Большой список статей для авторов текстовых игр: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
TechniX (обсуждение | вклад) (Новая страница: «== Теория == * [https://ifhub.club/2015/03/06/mir-iz-slov-interaktivnye-tekstovye-priklyucheniya.html Мир из слов: интерактивные те…») |
Enola (обсуждение | вклад) (→Теория) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
== Теория == | == Теория == | ||
− | + | * [[Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить]] | |
* [https://ifhub.club/2015/03/06/mir-iz-slov-interaktivnye-tekstovye-priklyucheniya.html Мир из слов: интерактивные текстовые приключения] | * [https://ifhub.club/2015/03/06/mir-iz-slov-interaktivnye-tekstovye-priklyucheniya.html Мир из слов: интерактивные текстовые приключения] | ||
+ | * [https://ifhub.club/2017/06/15/s-chego-nachinaetsya-rabota-nad-igroy-v-choice-of-games.html С чего начинается работа над игрой в Choice of Games] | ||
* [https://ifhub.club/2017/01/31/chto-samoe-interesnoe-v-vashey-igre.html Что самое интересное в вашей игре?] | * [https://ifhub.club/2017/01/31/chto-samoe-interesnoe-v-vashey-igre.html Что самое интересное в вашей игре?] | ||
− | |||
=== Сюжет === | === Сюжет === | ||
+ | * [[Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению]] | ||
+ | * [[Сюжет, сцена за сценой]] | ||
+ | * [[Как написать длинную интерактивную повесть]] | ||
* [https://ifhub.club/2017/06/19/iz-chego-sostoit-syuzhet.html Из чего состоит сюжет] | * [https://ifhub.club/2017/06/19/iz-chego-sostoit-syuzhet.html Из чего состоит сюжет] | ||
* [https://ifhub.club/2017/06/23/kak-prevratit-vashu-ideyu-v-istoriyu.html Как превратить вашу идею в историю] | * [https://ifhub.club/2017/06/23/kak-prevratit-vashu-ideyu-v-istoriyu.html Как превратить вашу идею в историю] | ||
+ | * [https://www.mirf.ru/games/karta-syuzheta Мастер-класс: карта сюжета] | ||
+ | * [http://aushestov.ru/%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%BD%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%B0/ Методика написания игрового сюжета] | ||
* [https://ifhub.club/2017/06/21/sozdaem-syuzhetnyy-povorot-sposob-iz-pyati-shagov.html Создаём сюжетный поворот: способ из пяти шагов] | * [https://ifhub.club/2017/06/21/sozdaem-syuzhetnyy-povorot-sposob-iz-pyati-shagov.html Создаём сюжетный поворот: способ из пяти шагов] | ||
* [https://ifhub.club/2017/07/05/syuzhetno-orientirovannyy-dizayn.html Сюжетно-ориентированный дизайн] | * [https://ifhub.club/2017/07/05/syuzhetno-orientirovannyy-dizayn.html Сюжетно-ориентированный дизайн] | ||
− | |||
* [http://www.lki.ru/text.php?id=1307 Писатель и игровой сценарий] | * [http://www.lki.ru/text.php?id=1307 Писатель и игровой сценарий] | ||
− | |||
* [https://imaginaria.ru/gmadvice/syuzhetostroenie-dlya-lenivyh.html Сюжетостроение для ленивых] | * [https://imaginaria.ru/gmadvice/syuzhetostroenie-dlya-lenivyh.html Сюжетостроение для ленивых] | ||
+ | * [[Основные сюжеты для текстового приключения]] | ||
=== Персонажи === | === Персонажи === | ||
+ | * [[Типы инициатив NPC]] | ||
* [http://aushestov.ru/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0-%D0%BD%D0%B0%D0%B4-%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B5%D0%B9-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0/ Работа над идеей для персонажа] | * [http://aushestov.ru/%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0-%D0%BD%D0%B0%D0%B4-%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B5%D0%B9-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0/ Работа над идеей для персонажа] | ||
* [https://pikabu.ru/story/12_arkhetipov_dlya_personazhey_v_igrakh_6079180 12 архетипов для персонажей в играх] | * [https://pikabu.ru/story/12_arkhetipov_dlya_personazhey_v_igrakh_6079180 12 архетипов для персонажей в играх] | ||
+ | === Диалоги === | ||
* [https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/worldbuilding_with_npc_dialogue_a_beginners_guide Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников] | * [https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/worldbuilding_with_npc_dialogue_a_beginners_guide Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников] | ||
+ | * [[За Façade: модель диалогов в играх]] | ||
+ | |||
+ | === Карта и место действия === | ||
+ | * [[Город как место действия]] | ||
+ | * [[Что нам стоит мир построить]] | ||
=== Текст === | === Текст === | ||
+ | * [[Литературная сторона ИЛ]] | ||
* [https://ifhub.club/2017/06/30/pyatna-sveta-v-more-teney.html Пятна света в море теней] - о написании текстов для Fallen London. | * [https://ifhub.club/2017/06/30/pyatna-sveta-v-more-teney.html Пятна света в море теней] - о написании текстов для Fallen London. | ||
* [http://lp.narratorika.com/loredumpskennedy Сотни лет назад Тёмный Лорд...] - о том, как вставлять в игру информацию о игровом мире. | * [http://lp.narratorika.com/loredumpskennedy Сотни лет назад Тёмный Лорд...] - о том, как вставлять в игру информацию о игровом мире. | ||
Строка 30: | Строка 42: | ||
=== Парсер === | === Парсер === | ||
