Открыть главное меню

Искусство Adventure

Пять статей о дизайне приключенческих игр

Содержание

Вступление

Мастерство без воображения называется ремеслом и дает нам множество полезнейших вещей, таких как плетеные корзинки для пикников. Воображение без мастерства дает нам современное искусство.

— Том Стоппард, "Художник, спускающийся по лестнице"


Создание книг - это искусство, как создание часов.

— Жан де ла Брюэр (1645-1696)


Если вы собираетесь написать запутанную историю, вам стоит поработать над картой - иначе после вы никогда не сделаете ее.

— Дж. Р. Р. Толкин (1892-1973)

Создание приключенческой игры - это одновременно и искусство и мастерство. Если искусству научить нельзя, разве что прокомментировать, то мастерство, по крайней мере, может быть передано: но хитрости работы не сделают хорошего повествования - получится только каталог. Эта подборка статей - просто россыпь советов и полусырых критических замечаний, которые могут оставить читателю чувство некоторой неудовлетворенности. Такому читателю можно сказать, что любая книга, претендующая на открытие секрета рисования или написания рассказов, годится только на то, чтобы быть превращенной в нечто более изящное - например, в скульптуру из папье-маше.

Если это и может чему-то научить вас - то тому, что есть некий уровень - не только в программировании, но и в написании истории. Верно, что большинство создателей игр были либо программистами "в реальной жизни", либо писателями на уровне детективов типа "Братьев Харди", но вовсе не стоит смотреть свысока на их работы или завидовать им. Хотя эта книга, в основном, повествует о глобальных принципах, одна из причин, почему я высоко ценю игру "Spellbreaker" - бессмертные фразы типа "a voice of honey and ashes" или "You insult me, you insult even my dog!" (что-то типа нашего "Не смеши мои тапочки").

Автор текстового приключения должен быть несколько шизофреничен, в отличие от автора книги. Читатель книги не страдает так, как игрок: ему надо только переворачивать страницы, и это дело может быть ему вполне доверено. Писатель может беспокоиться о том, что читателю может стать скучно и он разочаруется, но явно не о том, что он вдруг обнаружит страницы с 63-ей до конца книги склеенными вместе как раз когда сюжет начал развиваться.

Таким образом, создатель игры должен постоянно думать о том, как должен продвигаться игрок, потерялся ли он, озадачен ли или сыт по горло, находя утомительным вести карту - или наоборот, ломится ли он сквозь череду простейших загадок без особого ознакомления с местностью. Слишком сложно, слишком просто? Велик выбор или скуден? Так что в этой работе мы будем возвращаться к взгляду на игру со стороны играющего в нее.

С другой стороны, есть еще и рассказ: игрок может прочитать главы в случайном порядке, сюжет может пойти косо - но каким-нибудь образом автор должен спасти ситуацию и связать всё воедино. Наш игрок должен покинуть игру с мыслью, что это была весьма неплохо продуманная история, а не детская книжка загадок.

Приключенческая игра - это кроссворд в войне с повествованием. Дизайн отчетливо делится на глобальные вещи (сюжет, структура, жанр) и локальные (загадки и комнаты, порядок, в котором все следует). И эта работа делится соответственно.

Нередкие примеры цитируются из реальных игр, особенно из "Adventure" и игр фирмы Infocom времен ее расцвета, по паре причин. Во-первых, они знакомы многим. И во-вторых, несмотря на прошедшие десятилетия, они все еще представляют собой лучшие работы в этом жанре. Иногда цитируется моя собственная игра "Curses", поскольку мне известны все не всегда благополучные закулисные истории про нее.

Я попытался не упустить чего-либо важного. Также я избегал упоминания новых игр помимо своей; ко времени второй редакции у меня был доступ к еще не вышедшей копии игры Дэвида Баггета "The Legend Lives", но я не поддался искушению вставить какие-либо ссылки на нее. Достаточно сказать, что это говорит о том, что жанр все еще живет - что ж, долгой ему дороги.

Graham Nelson Magdalen College, Oxford January 1995


В начале

Здесь очень узко. Но мы в пещере!

