RTADS FAQ: различия между версиями
Grand (обсуждение | вклад) |
Grand (обсуждение | вклад) (→Неочевидные приемы) |
||
Строка 155: | Строка 155: | ||
</pre> | </pre> | ||
+ | Ещё один способ - вставить в строку с двойными кавычками вызов изменяемого свойства. Например: | ||
+ | <pre> | ||
+ | vase : item | ||
+ | gdesc = 'ваза/1ж' | ||
+ | ldesc = | ||
+ | { | ||
+ | if (not self.broken) | ||
+ | "Хрупкая фарфоровая ваза. "; | ||
+ | else | ||
+ | "Из-за <<negodyai>> ваза превратилась в груду черепков. "; | ||
+ | } | ||
+ | broken = nil | ||
+ | negodyai='' | ||
+ | ... | ||
+ | |||
+ | doDrop(actor) = | ||
+ | { | ||
+ | "Ваза была так тонка, что разбилась при падении. "; | ||
+ | self.broken := true; | ||
+ | negoyai:=dToS(actor,rdesc); | ||
+ | // функция dToS перехватывает вывод на экран "двукавычного" | ||
+ | // свойства rdesc и присваевает переменной negoyai | ||
+ | pass doDrop; | ||
+ | } | ||
+ | ; | ||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | Здесь мы превратили свойство rdesc действующего актера из строки с двойными кавычками в строку с одинарными и записали в объекте. Это свойство мы можем менять по ходу всей игры, и это будет менять описание. В данном случае - виновника происшествия. | ||
==Усложнение принимаемых фраз== | ==Усложнение принимаемых фраз== |
Версия 19:42, 10 января 2009
Часто Задаваемые Вопросы и Ответы о системе RTADS
Содержание
Мультимедиа
Вопрос от Zargo:
Подскажите, пожайлуста, как можно подключить графику и звук в игру и можно ли вообще это сделать на RTADSе.
Можно, для интерпретаторов с поддержкой мультимедиа. Это проигрыватели для систем Windows, Macintosh и Linux. Выглядит и реализуется как HTML верстка с некоторыми ограничениями. Графические/музыкальные ресурсы можно зашить в файл игры или распространять отдельными файлами. Графика: jpg, png, mng. Последний позволяет отображать анимированные изображения. Также можно воспроизводить анимацию из последовательности jpg, динамическим контентом или псевдографикой. Поддержка Gif не была реализована по причине ограничений лицензии.
Вопрос от ifn00b:
Касательно мультимедийных возможностей - какие типы аудио-файлов можно подключить к RTADS? И каким образом происходит их проигрывание - интерпретатор вызывает внешнее приложение, которое зарегистрировано в системе для файлов данного типа?
Midi, wav, MP3 и Ogg Vorbis. Для проигрывания используется DirectX.
Подробно обо всем этом можно узнать здесь (увы, на английском языке): http://www.tela.bc.ca/tads-manual/tads-12.html
P.S. По мнению большей части сообщества, избыток графики и звука уводит от настоящего IF. Будьте очень осторожны и используйте эти возможности тогда, когда это оправдано.
Сборка и компиляция
Чем отличаются debug и release версии игры?
В debug версию включается дополнтельная информация, которая позволяет отлаживать игру в TADS Workbench. Из-за этого: во-первых, существенно увеличивается размер файла, во-вторых, весь текст записывается в открытом виде и может быть просмотрен любым редактором, в-третьих, старые версии интерпретаторов могут слетать на играх с длинными строками, скомпилированными в отладочном режиме.
Вывод: при выпуске игры в свет не забывайте компилировать и выкладывать release версию.
Отладка
Есть ли в ТАДС способы автоматического тестирования библиотек и игр?
В отладочных целях ещё в первых версиях ТАДС двадцетилетней давности были предусмотрены средства ввода команд из файла и вывода результата в другой файл. Таким образом можно сверять файлы результатов с целью проверки корректности работы игры после последних изменений и её проходимость, без необходимости внимательного "ручного" просмотра.
Подробно это описано в пока непереведенной главе мануала: Параграф "Testing Your Game"
Вкратце:
mygame.exe -o walkthru.in - записывает в файл команды по мере прохождения mygame.exe -i walkthru.in -l walkthru.log - запускает игру и вводит список команд, а выходящий текст записывает в файл.
Файл с выводом из предыдущей и новой версии можно сравнить с помощью специальных программ, типа WinMerge.
Синтаксис
Почему индексация массивов и строк начинается с единицы?!
Конечно же, это риторический вопрос. Но довольно часто ошибки в игре вызываются тем, что автор «на автомате» впечатал уже отложившийся на подкорке кусочек кода, который сработал бы для массивов, начинающихся с 0. Поэтому если у вас появляются ошибки выхода за пределы массива или строки какие-то обрезанные выводятся – в первую очередь проверяйте код, работающий с индексами массивов.
Никак не могу привыкнуть к этому полупаскальному-полусишному синтаксису. Можно ли как-нибудь привести его к единой форме?
Да. Существует специальная директива #pragma C+. Она включает режим соответствия языку C для файла, в котором упомянута, поэтому вы сможете использовать привычные == для сравнения и = для присваивания. А директива #pragma C- возвращает все к стандартному виду.
