших побуждений. Не корысти ради, а токмо волей пославшей меня "Русской ИЛ".