Как сделать игры лучше: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Vvollo (обсуждение | вклад)
мНет описания правки
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1:
(Нижеследующий текст является [http://rtads.org/man/TADSSTYL.HTM частью] технического [http://rtads.org/man/INDEX.HTM Руководства по TADS]], но посвящён общим размышлениям о стиле написания игр, поэтому может быть полезен всем авторам [[ПарсерПарсерные игры|парсерных]] [[Текстовый квест|текстовых квестов]] в независимости от используемой [[:Категория:Парсерные платформы|платформы]].)
 
© '''[[Автор::Робертс, Майкл|Майкл Дж. Робертс]]''', перевод с английского '''[[Переводчик::Коптельцев, Валентин|Валентин Коптельцев]]'''.
Строка 21:
Все [[Текстовый квест|адвенчуры]] - это, по сути, симуляторы. К сожалению, большинство [[Текстовый квест|приключенческих игр]] позиционируют себя как симуляторы реального мира. (Такое позиционирование, как правило, осуществляется неявно и выражается в том, что многие [[Объект|объекты]] в игре, по крайней мере, при поверхностном рассмотрении, напоминают свои "реальные" аналоги). Почему "к сожалению"? Да потому, что ни одна [[Текстовый квест|адвенчура]] из написанных на данный момент не может даже отдаленно претендовать на то, чтобы быть адекватной моделью реального мира. Как бы ни напоминали [[Объект|объекты]] в игре своих "настоящих" собратьев отдельными аспектами своего "поведения", в большинстве других отношений они крайне ограничены.
 
Кроме того, [[Текстовый квест|адвенчуры]] "притворяются" более умными, чем они есть на самом деле. [[Текстовый квест|Текстовые квесты]] ([[ПарсерПарсерные игры|парсерные]]) выводят приглашение на ввод, которое как бы говорит [[Игрок|игроку]], "вводи все, что вздумается, я все сделаю". Назвать это самонадеянностью - значит, ничего не сказать. По-хорошему, приглашение на ввод должно звучать так: "Введи одну из тех немногих [[Команда|команд]], которые я понимаю, используя именно тот синтаксис, который я ожидаю, и, возможно, я восприму [[Команда|команду]] как один из тех частных случаев, на распознавание которых я запрограммирован." [[Синтаксический анализатор]] в [[(R)TADS]] вполне адекватен требованиям, предъявляемым современными адвенчурными стандартами, однако он очень быстро разочарует любого, кроме опытных любителей [[Текстовый квест|текстовых квестов]] (которые в курсе ограничений своего любимого жанра, но остаются его поклонниками несмотря на них).
 
Опять же к сожалению, на современном уровне развития аппаратной части и софта просто технически невозможно ни написать совершенный и законченный симулятор реального мира, ни разработать [[синтаксический анализатор]], способный распознавать любое грамматически корректное предложение (или даже более-менее обширное подмножество корректных предложений) на каком-либо из человеческих языков. Эти ограничения в обозримом будущем не удастся ни преодолеть, ни обойти. Однако авторы игр могут творить и в пределах этих ограничений, совершенствуя и привнося что-то свое в традиционный жанр [[Текстовый квест|текстового квеста]].
Строка 31:
Одним из приемов, позволяющих добиться этого (как ни странно это звучит), является максимальное ограничение набора "понятных" игре [[Глагол|глаголов]]. Некоторое количество [[Глагол|глаголов]] можно применить практически к любым [[Объект|объектам]] в любой игре - например, "взять", "бросить", "открыть", "закрыть", "осмотреть", "положить один [[объект]] в (или на) другой", "дать [[объект]] [[NPC|персонажу]]". В подавляющем большинстве игр эти [[Глагол|глаголы]] присутствуют. Теперь представьте, что вы пишете игру с этими [[Глагол|глаголами]] плюс с еще одним: "применить". Этот последний [[Глагол|глагол]] служит для активации "специфических реакций" [[Объект|объекта]]. Например, "применить кнопку" будет означать "нажать кнопку", "применить рукоятку" - "повернуть рукоятку", а "применить бутерброд" - "съесть бутерброд".
 
