Большой список статей для авторов текстовых игр: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Enola (обсуждение | вклад) (→Теория) |
Enola (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 39: | Строка 39: | ||
* [http://zhurnal.lib.ru/n/nejtak_a_m/advices.shtml Непрошеные советы по писательству] | * [http://zhurnal.lib.ru/n/nejtak_a_m/advices.shtml Непрошеные советы по писательству] | ||
* [https://www.timuroki.ink/thewritingdead Пишите как живые] | * [https://www.timuroki.ink/thewritingdead Пишите как живые] | ||
− | + | === Перевод и локализация === | |
+ | * [https://ifhub.club/2018/07/24/lokalizaciya-parsera.html Локализация парсера] | ||
=== Парсер === | === Парсер === | ||
* [https://ifhub.club/2018/01/18/ischezayuschee-iskusstvo-parsernoy-il.html Исчезающее искусство парсерной ИЛ] - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры. | * [https://ifhub.club/2018/01/18/ischezayuschee-iskusstvo-parsernoy-il.html Исчезающее искусство парсерной ИЛ] - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры. |
Версия 11:44, 11 февраля 2019
Содержание
Теория
- Интерактивная литература: характеризовать, или даже определить
- Мир из слов: интерактивные текстовые приключения
- С чего начинается работа над игрой в Choice of Games
- Что самое интересное в вашей игре?
Сюжет
- Три вида повествовательных структур в качестве альтернативы ветвлению
- Сюжет, сцена за сценой
- Как написать длинную интерактивную повесть
- Из чего состоит сюжет
- Как превратить вашу идею в историю
- Мастер-класс: карта сюжета
- Методика написания игрового сюжета
- Создаём сюжетный поворот: способ из пяти шагов
- Сюжетно-ориентированный дизайн
- Писатель и игровой сценарий
- Сюжетостроение для ленивых
- Основные сюжеты для текстового приключения
Персонажи
Диалоги
- Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников
- За Façade: модель диалогов в играх
Карта и место действия
Текст
- Литературная сторона ИЛ
- Пятна света в море теней - о написании текстов для Fallen London.
- Сотни лет назад Тёмный Лорд... - о том, как вставлять в игру информацию о игровом мире.
- Как убить свою книгу за тридцать секунд - почему первое впечатление важно.
- Описание места действия - про описания локаций.
- Непрошеные советы по писательству
- Пишите как живые
Перевод и локализация
Парсер
- Исчезающее искусство парсерной ИЛ - о том, почему нужно (или не нужно) писать парсерные игры.
- Как сделать игры лучше
Выбор
- Иллюзия выбора лучше, чем выбор
- Больше — не значит лучше: выбор, причастность и последствия в видеоиграх
Стандартные модели в играх на основе выбора
Разное
- С чего начать?
- Преступления против мимезиса
- Разработка Blue Lacuna: 12 уроков, выученных Аароном Ридом
- От идеи к реализации
- Популярные ошибки в ИЛ
- Искусство Adventure
- Установить, проверить или направить? Проблема характеристик личности
- Изучение мира в интерактивной литературе
- Бестиарий участия игрока
- Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса
- Чему инди-разработчики могут научиться у инди-писателей
- Маркетинг, краудфандинг, работа с комьюнити: советы создателя Sunless Sea
- «Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна - применение советов для киносценаристов к геймдизайну.
Практика
Математика
- Кубики и вероятности
- Кубики и вероятности - механика проверок
- Ложь во спасение: чем плох честный «рандом»
- Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру
- Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG
Паззлы
- Создание головоломок (в трех частях)
- Механика головоломок в адвенчурах
- Шаблоны проектирования в адвенчурах