ТОМ: Уроки: различия между версиями
ASBer (обсуждение | вклад) м (→Урок 3: авторские описания и дополнительные возможности) |
ASBer (обсуждение | вклад) м (→описания) |
||
Строка 163: | Строка 163: | ||
{ cls = место | { cls = место | ||
title = "пещер%; ЖрЕчНдСи; Ип; Ип=а; Рп=ы; Дп=е; Вп=у; Тп=ой; Пп=е;" | title = "пещер%; ЖрЕчНдСи; Ип; Ип=а; Рп=ы; Дп=е; Вп=у; Тп=ой; Пп=е;" | ||
− | + | полное_описание = "Это пещера, в которой ты прожил большую часть своей жизни. Мебели нет совсем, но где-то здесь ты зарыл клад." | |
− | + | описание = "волшебная пещера" | |
− | + | чей = ГГ | |
} | } | ||
//помещаем ГГ в комнату | //помещаем ГГ в комнату |
Версия 10:10, 16 октября 2009
Для выполнения уроков Вам понадобится стандартная библиотека из Пакета библиотек ТОМ.
После распаковки библиотеки свои файлы рекомендуется размещать в каталоге \Libs4TOM , относительно которого в примерах указаны все пути.
Содержание
Урок 1: Комментарии, вывод текста, запуск игры
ТОМ проигрывает обычные планарные текстовые файлы, редактировать которые можно в любом блокноте.
Для удобства запуска расширение файла можно поменять на .tom, но это не обязательно, можно оставить .txt
И так, у нас есть новый, чистый, только что созданный файл "my_game.tom", открытый в блокноте.
В любой игре обязательно встречаются комментарии, которые никак не влияют на выполнение программы, но при этом очень важны.
В ТОМе комментарии начитаются со знаков "//" и продолжаются до конца строки.
Пример:
//этот текстовый файл - моя первая игра
Для того чтобы вывести на экран любую текстовую строку используется оператор "%". Все символы, следующие после % и до конца строки будут показаны игроку.
Пример:
//выводим название игры и вводную часть %Моя первая игра %В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни.
После сохранения файла его можно открыть в плеере ТОМ.
Сделать это можно несколькими способами:
1. Запустить плеер \Libs4TOM\Bin\constom.exe, в нём набрать команду >run и в открывшемся диалоге выбрать файл my_game.tom
2. Для запуска игры создать .bat - файл с командой из одной строки: Bin\constom.exe my_game.tom
3. Привязать расширение .tom к файлу \Libs4TOM\Bin\constom.exe средствами операционной системы Windows
Если после запуска игры любым способом в окне плеера вы увидите:
Моя первая игра В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни.
первый урок можно считать успешно пройденным.
Урок 2: Первая локация и главный герой с волшебным тесаком
В любой игре обязательно должен быть главный герой - персонаж, управляемый игроком.
Также необходимо описание места в котором действует главный герой.
В текстовых квестах все пространство игры традиционно разбивается на локации. Нам для начала необходима хотя бы одна локация.
Так как ТОМ использует объектно-ориентированной язык программирования, всё что нам необходимо должно быть описано как объекты. Для того чтобы не писать все объекты с нуля, мы воспользуемся модулем стандартной библиотеки main.tml , который содержит необходимые нам классы объектов.
Первое что требуется - это подключить модуль main.tml к нашей игре. Это мы сделаем командой:
//подключим основной модуль стандартной библиотеки include "std.lib\main.tml"
которую вставим в самое начало нашего файла.
Далее создаём первую локацию в нашей игре:
location пещера { cls = место }
В этом тексте:
- location - зарезервированное слово указывающее категорию создаваемого объекта;
- пещера - программное имя нашей локации. Именно так мы будем обращаться к объекту локации из кода игры;
- { } - текст в фигурных скобках служит описанием созданного объекта;
- cls = место - выражение, указывающее класс созданного объекта;
- cls - зарезервированное слово, использующееся для доступа к классу объекта;
- = - оператор присвоения значения;
- место - класс, определенный в модуле main.tml и описывающий самые общие свойства локаций.
