ТОМ: Уроки: различия между версиями
ASBer (обсуждение | вклад) м |
ASBer (обсуждение | вклад) м (→Урок 5: Ещё одна локация и стороны света) |
||
Строка 405: | Строка 405: | ||
глубокими складками. | глубокими складками. | ||
− | ==Урок 5: | + | ==Урок 5: Дополнительные локации, карта и стороны света== |
− | + | Расширим нашу пещеру, добавим в неё еще локаций. | |
+ | Это будут проход на север и зал, к которому он ведет. | ||
+ | |||
+ | Новые локации делаем так-же как во 2м уроке: | ||
+ | location проход | ||
+ | { cls = место | ||
+ | title = "Узкий проход" | ||
+ | описание = "Небольшой коридор, ведущий в утробу пещеры." | ||
+ | } | ||
+ | location зал | ||
+ | { cls = место | ||
+ | title = "Зал" | ||
+ | описание = "Неровный круглый зал с высоким каменным потолком." | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | Чтобы соеденить локации друг с другом, нам необходимо разместить их на карте. | ||
+ | Для этого необходимо подключить еще один модуль библиотеки - map.tml | ||
+ | //подключим модуль с картой | ||
+ | include "std.lib\map.tml" | ||
+ | Размещаем наши локации на карте: | ||
+ | пещера.отметить_на_карте(1,1,1) | ||
+ | проход.отметить_на_карте(1,2,1) | ||
+ | зал.отметить_на_карте(1,3,1) | ||
+ | Метод '''отметить_на_карте(x,y,z)''' размещает локацию в заданных координатах карты. | ||
+ | |||
+ | Этот же модуль отвечает за перемещения по компасным направлениям. | ||
+ | |||
+ | Смотрим, что у нас получилось: | ||
==Урок 6: Менюшные диалоги с NPC== | ==Урок 6: Менюшные диалоги с NPC== |
Версия 19:08, 10 февраля 2010
Для выполнения уроков Вам понадобится стандартная библиотека из Пакета библиотек ТОМ.
После распаковки библиотеки свои файлы рекомендуется размещать в каталоге \Libs4TOM , относительно которого в примерах указаны все пути.
Содержание
Урок 1: Комментарии, вывод текста, запуск игры
ТОМ проигрывает обычные планарные текстовые файлы, редактировать которые можно в любом блокноте.
Для удобства запуска расширение файла можно поменять на .tom, но это не обязательно, можно оставить .txt
Итак, у нас есть новый, чистый, только что созданный файл "my_game.tom", открытый в блокноте.
В любой игре обязательно встречаются комментарии, которые никак не влияют на выполнение программы, но при этом очень важны.
В ТОМе комментарии начитаются со знаков "//" и продолжаются до конца строки.
Пример:
//этот текстовый файл - моя первая игра
Для того чтобы вывести на экран любую текстовую строку используется оператор "%". Все символы, следующие после % и до конца строки будут показаны игроку.
Пример:
//выводим название игры и вводную часть %Моя первая игра %В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни.
После сохранения файла его можно открыть в плеере ТОМ.
Сделать это можно несколькими способами:
1. Запустить плеер \Libs4TOM\Bin\constom.exe, в нём набрать команду >run и в открывшемся диалоге выбрать файл my_game.tom
2. Для запуска игры создать .bat - файл с командой из одной строки: Bin\constom.exe my_game.tom
3. Привязать расширение .tom к файлу \Libs4TOM\Bin\constom.exe средствами операционной системы Windows
Если после запуска игры любым способом в окне плеера вы увидите:
Моя первая игра В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни.
первый урок можно считать успешно пройденным.
Урок 2: Первая локация и главный герой с волшебным тесаком
В любой игре обязательно должен быть главный герой - персонаж, управляемый игроком.
Также необходимо описание места в котором действует главный герой.
В текстовых квестах все пространство игры традиционно разбивается на локации. Нам для начала необходима хотя бы одна локация.
Так как ТОМ использует объектно-ориентированной язык программирования, всё что нам необходимо должно быть описано как объекты. Для того чтобы не писать все объекты с нуля, мы воспользуемся модулем стандартной библиотеки main.tml , который содержит необходимые нам классы объектов.
Первое что требуется - это подключить модуль main.tml к нашей игре. Это мы сделаем командой:
//подключим основной модуль стандартной библиотеки include "std.lib\main.tml"
которую вставим в самое начало нашего файла.