* [https://ifhub.club/2018/01/18/ischezayuschee-iskusstvo-parsernoy-il.html Исчезающее искусство парсерной ИЛ] - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры. | * [https://ifhub.club/2018/01/18/ischezayuschee-iskusstvo-parsernoy-il.html Исчезающее искусство парсерной ИЛ] - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры. | ||
− | + | * [[Как сделать игры лучше]] | |
=== Выбор === | === Выбор === | ||
* [https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/ Иллюзия выбора лучше, чем выбор] | * [https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/ Иллюзия выбора лучше, чем выбор] | ||
Строка 37: | Строка 49: | ||
=== Разное === | === Разное === | ||
+ | * [[С чего начать?]] | ||
+ | * [[Преступления против мимезиса]] | ||
+ | * [[Разработка Blue Lacuna: 12 уроков, выученных Аароном Ридом]] | ||
+ | * [[От идеи к реализации]] | ||
+ | * [[Популярные ошибки в ИЛ]] | ||
+ | * [[Искусство Adventure]] | ||
* [https://ifhub.club/2017/06/14/ustanovit-proverit-ili-napravit-problema-harakteristik-lichnosti.html Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности] | * [https://ifhub.club/2017/06/14/ustanovit-proverit-ili-napravit-problema-harakteristik-lichnosti.html Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности] | ||
* [https://oreolek.ru/Post/view/3121 Изучение мира в интерактивной литературе] | * [https://oreolek.ru/Post/view/3121 Изучение мира в интерактивной литературе] | ||
Строка 44: | Строка 62: | ||
* [https://dtf.ru/gamedev/14179-marketing-kraudfanding-rabota-s-komyuniti-sovety-sozdatelya-sunless-sea Маркетинг, краудфандинг, работа с комьюнити: советы создателя Sunless Sea] | * [https://dtf.ru/gamedev/14179-marketing-kraudfanding-rabota-s-komyuniti-sovety-sozdatelya-sunless-sea Маркетинг, краудфандинг, работа с комьюнити: советы создателя Sunless Sea] | ||
* [http://aushestov.ru/%d1%81%d0%bf%d0%b0%d1%81%d1%82%d0%b8-%d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d1%83-%d1%81%d0%bd%d0%b0%d0%b9%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b0-%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%b9%d0%ba%d0%b0-%d1%81%d0%ba%d0%b2%d0%be%d0%b7%d1%8c/ «Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна] - применение советов для киносценаристов к геймдизайну. | * [http://aushestov.ru/%d1%81%d0%bf%d0%b0%d1%81%d1%82%d0%b8-%d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d1%83-%d1%81%d0%bd%d0%b0%d0%b9%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b0-%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%b9%d0%ba%d0%b0-%d1%81%d0%ba%d0%b2%d0%be%d0%b7%d1%8c/ «Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна] - применение советов для киносценаристов к геймдизайну. | ||
+ | [[Категория: Статьи]] | ||
== Практика == | == Практика == |
Версия 11:37, 11 февраля 2019
Содержание
Теория
- Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить
- Мир из слов: интерактивные текстовые приключения
- С чего начинается работа над игрой в Choice of Games
- Что самое интересное в вашей игре?
Сюжет
- Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению
- Сюжет, сцена за сценой
- Как написать длинную интерактивную повесть
- Из чего состоит сюжет
- Как превратить вашу идею в историю
- Мастер-класс: карта сюжета
- Методика написания игрового сюжета
- Создаём сюжетный поворот: способ из пяти шагов
- Сюжетно-ориентированный дизайн
- Писатель и игровой сценарий
- Сюжетостроение для ленивых
- Основные сюжеты для текстового приключения
Персонажи
Диалоги
- Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников
- За Façade: модель диалогов в играх
Карта и место действия
Текст
- Литературная сторона ИЛ
- Пятна света в море теней - о написании текстов для Fallen London.
- Сотни лет назад Тёмный Лорд... - о том, как вставлять в игру информацию о игровом мире.
- Как убить свою книгу за тридцать секунд - почему первое впечатление важно.
- Описание места действия - про описания локаций.
- Непрошеные советы по писательству
- Пишите как живые
Парсер
- Исчезающее искусство парсерной ИЛ - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры.
- Как сделать игры лучше
Выбор
- Иллюзия выбора лучше, чем выбор
- Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх
Стандартные модели в играх на основе выбора
Разное
- С чего начать?
- Преступления против мимезиса
- Разработка Blue Lacuna: 12 уроков, выученных Аароном Ридом
- От идеи к реализации
- Популярные ошибки в ИЛ
- Искусство Adventure
- Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности
- Изучение мира в интерактивной литературе
- Бестиарий участия игрока
- Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса
- Чему инди-разработчики могут научиться у инди-писателей
- Маркетинг, краудфандинг, работа с комьюнити: советы создателя Sunless Sea
- «Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна - применение советов для киносценаристов к геймдизайну.
Практика
Математика
- Кубики и вероятности
- Кубики и вероятности - механика проверок
- Ложь во спасение: чем плох честный «рандом»
- Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру
- Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG
Паззлы
- Создание головоломок (в трех частях)
- Механика головоломок в адвенчурах
- Шаблоны проектирования в адвенчурах