Заставки: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
 
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''"Заставками"''' называют событие или последовательность событий, которые, будучи запущенными, разрывают текст повествования и разворачиваются без непосредственного участия игрока.
+
'''"Заставками"''' (анг. - ''cutscenes'') называют событие или последовательность событий, которые, будучи запущенными, разрывают текст повествования и разворачиваются без непосредственного участия игрока.
 
Впрочем, возможны случаи, когда игрок своим вмешательством может прервать заставку, а сам ее текст может зависеть от действий, предпринятых игроком ранее.
 
Впрочем, возможны случаи, когда игрок своим вмешательством может прервать заставку, а сам ее текст может зависеть от действий, предпринятых игроком ранее.
 
Обычно заставка подается единым крупным (или не очень) текстовым блоком, но может также происходить и в течение нескольких ходов.
 
Обычно заставка подается единым крупным (или не очень) текстовым блоком, но может также происходить и в течение нескольких ходов.
Строка 16: Строка 16:
 
== Преимущества ==
 
== Преимущества ==
  
* '''Заставки упрощают написание сцены:'''  
+
* '''Заставки облегчают написание сцен.''' Гораздо легче уместить прохождение целой танковой колонны в один абзац художественного екста, чем прописывать каждую ее часть и логичную ответную реакцию на возможные действия игрока.
To save the effort of implementing the scene. It's a lot easier to have the tank column roll past and disappear immediately than to describe each part of it, to produce realistic responses when the PC tries to interfere, and so on.  
+
* '''Заставки могут показывать действия, логичные для персонажа, но неочевидные для игрока действия.''' В этом случае заставки много дают развитию образа персонажа и многое объясняют игроку. С другой стороны, если прибегать к ним слишком часто, можно разозлить игроков.
To carry out actions which would be natural for the PC but which the player might not guess. Used in this way, cutscenes can be valuable sources of character development, and avoid unfair expectations on the player. Do this too often and you will invoke the wrath of your audience, however.  
+
* '''Заставки контролируют течение игрового процесса.''' Например, повествование часто провисает, когда игрок вынужден выполнять множество рутинных и скучных действий. Вставив, к примеру, заставку, в которой персонаж встает с постели, умывается и завтракает, вы сэкономите игроку 20-30 ходов.
As a tool to influence the pace of a game. For instance, getting bogged down in trivial actions can slow a game down and make it tedious; if you have a single cutscene to get the PC out of bed, dress him, eat his breakfast and brush his teeth, you've skipped twenty or thirty turns of boring the player.  
+
* '''Заставки сохраняют целостность повествования.''' Если, допустим, весь игровой процесс закручен вокруг скрупулезного археологического исследования, а затем вдруг прерывается (к примеру) рукопашной схваткой со сложной системой ударов и уверток, есть смысл сразу же после первого удара запустить заставку, чтобы как можно быстрее вернуться к раскопкам. Это поможет сделать повествование целостным. Надо только удостовериться, что интерактивная часть окажется как минимум такой же захватывающей, как заставки.
As a tool to control the emphasis of a game. If most of your gameplay is mainly focused on, say, detailed forensic archaeology, then it significantly alters the tone if (for instance) a fistfight is modelled along a complicated combat system. If you go to a cutscene as soon as the first punch is thrown, it lets you get back to the archaeology quickly. Just make sure that the things the PC is doing outside cutscenes are at least as interesting as the things happening in them.  
+
* '''Заставки направляют игрока.''' Автору незачем прописывать каждый переход и поворот в здании спецслужб, когда он знает, что персонаж пришел сюда только для брифинга у Большого Босса. При виде детальной проработки у игрока может сложиться иллюзия, что он может что-то сделать в этой локации. В таком случае сразу же после входа стоит включить заставку, которая пройдет за игрока путь от проходных до кабинета. Точно так же, если заставка развивается в течение нескольких ходов, стоит избегать излишней детализации, чтобы игрок не испытывал ложных ожиданий.
Avoiding misdirection of players. An author may not want to implement every twist and turn of the corridors from the front of the Secret Service building to their boss' desk; that could suggest to the player that exploring the building is important, whereas in fact all that needs to happen there is a single conversation in a single place. In this kind of situation, it makes more sense to throw in a cutscene as the player enters the front door, and move them immediately to the office. Similarly, if a player can't influence the events of a cutscene, fully implementing it might give him the false impression that he could.
+
 