— Патриция Краутер, Июль 1972

Возможно, первопроходцем в этом плане был раб-мулат по имени Стивен Бишоп, родившийся где-то в 1820 годах: "элегантный, грациозный, очень красивый", "быстрый, отважный, изобретательный" гид по Мамонтовой пещере в карстовых слоях штата Кентукки. История пещеры - занимательный момент в американской истории. Её открытие овеяно легендами, возвращающими нас к 1790-м; в них рассказывается про охотника, Джона Хаучина, который загонял раненого медведя к большой яме около реки Грин Ривер, и наткнулся на вход в пещеру. Вход кишел летучими мышами, и до войны 1812-го года пещера активно разрабатывалась на предмет гуано, из которого извлекали селитру для приготовления пороха. Но после войны цены на него упали, и пещеру забросили. С находкой индейской мумии, сидящей на деревянном троне в окружении талисманов Пещера превратилась в туристическую достопримечательность. В 1815 году мумия была увезена цирком, и ее путешествие окончилось в Смитсоновском институте, но к 1820-му году Пещера получила титул одного из чудес света.

Хотя в начале девятнадцатого века европейские пещеры были весьма привлекательны для туристов, едва ли кто-нибудь посетил Мамонтову пещеру, будь она "чудом света" или нет. Не могла она называться и особо большой (название ей досталось от добытчиков гуано, наворотивших целые горы этого дела). В 1838 году хозяин Стивена купил Пещеру. Бишоп был весьма одарённым человеком: самостоятельно обучившийся латыни и греческому, он стал известен как "король подземелья". Он изучил и именовал весьма большую часть пещеры в свободное время, за год удвоив известный участок карты. Названия в полуамериканском-полуклассическом стиле придумывал тоже он: например, Река Стикс, Мышиная Аллея, Великий Купол. Стивен обнаружил странных слепых рыб, змей, молчаливых сверчков, остатки пещерных медведей (свирепых и игривых хищников ростом два с половиной метра, к счастью, вымерших в конце ледникового периода), индейские гипсовые изделия и все новые и новые пещеры. Его карта 1842 года, нарисованная исключительно по памяти, все еще использовалась сорок лет спустя.

Как развлечение для туристов (и поскольку владелец Стивена был известным филантропом, то и как санаторий для больных туберкулёзом) Пещера приносила неплохие деньги, и в ближайшие десятилетия она неоднократно перемерялась, а право на её владение постоянно оспаривалось. По-соседству, напротив через долину Хаучина, во Флинт-Ридже, в 1912 году была открыта Великая Ониксовая пещера, и к 1920 году в штате Кентукки разгорелись "пещерные войны". Наследники владельцев портили отдых "чужим" туристам с помощью лжеполисменов, нанимали шпану для срыва экскурсий конкурентов, сжигали друг у друга билетные кассы, развешивали сфабрикованные объявления. Исследование пещер стало таким тайным и опасным занятием, что в дело вмешалось Правительство и в 1941 году национализировало территорию, объявив большую ее часть Национальным Парком и наложив запрет на раскопки. Наплыв туристов пошел на убыль.

Уверенные, что обе пещеры сообщаются, представляя собой одну большую сеть, исследователи провели годы в поисках секретного прохода, заручившись официальными разрешениями. В 60-х годах все найденные труднопроходимые или подводные соединения из Флинт-Риджа были завалены камнями. Однако хрупкая и тонкая Патриция Краутер (физик по профессии) совершила прорыв в 1972 году, протиснувшись через весьма узкое место и найдя залитый жидкой грязью проход: это и был тайный путь в Мамонтову пещеру.

По завещанию своего хозяина Стивен Бишоп был освобожден в 1856-м, когда в пещере было найдено 226 авеню, 47 куполов, 23 шахты и 8 водопадов. Он умер годом позже, не успев выкупить свою жену и сына. В 1970-х узкий проход, открытый Патрицией Краутер, был найден на его карте.

Мамонтова пещера весьма велика - её размеры оцениваются от 500 до 800 километров. Муж Патриции, Вилли Краутер, в начале семидесятых написал компьютерную симуляцию на ФОРТРАНе своей любимой части пещеры (Её сейчас называют Colossal Cave, хотя это название появилось гораздо позже). Как и настоящая пещера, ее имитатор имел карту примерно в четыре этажа в высоту и в нем было отражено немало геологических эффектов - например, оранжевая колонна, которая и на самом деле оранжевая, поскольку она содержит травертин - красивый минерал, сопутствующий известняку.