Далее разберемся с главным героем.
В модуле main.tml уже создан объект с именем ГГ, подходящий на роль главного героя. Всё что нам требуется - это поместить ГГ в нашу пещеру:
пещера + ГГ
Оператор "+" примененный к двум объектам помещает объект справа в тот объект что слева от оператора.
В данном случае мы добавили ГГ в пещеру
И для полноты картины поместим в локацию наш первый предмет:
unique меч { cls = предмет пещера + this }
В этом примере должно быть всё уже понятно.
Итого, у нас должно получиться:
//подключим основной модуль стандартной библиотеки include "std.lib\main.tml" //выводим название игры и вводную часть %Моя первая игра %В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни. //создаём основную локацию location пещера { cls = место } //помещаем ГГ в пещеру пещера + ГГ //создаем меч и помещаем его в пещеру unique меч { cls = предмет пещера + this }
После запуска этого файла должно получиться что-то подобное:
Моя первая игра В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни. Пещера Это некоторое место - пещера. Здесь есть меч. Ты находишься тут.
Обратите внимание, что "пещера" и "меч" выделяются красным цветом. Это говорит о том, что мы не задали для них наименования и вместо него используется внутреннее имя. Но тем неменее уже сейчас можно опробывать некоторые команды. Максимум что мы можем, это осмотреться, осмотреть себя, заглянуть в свой инвентарь:
> осмотрись Это некоторое место - пещера. Здесь есть меч. Ты находишься тут. > осмотри себя Ты выглядишь как обычно. > инвентарь У тебя ничего нет.
В результате 2го урока мы получили безликую стандартную локацию и такого же безликого героя в ней. Как придать индивидуальность объектам игры читайте далее.
Урок 3: авторские описания и дополнительные возможности
неиспользуемые глаголы
Модуль main.tml содержит в себе шаблоны для очень ограниченного набора команд.
На каждую команду для которой не подошел ни один шаблон из модуля main.tml парсер выдаёт ошибку:
Это мне непонятно...
Чтобы сделать игру более "понятливой" необходимо подключить модуль UnusVerb.tml в котором содержатся описания ошибок для весьма широкого спектра команд. Модуль UnusVerb.tml желательно подключать самым первым до подключения всех остальных модулей. В этом случае реакцию на команду парсер будет искать в UnusVerb.tml в самую последнюю очередь.
//подключим модуль с неиспользуемыми глаголами include "std.lib\UnusVerb.tml" //подключим основной модуль стандартной библиотеки include "std.lib\Main.tml"
Теперь на большинство непредусмотренных в игре команд будут выдаваться индивидуальные сообщения:
> сломай свой меч В этой игре ты не можешь уничтожить свой меч!
наименования объектов
описания
Попробуем заменить стандартные скучные описания своими собственными:
//создаём основную локацию location пещера { cls = место title = "пещер%; ЖрЕчНдСи; Ип; Ип=а; Рп=ы; Дп=е; Вп=у; Тп=ой; Пп=е;" полное_описание = "Это пещера, в которой ты прожил большую часть своей жизни. Мебели нет совсем, но где-то здесь ты зарыл клад." описание = "волшебная пещера" чей = ГГ } //помещаем ГГ в комнату пещера + ГГ ГГ.полное_описание = "ты старый зеленый гоблин, морщины времени залегли на твоём лице глубокими складками." ГГ.персонаж_по_месту = "здесь ты думаешь о смысле жизни"
Результат:
Моя первая игра В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни. Пещера Это пещера, в которой ты прожил большую часть своей жизни. Мебели нет совсем, но где-то здесь ты зарыл клад. > осмотри свою пещеру Волшебная пещера. Здесь ты думаешь о смысле жизни. > осмотри себя Ты старый зеленый гоблин, морщины времени залегли на твоём лице глубокими складками. > осмотри себя Ты выглядишь как обычно.