Совет: если вы разрабатываете модуль, который затем может быть использован другими людьми, директивой #pragma явно указывайте стиль, используемый в файле, чтобы авторские настройки не повлияли на работу вашего модуля.
Как создать список (list) из одного элемента?
Если вы задали переменную "a" без указания какого либо типа, т.е.
local a;
то присвоить ей список из одного элемента
a := [b];
не удастся.
Нужно либо изначально указать что это список
local a=[];
либо поступить так:
a := [] + b;
При вызове метода foo() без аргументов возникает ошибка компиляции.
Если метод не принимает аргументов, то сотрите скобки при его вызове.
bar.foo(); //ошибка bar.foo; //вызов метода
При объявлении метода скобки все-равно нужны!
Неочевидные приемы
Почему не наследуются лексические свойства (sdecs, noun и пр.)?
В стремлении упростить жизнь авторам игр, TADS не делает особых различий между классом и объектом (экземпляром класса). Однако отличия есть, хоть и небольшие. Во-первых, класс нематериален в игре — вы никак не сможете взаимодействовать с ним. Во-вторых (уже догадались?) лексические свойства (sdesc, ldesc, noun, adjective) наследуются только от классов, а от объектов нет.
Пример:
coin : item desc = 'золотая/1пж монета/1ж' ldesc = "Золотая монета с изображением профиля Императора. " isHer = true ; coin1 : coin location = treasury ; coin2 : coin location = chest ; coin3 : coin location = purse ;
В таком виде пример работать не будет, потому что лексические свойства объекта coin не наследуются потомками. Соответственно, вы просто не найдете монет в игре, потому что к ним никак нельзя будет обратиться (свойство noun-то не заполнено!). Уже догадались, как исправить? Правильно, пишем в первой строке:
class coin : item
и все встает на свои места.
Примечание: на момент написания заметки библиотека находилась в состоянии активной разработки и desc, к примеру, стал наследоваться нормально, просто дублируя словоформы много раз. Несмотря на это, рекомендуется ВСЕГДА использовать классы, если требуется наследовать лексические свойства.
Как динамически изменить ldesc (и другие свойства с двойными кавычками)?
Двойные кавычки (") — удобная особенность языка TADS, однако принцип их работы может немного смутить новичков. Двойные кавычки служат для вывода текста на экран, то есть, как только в ходе выполнения программы интерпретатор встречает строку в двойных кавычках, он тут же отображает её. Если строка в двойных кавычках присвоена в качестве свойства какого-либо объекта, то она будет отображаться при каждом обращении к этому свойству. Смысл этого в том, чтобы облегчить автору работу с текстом — базовой единицей всей ИЛ. При этом следует понимать, что строка в двойных кавычках — это не переменная как таковая, а, фактически, завуалированный метод для вывода переданного текста на экран. Он ничего не возвращает, поэтому строками в двойных кавычках нельзя манипулировать так же, как обычными переменными. Например, следующий, на первый взгляд правильный код не будет работать:
vase : item gdesc = 'ваза/1ж' ldesc = "Хрупкая фарфоровая ваза. " ... doDrop(actor) = { "Ваза была так тонка, что разбилась при падении. "; self.ldesc := "Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. "; pass doDrop; } ;
Так как метод «двойные кавычки» ничего на самом деле не возвращает, ldesc в данном примере перепишется пустым значением и описание исчезнет вообще. Для решения этой проблемы следует переписать определение ldesc вот так:
vase : item gdesc = 'ваза/1ж' ldesc = { if (not self.broken) "Хрупкая фарфоровая ваза. "; else "Теперь ваза представляет собой лишь груду черепков. "; } broken = nil ... doDrop(actor) = { "Ваза была так тонка, что разбилась при падении. "; self.broken := true; pass doDrop; } ;
Ещё один способ - вставить в строку с двойными кавычками вызов изменяемого свойства. Например:
vase : item gdesc = 'ваза/1ж' ldesc = { if (not self.broken) "Хрупкая фарфоровая ваза. "; else "Из-за <<negodyai>> ваза превратилась в груду черепков. "; } broken = nil negodyai='' ... doDrop(actor) = { "Ваза была так тонка, что разбилась при падении. "; self.broken := true; negoyai:=dToS(actor,rdesc); // функция dToS перехватывает вывод на экран "двукавычного" // свойства rdesc и присваевает переменной negoyai pass doDrop; } ;
Здесь мы превратили свойство rdesc действующего актера из строки с двойными кавычками в строку с одинарными и записали в объекте. Это свойство мы можем менять по ходу всей игры, и это будет менять описание. В данном случае - виновника происшествия.
Усложнение принимаемых фраз
Как заставить понимать команду с тремя существительными, ввести наречия, сделать несколько проходов в одной стороне света и т.п.
Большинство таких нестандартных подходов не стоят затрачиваемых усилий для их реализации. Постарайтесь упростить те случаи для которых вы хотите их использовать.
Например, по порядку:
- привязать лошадь веревкой к забору = привязать веревку к забору и привязать веревку к лошади
- тихо открыть дверь = смазать петли салом и открыть дверь
- на юге вы видите три пещеры. Кровавый след тянется в ту, что западнее, а из восточной выползает вязкий белесый туман