Заставки: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
 
мНет описания правки
 
(не показаны 4 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1:
'''"Заставками"''' (анг. - ''cutscenes'') называют событие или последовательность событий, которые, будучи запущенными, разрывают текст повествования и разворачиваются без непосредственного участия игрока.
Термин "заставка" относится к событию или последовательности событий внутри интерактивного повествования, которые, однажды запущенные, разворачиваются без прямого ввода игрока.
Впрочем, возможны случаи, когда игрок своим вмешательством может прервать заставку, а сам ее текст может зависеть от действий, предпринятых игроком ранее.
The term 'cutscene' refers to an event or series of events within an IF narrative which, once initiated, unfold without any direct player input. (They may be initiated, or sometimes curtailed, by a direct player action. The precise content of the cutscene may also be influenced by earlier player actions). A cutscene usually occurs within a single textdump, but can also unfold over several turns. Intro text is not considered a cutscene.
Обычно заставка подается единым крупным (или не очень) текстовым блоком, но может также происходить и в течение нескольких ходов.
Текст вступления заставкой не считается.
 
----
 
'''Заставка''' - это неинтерактивная, драматическая часть повествования, в которой автор игры излагает важные вехи развития сюжета.
Например, в интерактивной версии ''"Красной Шапочки"'' можно было бы использовать заставку, чтобы описать уход героини из дома и ее попадание в лес.
В конце концов, а вдруг игрок решит остаться на печке - как еще его заставить двигаться дальше по сюжету?
 
В сложной мультимедийной игре в качестве заставки может выступать видео с живыми актерами, мультипликация или компьютерная графика.
Однако, подобные произведения требуют времени и затрат труда аниматоров, художников, видеооператоров, актеров озвучки и т.п.
Ввиду дороговизны мультимедийные заставки оказываются гораздо более линейными, нежели пассажи из классических текстовых прилючений.
 
== Преимущества ==
 
* '''Заставки облегчают написание сцен.''' Гораздо легче уместить прохождение целой танковой колонны в один абзац художественного екста, чем прописывать каждую ее часть и логичную ответную реакцию на возможные действия игрока.
* '''Заставки могут показывать действия, логичные для персонажа, но неочевидные для игрока действия.''' В этом случае заставки много дают развитию образа персонажа и многое объясняют игроку. С другой стороны, если прибегать к ним слишком часто, можно разозлить игроков.
* '''Заставки контролируют течение игрового процесса.''' Например, повествование часто провисает, когда игрок вынужден выполнять множество рутинных и скучных действий. Вставив, к примеру, заставку, в которой персонаж встает с постели, умывается и завтракает, вы сэкономите игроку 20-30 ходов.
* '''Заставки сохраняют целостность повествования.''' Если, допустим, весь игровой процесс закручен вокруг скрупулезного археологического исследования, а затем вдруг прерывается (к примеру) рукопашной схваткой со сложной системой ударов и уверток, есть смысл сразу же после первого удара запустить заставку, чтобы как можно быстрее вернуться к раскопкам. Это поможет сделать повествование целостным. Надо только удостовериться, что интерактивная часть окажется как минимум такой же захватывающей, как заставки.
* '''Заставки направляют игрока.''' Автору незачем прописывать каждый переход и поворот в здании спецслужб, когда он знает, что персонаж пришел сюда только для брифинга у Большого Босса. При виде детальной проработки у игрока может сложиться иллюзия, что он может что-то сделать в этой локации. В таком случае сразу же после входа стоит включить заставку, которая пройдет за игрока путь от проходных до кабинета. Точно так же, если заставка развивается в течение нескольких ходов, стоит избегать излишней детализации, чтобы игрок не испытывал ложных ожиданий.
 
== Недостатки ==
 
* Большое количество заставок отрывает игрока от сюжета. Игрок не включается в повествование, если вынужден выполнять простейшие действия, в то время как общение с неигровыми персонажами, повороты сюжета и важные действия происходят в заставках. Еще сильнее подобный эффект наблюдается, если заставки регулярно перехватывают контроль над игровым персонажем, заставляя его выполнять действия без вмешательства игрока.
* Заставки обладают всеми отрицательными свойствами больших блоков текста.
* Перенасыщая игру заставками, автор скорее делает гипертекстовый рассказ с короткими, незначительными интерактивными включениями.
* Необязательно пользоваться заставками при переходе от сцены к сцене. Иногда вполне помогает "киношный" прием затемнения/просветления.
 
[[Категория:Выразительные средства]]