Язык игры был наполнен терминами, относящимися к пещерам - в том числе, программа использовала слово "room" ("комната") для обозначения места где только можно, что несколько непривычно, но распространено в сленге исследователей пещер и берет свое начало во времена Стивена Бишопа, так что использование слова "room" в приключенческих играх может считаться традицией с того времени.

Потом пришло время усовершенствований. Коллега Краутера (по Массачусетской компьютерной фирме), Дон Вудс, вдохновлённый ролевыми играми, наполнил пещеры волшебными предметами и головоломками. Несмотря на это, большинство элементов игры происходит и в реальной жизни. Действительно, исследователи поворачивают назад, когда их лампы начинают мигать; существуют и загадочные надписи и инициалы на стенах пещер. Конечно, в центре Кентукки нет действующего вулкана, также как и драконов или гномов. Но даже эти украшения в некотором смысле - дань традиции: как и большинство ранних ролевых игр, "Adventure" во многом обязана произведениям Дж. Р. Р. Толкина - "Хоббиту" и "Властелину Колец", где герои шастают по подземельям Мории. А сам Толкин, в свою очередь, был вдохновлен Исландскими, Финскими и Валлийскими сагами.

К 1977 году ленты с записями "Adventure" широко распространились, в основном благодаря группе пользователей DECUS. Игра захватила программистов по всей Америке, особенно их обеденные часы и, конечно, выходные дни и ночные дежурства... но это уже другая история. (Свидетельство этим событиям можно найти в вышедшей в те годы увлекательной книге Трейси Киддер "Душа Новой Машины", представляющей как бы журналистский взгляд со стороны на жизнь и работу в компьютерной фирме.)

У этой истории есть мораль, и есть причина рассказать её. Исходная игра "Adventure" была большей частью симуляцией, и большинство традиций идут от нее. У нее не существует явного сиквела, но она положила начало нескольким "школам" приключенческих игр. "Zork" (первая игра Infocom) и "Adventureland" включают, например, несколько пассивного дракона, медведя, тролля, вулкан, лабиринт, лампу с конечным зарядом батарей, место для сбора сокровищ, и тому подобное. Одна из первых Британских игр, стоящих внимания, "Acheton", написанная в Кэмбриджском университете в 1979-80 годах Дэвидом Силом и Джонатаном Тэкреем имела также скрытые каньоны, воду и дом волшебника, не похожий на тот, что был в "Zork"-е. Level 9 начала свою работы с неплохой адаптации "Adventure" и двух сиквелов в том же стиле (насчет авторских прав тогда никто не задумывался - игра считалась достоянием общественности). Все эти игры имели стандартную форму пролог-середина-конец игры: пролог представляет собой вид на внешний мир, в середине игрок обычно собирает сокровища в пещере, а конец обычно назывался Главной Игрой.

Среди первой волны игр "Adventure" остается наилучшей, в основном благодаря своему началу как симулятору. Поэтому игра является такой атмосферной - больше, чем какая-либо другая в последующем десятилетии. Великая Подземная Империя в "Zork" - всего лишь подражание оригиналу, основанное не на реальных пещерах, а на описаниях Краутер. Как игра, "Zork" сложен лучше, но его атмосфера не столь убедительна, а местами и карикатурна.

Любая игра начинается со своего "мира", физического и воображаемого, его географии и духа. Здесь происходит главный тест на качество в голове игрока: изображены ли непрерывные живописные ландшафты, или всего лишь карта настольной игры, где игрок перемещается от одной точки к другой? При всей своей примитивности (как считают некоторые), "Adventure" проходит этот тест. Если бы она его не прошла, жанр мог бы так и не возникнуть.

Билль о правах игрока

Вынесен в отдельную статью.


Повествование...

«Начальная версия игры была разработана и сделана примерно за две недели.»
Дэвид Леблинг, Марк Бланк, Тимоти Андерсон, про "Zork"

«Мы начали в мае 85-го и закончили в июне 86-го.»
Брайан Мориарти, про "Trinity" (из ранних мыслей)

Выбор жанра

Дни шатаний по местности и нелогичных действий для зарабатывания сокровищ остались в прошлом, если он и были. Даже в "Adventure" были попытки избежать этого.