Может показаться, что при таком ограничении словарного запаса игры [[Загадка|загадки]] получатся слишком простыми, если не сказать тривиальными, поскольку [[Игрок|игроку]] не требуется задумываться о том, что именно делать с тем или иным предметом, он может просто "применить" его, а игра сама выполнит за него все необходимые [[Действие|действия]]. На самом же деле такой подход стимулирует автора выбирать для своей игры [[Объект|объекты]], имеющие один-единственный (и достаточно очевидный) способ использования. Это автоматически означает, что подбор [[Глагол|глагола]] не будет отвлекать [[Игрок|игрока]] от [[Решение|решения]] [[Загадка|загадки]] как таковой, поскольку всем и каждому понятно, что, например, кнопки обычно нажимают, а тумблеры переключают, и пытаться делать с ними что-либо еще будет малопродуктивным занятием. Таким образом, это дисциплинирует автора, заставляя его при разработке [[ЗагадкиЗагадка|загадок]] отказываться от использования неявных [[Глагол|глаголов]], которые требуется применить к одному-единственному [[Объект|объекту]] в игре. Иначе говоря, это позволяет избежать неочевидных взаимосвязей между [[Объект|объектами]], которые используются в игре только один раз; общее правило звучит так - если не можешь обеспечить последовательную реакцию на какое-либо [[действие]] для всей игры в целом, откажись от этого [[Действие|действия]] вовсе.
 
Такая методика разработки [[Пазл|пазлов]] имеет еще одно преимущество: как правило, [[Загадка|загадки]] получаются более логичными и элегантными. Связано это с тем, что автор вынужден конструировать интересные ситуации, не выходя за рамки чрезвычайно простого набора [[Глагол|глаголов]], принятого в его игре, и очевидного использования [[Объект|объектов]].
Строка 51:
Придумывая [[Загадка|загадки]], вам стоит обращать особое внимание на то, чтобы их [[решение]] было мотивированным; никогда не отказывайте [[Игрок|игроку]] в [[Подсказка|подсказках]], необходимых для [[Решение|решения]] [[Загадка|загадки]]. Да, безусловно, их можно (и нужно) в той или иной степени замаскировать, но они должны присутствовать.
 
Одним из моих основных принципов при разработке [[ЗагадкиЗагадка|загадок]] является: [[игрок]] всегда должен понимать, чего он пытается достичь. Образно говоря, у [[Игрок|игрока]] всегда должна быть возможность наткнуться на запертую дверь прежде, чем он найдет ключ. При такой постановке вопроса он всегда знает, какие [[Цель|цели]] перед ним стоят. Одна из самых раздражающих ситуаций в квестах - это когда ты [[Застрял|не знаешь, что делать дальше]]. Если же вы нашли запертую дверь, то вы понимаете, что ее необходимо открыть каким-либо образом; вы знаете, что требуется сделать, и ваша задача состоит в том, чтобы понять, как это сделать. В связи с этим я предпочитаю строить свои игры так, чтобы хотя бы одна краткосрочная [[цель]] была понятна с самого начала, чтобы у [[Игрок|игрока]] была ясность относительно того, куда двигаться.
 
Хорошо продуманная и качественно сделанная [[ИЛ|ИЛ-игра]] - это самодостаточный мир (необязательно имеющий отношение к реальному), в котором [[игрок]] может ставить опыты, выясняя, как себя будут вести [[Объект|объекты]] и [[NPC|персонажи]]; он решает [[Загадка|загадки]] путем изучения образа поведения [[Объект|объекта]] или [[NPC|персонажа]] и использования полученных данных в своих интересах. Наверное, именно поэтому квесты в жанре научной [[Служебная:SearchByProperty/Тема/Фантастика|фантастики]] и [[Служебная:SearchByProperty/Тема/Фэнтези|фэнтези]] настолько популярны; эти жанры практически не ограничивают автора игры в создании [[Объект|объектов]], которые ведут себя необычным образом.