Парсерное лобби: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Nikita (обсуждение | вклад) Ещё угольку |
Oreolek (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 1:
{{Коробочка
| title = Эта статья относится к войне платформ
| text = Тема этой статьи имеет прямое отношение к платформенному расизму. Ставьте всё под сомнение.
| width = 100%
}}
Изначально фраза появилась в IRC-чате #ifrus во время обсуждений результатов [[КРИЛ 2016]].
Строка 45 ⟶ 50 :
Субъективно же среди нас есть люди, которые тепло и с надеждой встречают хорошие игры и перспективные парсерные платформы. Например, на конкурсе [[Золотой Хомяк 2015]] жюри выдало четыре победы из восьми номинаций игре [[Остров Клайда]], которая до этого не прошла в финал трёх из них, другую победу - персонажу игры на метапарсере [[Слоник]], который также не был отмечен сообществом, а шестую номинацию выиграл метапарсер [[Краски сентября]] (на этот раз уже из списка финалистов).
=== Антипарсерное лобби ===
Существует также противоположная идея "менюшного лобби". У неё более простое обоснование: менюшные игры доступнее парсерных, а значит, могут существовать люди, которые не разобрались в парсерах и поэтому (также незаслуженно) занижают оценки слишком сложным играм. (Мы всё ещё не обсуждаем оценки самих менюшек, которые получают больше игроков, а значит, на их среднюю оценку сложнее влиять.)
Здесь ещё сложнее выдвинуть единую гипотезу, потому что ''недооценивать'' игру можно не только из-за сложности самой схемы управления, но и из-за неудобного интерфейса, неприятного внешнего вида, отсутствия онлайн-версии, большой длительности, несправедливых загадок… Для парсерных игр ещё справедливо пожаловаться на качество тестирования, которое у конкурсных версий в начале голосования всегда будет ниже, поэтому при повторном прохождении после исправления багов игра '''будет''' лучше.
Пока что обсуждения этой идеи на форумах не было, что не может её подтверждать, но и не опровергает.
[[Категория:Глоссарий]]
| |||