Далее создаём первую локацию в нашей игре:
location пещера { cls = место }
В этом тексте:
- location - зарезервированное слово указывающее категорию создаваемого объекта;
- пещера - программное имя нашей локации. Именно так мы будем обращаться к объекту локации из кода игры;
- { } - текст в фигурных скобках служит описанием созданного объекта;
- cls = место - выражение, указывающее класс созданного объекта;
- cls - зарезервированное слово, использующееся для доступа к классу объекта;
- = - оператор присвоения значения;
- место - класс, определенный в модуле main.tml и описывающий самые общие свойства локаций.
Далее разберемся с главным героем.
В модуле main.tml уже создан объект с именем ГГ, подходящий на роль главного героя. Всё что нам требуется - это поместить ГГ в нашу пещеру:
пещера + ГГ
Оператор "+" примененный к двум объектам помещает объект справа в тот объект что слева от оператора.
В данном случае мы добавили ГГ в пещеру
И для полноты картины поместим в локацию наш первый предмет:
unique меч { cls = предмет пещера + this }
В этом примере должно быть всё уже понятно.
Итого, у нас должно получиться:
//подключим основной модуль стандартной библиотеки include "std.lib\main.tml" //выводим название игры и вводную часть %Моя первая игра %В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни. //создаём основную локацию location пещера { cls = место } //помещаем ГГ в пещеру пещера + ГГ //создаем меч и помещаем его в пещеру unique меч { cls = предмет пещера + this }
После запуска этого файла должно получиться что-то подобное:
Моя первая игра В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни. Пещера Это некоторое место - пещера. Здесь есть меч. Ты находишься тут.
Обратите внимание, что "пещера" и "меч" выделяются красным цветом. Это говорит о том, что мы не задали для них наименования и вместо него используется внутреннее имя. Но тем неменее уже сейчас можно опробывать некоторые команды. Максимум что мы можем, это осмотреться, осмотреть себя, заглянуть в свой инвентарь:
> осмотрись Это некоторое место - пещера. Здесь есть меч. Ты находишься тут. > осмотри себя Ты выглядишь как обычно. > инвентарь У тебя ничего нет.
В результате 2го урока мы получили безликую стандартную локацию и такого же безликого героя в ней. Как придать индивидуальность объектам игры читайте далее.
Урок 3: Авторские описания и дополнительные возможности
наименования
Стандартная библиотека требует обязательно указывать наименования предметов, локаций и персонажей.
Наименование обязательно должно содержать все словоформы, т.к. оно участвует в построении автоматически генерируемых сообщении и используется в парсинге команд:
location пещера { //... наименование = "пещер%; ЖрЕчНдСи; Ип; Ип=а; Рп=ы; Дп=е; Вп=у; Тп=ой; Тп=ою; Пп=е;" //... }
Здесь:
- пещер%; - основа лексемы. Для образования словоформ вместо % подставляются различные окончания.
- ЖрЕчНдСи; - свойства лексемы:
- Жр - женский род;
- Еч - единственное число;
- Нд - неодушевлённое;
- Си - Существительное имя;
- Ип; - Форма по умолчанию. Если не указано другого согласования, будет применена форма именительного падежа.
- Ип=а; - окончание словоформы для именительного падежа;
- Рп=ы; - для родительного падежа;
- Дп=е; - для дательного падежа;
- Вп=у; - для винительного падежа;
- Тп=ой; - для творительного падежа;
- Тп=ою; - 2е окончание для творительного падежа;
- Пп=е; - окончание для предложного падежа.
Для меча указываем наименование в виде словосочетания.
Для генерации текстов это вполне подходит, но для парсера надо повторить каждое слово отдельно.
Если предмет можно назвать несколькими словами, все синонимы также необходимо добавить:
unique меч { //... наименование = "заколдованн% тесак%; МрЕчНдСи; Ип; Ип=ый,; Рп=ого,а; Дп=ому,у; Вп=ый,; Тп=ым,ом; Пп=ом;е" this.тесак = "тесак%; МрЕчНдСи; Ип; Ип=; Рп=а; Дп=у; Вп=; Тп=ом; Пп=е" this.заколдованный = "заколдованн%; МрЕчНдПи; Ип; Ип=ый; Рп=ого; Дп=ому; Вп=ый; Тп=ым; Пп=ом" this.меч = "меч%; МрЕчНдСи; Ип; Ип=; Рп=а; Дп=у; Вп=; Тп=ом; Пп=е" //... }
"заколдованн%; МрЕчНдПи; Ип; Ип=ый; Рп=ого; Дп=ому; Вп=ый; Тп=ым; Пп=ом" - здесь в свойствах лексемы
- Мр - мужской род;
- Пи - прилагательное имя.
Для персонажей свойство "наименование" уже определено в классе "персонаж".
Перегружать его нельзя, чтобы не поломать механизм местоимений.
Для указания имен персонажей используется свойство "по_имени".
