Заставки: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
Строка 1: Строка 1:
Термин "заставка" относится к событию или последовательности событий внутри интерактивного повествования, которые, однажды запущенные, разворачиваются без прямого ввода игрока.
+
'''"Заставками"''' называют событие или последовательность событий, которые, будучи запущенными, разрывают текст повествования и разворачиваются без непосредственного участия игрока.
The term 'cutscene' refers to an event or series of events within an IF narrative which, once initiated, unfold without any direct player input. (They may be initiated, or sometimes curtailed, by a direct player action. The precise content of the cutscene may also be influenced by earlier player actions). A cutscene usually occurs within a single textdump, but can also unfold over several turns. Intro text is not considered a cutscene.
+
Впрочем, возможны случаи, когда игрок своим вмешательством может прервать заставку, а сам ее текст может зависеть от действий, предпринятых игроком ранее.
 +
Обычно заставка подается единым крупным (или не очень) текстовым блоком, но может также происходить и в течение нескольких ходов.
 +
Текст вступления заставкой не считается.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
'''Заставка''' - это неинтерактивная, драматическая часть повествования, в которой автор игры излагает важные вехи развития сюжета.
 +
Например, в интерактивной версии ''"Красной Шапочки"'' можно было бы использовать заставку, чтобы описать уход героини из дома и ее попадание в лес.
 +
В конце концов, а вдруг игрок решит остаться на печке - как еще его заставить двигаться дальше по сюжету?
 +
 
 +
В сложной мультимедийной игре в качестве заставки может выступать видео с живыми актерами, мультипликация или компьютерная графика.
 +
Однако, подобные произведения требуют времени и затрат труда аниматоров, художников, видеооператоров, актеров озвучки и т.п.
 +
Ввиду дороговизны мультимедийные заставки оказываются гораздо более линейными, нежели пассажи из классических текстовых прилючений.
 +
 
 +
== Преимущества ==
 +
 
 +
* '''Заставки упрощают написание сцены:'''
 +
To save the effort of implementing the scene. It's a lot easier to have the tank column roll past and disappear immediately than to describe each part of it, to produce realistic responses when the PC tries to interfere, and so on.
 +
To carry out actions which would be natural for the PC but which the player might not guess. Used in this way, cutscenes can be valuable sources of character development, and avoid unfair expectations on the player. Do this too often and you will invoke the wrath of your audience, however.
 +
As a tool to influence the pace of a game. For instance, getting bogged down in trivial actions can slow a game down and make it tedious; if you have a single cutscene to get the PC out of bed, dress him, eat his breakfast and brush his teeth, you've skipped twenty or thirty turns of boring the player.  
 +
As a tool to control the emphasis of a game. If most of your gameplay is mainly focused on, say, detailed forensic archaeology, then it significantly alters the tone if (for instance) a fistfight is modelled along a complicated combat system. If you go to a cutscene as soon as the first punch is thrown, it lets you get back to the archaeology quickly. Just make sure that the things the PC is doing outside cutscenes are at least as interesting as the things happening in them.
 +
Avoiding misdirection of players. An author may not want to implement every twist and turn of the corridors from the front of the Secret Service building to their boss' desk; that could suggest to the player that exploring the building is important, whereas in fact all that needs to happen there is a single conversation in a single place. In this kind of situation, it makes more sense to throw in a cutscene as the player enters the front door, and move them immediately to the office. Similarly, if a player can't influence the events of a cutscene, fully implementing it might give him the false impression that he could.

Версия 19:02, 30 июня 2008

"Заставками" называют событие или последовательность событий, которые, будучи запущенными, разрывают текст повествования и разворачиваются без непосредственного участия игрока. Впрочем, возможны случаи, когда игрок своим вмешательством может прервать заставку, а сам ее текст может зависеть от действий, предпринятых игроком ранее. Обычно заставка подается единым крупным (или не очень) текстовым блоком, но может также происходить и в течение нескольких ходов. Текст вступления заставкой не считается.


Заставка - это неинтерактивная, драматическая часть повествования, в которой автор игры излагает важные вехи развития сюжета. Например, в интерактивной версии "Красной Шапочки" можно было бы использовать заставку, чтобы описать уход героини из дома и ее попадание в лес. В конце концов, а вдруг игрок решит остаться на печке - как еще его заставить двигаться дальше по сюжету?

В сложной мультимедийной игре в качестве заставки может выступать видео с живыми актерами, мультипликация или компьютерная графика. Однако, подобные произведения требуют времени и затрат труда аниматоров, художников, видеооператоров, актеров озвучки и т.п. Ввиду дороговизны мультимедийные заставки оказываются гораздо более линейными, нежели пассажи из классических текстовых прилючений.

Преимущества

  • Заставки упрощают написание сцены:

To save the effort of implementing the scene. It's a lot easier to have the tank column roll past and disappear immediately than to describe each part of it, to produce realistic responses when the PC tries to interfere, and so on. To carry out actions which would be natural for the PC but which the player might not guess. Used in this way, cutscenes can be valuable sources of character development, and avoid unfair expectations on the player. Do this too often and you will invoke the wrath of your audience, however. As a tool to influence the pace of a game. For instance, getting bogged down in trivial actions can slow a game down and make it tedious; if you have a single cutscene to get the PC out of bed, dress him, eat his breakfast and brush his teeth, you've skipped twenty or thirty turns of boring the player. As a tool to control the emphasis of a game. If most of your gameplay is mainly focused on, say, detailed forensic archaeology, then it significantly alters the tone if (for instance) a fistfight is modelled along a complicated combat system. If you go to a cutscene as soon as the first punch is thrown, it lets you get back to the archaeology quickly. Just make sure that the things the PC is doing outside cutscenes are at least as interesting as the things happening in them. Avoiding misdirection of players. An author may not want to implement every twist and turn of the corridors from the front of the Secret Service building to their boss' desk; that could suggest to the player that exploring the building is important, whereas in fact all that needs to happen there is a single conversation in a single place. In this kind of situation, it makes more sense to throw in a cutscene as the player enters the front door, and move them immediately to the office. Similarly, if a player can't influence the events of a cutscene, fully implementing it might give him the false impression that he could.