 +
== Недостатки ==
 +
 
 +
* Большое количество заставок отрывает игрока от сюжета. Игрок не включается в повествование, если вынужден выполнять простейшие действия, в то время как общение с неигровыми персонажами, повороты сюжета и важные действия происходят в заставках. Еще сильнее подобный эффект наблюдается, если заставки регулярно перехватывают контроль над игровым персонажем, заставляя его выполнять действия без вмешательства игрока.
 +
* Заставки обладают всеми отрицательными свойствами больших блоков текста.
 +
* Перенасыщая игру заставками, автор скорее делает гипертекстовый рассказ с короткими, незначительными интерактивными включениями.
 +
* Необязательно пользоваться заставками при переходе от сцены к сцене. Иногда вполне помогает "киношный" прием затемнения/просветления.
 +
 
 +
[[Категория:Выразительные средства]]

Текущая версия на 00:40, 24 мая 2012

"Заставками" (анг. - cutscenes) называют событие или последовательность событий, которые, будучи запущенными, разрывают текст повествования и разворачиваются без непосредственного участия игрока. Впрочем, возможны случаи, когда игрок своим вмешательством может прервать заставку, а сам ее текст может зависеть от действий, предпринятых игроком ранее. Обычно заставка подается единым крупным (или не очень) текстовым блоком, но может также происходить и в течение нескольких ходов. Текст вступления заставкой не считается.


Заставка - это неинтерактивная, драматическая часть повествования, в которой автор игры излагает важные вехи развития сюжета. Например, в интерактивной версии "Красной Шапочки" можно было бы использовать заставку, чтобы описать уход героини из дома и ее попадание в лес. В конце концов, а вдруг игрок решит остаться на печке - как еще его заставить двигаться дальше по сюжету?

В сложной мультимедийной игре в качестве заставки может выступать видео с живыми актерами, мультипликация или компьютерная графика. Однако, подобные произведения требуют времени и затрат труда аниматоров, художников, видеооператоров, актеров озвучки и т.п. Ввиду дороговизны мультимедийные заставки оказываются гораздо более линейными, нежели пассажи из классических текстовых прилючений.

Преимущества

  • Заставки облегчают написание сцен. Гораздо легче уместить прохождение целой танковой колонны в один абзац художественного екста, чем прописывать каждую ее часть и логичную ответную реакцию на возможные действия игрока.
  • Заставки могут показывать действия, логичные для персонажа, но неочевидные для игрока действия. В этом случае заставки много дают развитию образа персонажа и многое объясняют игроку. С другой стороны, если прибегать к ним слишком часто, можно разозлить игроков.
  • Заставки контролируют течение игрового процесса. Например, повествование часто провисает, когда игрок вынужден выполнять множество рутинных и скучных действий. Вставив, к примеру, заставку, в которой персонаж встает с постели, умывается и завтракает, вы сэкономите игроку 20-30 ходов.
  • Заставки сохраняют целостность повествования. Если, допустим, весь игровой процесс закручен вокруг скрупулезного археологического исследования, а затем вдруг прерывается (к примеру) рукопашной схваткой со сложной системой ударов и уверток, есть смысл сразу же после первого удара запустить заставку, чтобы как можно быстрее вернуться к раскопкам. Это поможет сделать повествование целостным. Надо только удостовериться, что интерактивная часть окажется как минимум такой же захватывающей, как заставки.
  • Заставки направляют игрока. Автору незачем прописывать каждый переход и поворот в здании спецслужб, когда он знает, что персонаж пришел сюда только для брифинга у Большого Босса. При виде детальной проработки у игрока может сложиться иллюзия, что он может что-то сделать в этой локации. В таком случае сразу же после входа стоит включить заставку, которая пройдет за игрока путь от проходных до кабинета. Точно так же, если заставка развивается в течение нескольких ходов, стоит избегать излишней детализации, чтобы игрок не испытывал ложных ожиданий.

Недостатки

  • Большое количество заставок отрывает игрока от сюжета. Игрок не включается в повествование, если вынужден выполнять простейшие действия, в то время как общение с неигровыми персонажами, повороты сюжета и важные действия происходят в заставках. Еще сильнее подобный эффект наблюдается, если заставки регулярно перехватывают контроль над игровым персонажем, заставляя его выполнять действия без вмешательства игрока.
  • Заставки обладают всеми отрицательными свойствами больших блоков текста.
  • Перенасыщая игру заставками, автор скорее делает гипертекстовый рассказ с короткими, незначительными интерактивными включениями.
  • Необязательно пользоваться заставками при переходе от сцены к сцене. Иногда вполне помогает "киношный" прием затемнения/просветления.