Также для персонажей необходимо указывать звательный падеж - Зп:
ГГ.по_имени = "гоблин%; МрЕчОдСи; Ип; Зп=; Ип=; Рп=а; Дп=у; Вп=а; Тп=ом; Пп=е"
"гоблин%; МрЕчОдСи; Ип; Зп=; Ип=; Рп=а; Дп=у; Вп=а; Тп=ом; Пп=е" - здесь
- Од - одушевлённое;
- Зп=; - пустое окончание для звательного падежа.
примечания:
- Вместо "наименование" можно писать "title". Оба слова являются зарезервированными ключевыми словами интерпретатора и абсолютно равнозначны.
- Для лучшего понимания лексем, их согласования и словообразования смотрите темы ТОМ: Лексема и ТОМ: Морфологический ключ.
флаги и отношения
Для настройки поведения предметов стандартная библиотека предназначает следующие свойства:
- можно_взять - флаг, по умолчанию "нет"
- чей - отношение собственности
unique меч { //... можно_взять = да чей = ГГ //принадлежит гоблину //... }
описания
Попробуем заменить стандартные скучные описания своими собственными.
Для авторских описаний объектов стандартная библиотека предназначает следующие свойства:
для локаций:
- описание
- полное_описание
location пещера { //... полное_описание = "Это пещера, в которой ты прожил большую часть своей жизни. Мебели нет совсем, но где-то здесь ты зарыл клад." описание = "волшебная пещера" //... }
для предметов:
- описание
- полное_описание
- предмет_по_месту
- снаружи_персонажа
unique меч { //... полное_описание = "это старинный заколдованный тесак, умеющий танцевать джигу. А кто не хлопает - тому он обрубает уши." описание = "старинный заколдованный тесак, умеющий танцевать джигу" предмет_по_месту = "старинный тесак возлежит на своей не менее старинной подставке" снаружи_персонажа = "ты вооружён заколдованным мечом" //... }
для персонажей:
- описание
- полное_описание
- персонаж_по_месту
ГГ.полное_описание = "ты старый зеленый гоблин, морщины времени залегли на твоём лице глубокими складками." ГГ.персонаж_по_месту = "здесь ты думаешь о смысле жизни"
неиспользуемые глаголы
Модуль main.tml содержит в себе шаблоны для очень ограниченного набора команд.
На каждую команду для которой не подошел ни один шаблон из модуля main.tml парсер выдаёт ошибку:
Это мне непонятно...
Чтобы сделать игру более "понятливой" необходимо подключить модуль UnusVerb.tml в котором содержатся описания ошибок для весьма широкого спектра команд. Модуль UnusVerb.tml желательно подключать самым первым до подключения всех остальных модулей. В этом случае реакцию на команду парсер будет искать в UnusVerb.tml в самую последнюю очередь.
//подключим модуль с неиспользуемыми глаголами include "std.lib\UnusVerb.tml" //подключим основной модуль стандартной библиотеки include "std.lib\Main.tml"
Теперь на большинство непредусмотренных в игре команд будут выдаваться индивидуальные сообщения:
> сломай свой меч В этой игре ты не можешь уничтожить свой меч!
результаты урока
Если Вы все правильно сделали, после запуска игры Вы можете получить нечто подобное:
ТОМ - Текстовая Основа Миростроения v.0.9.2.8 beta. ASBer(C)2008-2009 Введите '?', 'help' или 'помощь' для справки. > run Моя первая игра В этой игре вы узнаете о истории любви и ненависти, а также постигните смысл жизни. Пещера Это пещера, в которой ты прожил большую часть своей жизни. Мебели нет совсем, но где-то здесь ты зарыл клад. > осм Волшебная пещера. Старинный тесак возлежит на своей не менее старинной подставке. Здесь ты думаешь о смысле жизни. > возьми тесак гоблина Ты взял тесак из пещеры. > инв У тебя есть заколдованный тесак. > осм себя Ты старый зеленый гоблин, морщины времени залегли на твоём лице глубокими складками. > осм себя Ты выглядишь как обычно, ты вооружён заколдованным мечом. > убей врагов своим волшебным мечом В этой игре ты не можешь убить врагов своим волшебным мечом! > осм меч Это старинный заколдованный тесак, умеющий танцевать джигу. А кто не хлопает - тому он обрубает уши. > брось его Ты положил заколдованный тесак. > _
Урок 4: NPC
NPC - это объект класса "персонаж". Грань между персонажами и предметами достаточно размыта. Главное различие в том, что персонажи понимают речь и могут говорить, а предметы нет. Так, волшебную говорящую чашку лучше сделать персонажем, а спящую царевну - предметом. Наш ГГ также наследуется от класса "персонаж".
Итак, поместим в нашу пещеру еще одного персонажа:
unique зеркало { cls = персонаж Род = "Ср" по_имени = "зеркал%; СрЕчНдСи; Ип; Зп=о; Ип=о; Рп=а; Дп=у; Вп=о; Тп=ом; Пп=е;" описание = "простое волшебное говорящее зеркало" полное_описание = "Гладкая поверхность отполированного оникса отражает всю пещеру, мягкое свечение камня завораживает. В пещере зеркало появилось так давно, что даже старый гоблин не помнит когда это было. Иногда зеркало разговаривает с гоблином, иногда гоблин с зеркалом^^^" персонаж_по_месту = "на стене пещеры висит зеркало странной формы" пещера + this }
Из нового здесь только свойство Род. Все персонажи по умолчанию имеют мужской род - Мр, а для зеркала необходимо указать средний род - Ср.
Загрузим игру и попробуем осмотреть пещеру:
> осм Волшебная пещера. Старинный тесак возлежит на своей не менее старинной подставке. Здесь ты думаешь о смысле жизни и на стене пещеры висит зеркало странной формы.
Мы видим, что зеркало отображается не вместе с тесаком (предмет), а после ГГ (персонаж), что не очень хорошо. Попробуем исправить это:
unique зеркало { //... this.предмет_по_месту = "на стене пещеры висит зеркало странной формы" персонаж_по_месту = нет //... }
Мы убрали описание для персонажа и добавили описание предмета. Зеркало - это всё же не полноценный персонаж.
Чтобы в описании пещеры зеркало выводилось перед описанием меча, объект "зеркало" в коде игры необходимо поместить перед объектом "меч".
> осмотри свою пещеру Волшебная пещера. На стене пещеры висит зеркало странной формы и старинный тесак возлежит на своей не менее старинной подставке. Здесь ты думаешь о смысле жизни.
NPC, унаследованный от класса "персонаж", имеет теже возможности и может выполнять все команды, что и ГГ, при чём делает это беспрекословно:
> зеркало, возьми меч Зеркало взяло меч из пещеры. > зеркало, инв Зеркало: у меня есть заколдованный тесак. > зеркало, дай мне мой меч Зеркало дало тебе меч.
Чтобы сделать поведение зеркала более реалистичным, перегрузим метод свобода_воли()
unique зеркало { //... свобода_воли(Obj) { switch(act) //выполняемые зеркалом действия case(осмотрел) return да case(осмотрелся) return да case(сказал) return да //действия, которые зеркало отказывается делать case(инвентарь) this > "да у меня даже полочки нет, какой инвентарь?" case(взял) this > "и чем же я по твоему должно взять {Obj*Вп}?" case() this > "мы, волшебные зеркала, такого не делаем!" return нет //отказ } //... }
Чтобы другие персонажи не пытались ничего давать зеркалу, перегрузим метод может_не_взять()
unique зеркало { //... может_не_взять() { return "зеркало не может взять это^^^" } //... }
или, чтобы зеркало отказывалось брать передаваемые ему предметы, перегрузим метод не_взял()
unique зеркало { //... не_взял(Obj) { %Ты протянул {Obj.lex*Вп} зеркалу. this > "зачем мне {Obj}? мне это не надо." return нет //отказ } //... }
Теперь зеркало ведёт себя как полагается зеркалам:
> зеркало, возьми тесак Зеркало: и чем же я по твоему должно взять заколдованный тесак? > зеркало, инвентарь Зеркало: да у меня даже полочки нет, какой инвентарь? > дай тесак зеркалу Зеркало не может взять это... > зеркало, осмотри меня Зеркало: ты старый зеленый гоблин, морщины времени залегли на твоём лице глубокими складками.
Урок 5: Дополнительные локации, карта и стороны света
Расширим нашу пещеру, добавим в неё еще локаций. Это будут проход на север и зал, к которому он ведет.
Новые локации делаем так-же как во 2м уроке:
location проход { cls = место title = "Узкий проход" описание = "Небольшой коридор, ведущий в утробу пещеры." } location зал { cls = место title = "Зал" описание = "Неровный круглый зал с высоким каменным потолком." }
Чтобы соеденить локации друг с другом, нам необходимо разместить их на карте. Для этого необходимо подключить еще один модуль библиотеки - map.tml
//подключим модуль с картой include "std.lib\map.tml"
Размещаем наши локации на карте:
пещера.отметить_на_карте(1,1,1) проход.отметить_на_карте(1,2,1) зал.отметить_на_карте(1,3,1)
Метод отметить_на_карте(x,y,z) размещает локацию в заданных координатах карты.
Этот же модуль отвечает за перемещения по компасным направлениям.
Смотрим, что у нас получилось:
Урок 6: Менюшные диалоги с NPC
пишется...