Большинство подражателей в эпоху расцвета компьютеров обычно не заботились о таких вещах. Эффект был весьма интересный: вы могли перейти через мост средневекового замка и найти там цветочный горшок, банку кислоты, экземпляр журнала "Плейбой" и электропилу. Головоломки были без всякого смысла и причины. Игрок был безличным праздным существом в поисках какой-нибудь подходящей задачки. Кроссворд решался без боя.

По-видимому, уже забывается, что у "Adventure" с этим было все в порядке: игра была сделана в строгом духе Толкинизма, где магия встречалась редко, а атмосфера и география были хорошо продуманы, особенно у краев карты - леса и лощины, усыпанные камнями пещеры, комната Оранжевой Колонны и окрестности вулкана. Гномы, не брезгающие метанием ножей, могли появляться время от времени, но шутливые городские служащие с папками - никогда.

"Zork" был более сжат и ограничен, и менее озабочен стилем - устройства с кнопками соседствовали с троллями и летучими мышами-вампирами. Однако эта игра имела свой стиль, и лучшие даже из небольших игр Скотта Адамса создали разнообразие жанров (не всегда проработанных, но обязательно интересных): фильм про вампиров, развлекательная книга, магия Вуду, история с приведениями.

К середине 80-х появилось немало хороших игр. Любой, занесенный в середину таких игр как "The Lurking Horror" (ужастик по мотивам Г. П. Лавкрафта), "Leather Goddesses of Phobos" (космическая опера) или "Ballyhoo" (страшно циничное цирковое представление) мог безошибочно определить, куда он попал.

Существенный параметр, делающий вашу игру особенной и своеобразной - это жанр. Так что, первым решением, которое вы должны принять перед началом её создания, является стиль игры. Глобальная она или нет, должна ли она вызывать улыбку, или ночные кошмары (или где-то посередине)? Исследование, романтика, загадки, историческая реконструкция, адаптация книги, ужасы? В стиле Терри Прэчетта, Эдгара Алана По, Томаса Харди, Филиппа Дика? Исландская, греческая, ацтекская, австралийская атмосфера?

Если выбранный вами жанр не является свежим и относительно новым, то самой игре стоит быть как минимум очень неплохой. Это судьбоносное решение, и единственное, которое не отменишь.

Адаптируя книги

Пару слов предостережения насчет адаптации. Во-первых, не забудьте об авторском праве, которое простирается гораздо дальше, чем думают многие не-писатели. Например, поклонникам серии рассказов Анны МакКэфри "Dragon" разрешено играть в сетевые игры на воображаемых планетах, которых нет в книгах МакКэфри, и они могут также использовать собственных персонажей, но никак не тех, о которых было написано в книгах. Относительно терпимое решение по части её издателей.

Даже если не происходит денежного оборота, авторское право сохраняется, обычно до пятнадцати лет после смерти автора (местами до семидесяти). Учтите, что некоторые классические вещи написаны молодыми писателями, и большинство произведений все еще защищено им. Цитаты из игр в этой статье были возможны только потому, что небольшие вырезки допустимы в критических или обзорных целях.

Во-вторых, прямолинейный сюжет - непростая задача для приключенческой игры. Он будет довольно длинным (так же, как объем книги весьма велик для фильма, который ближе к продолжительному рассказу), и будет вынуждать главного персонажа совершать решающие и, возможно, неочевидные действия в нужные моменты. Если игрок решит попить чаю снаружи и не заходить в эти древние пещеры после всего, в результате мы получим далеко не "A Passage to India" (книга, опубликованная Э. М. Форстером в 1924, и авторское право на которую истечет в 2020-м).

Заимствования легально безопаснее и обычно являются лучшим решением: похитить дух книги вместо ее сюжета. Художественная стилизация под широко известное произведение не приведет Вас в прокуратуру, а сделать игру хорошей очень даже поможет.

Магия и мифология

Есть или нет в вашей игре "магии" (это может называться по-другому: например, научной фантастикой), мифология в ней присутствует всегда. Таковы воображаемые истоки игры: местность - не только дома и деревья.

Типичная мифология может быть охарактеризована как "широкое средневековье", куда входит всё до изобретения пороха, всё кучей - от греческих богов до луков и стрел (кусочек порядка двух тысячелетий). В принципе, пойдет всё, что среднестатистический читатель считает достаточно древним, с картиной западной трактовки античности в голове. Вот что было обычным во времена Ренессанса:

Кто-нибудь может называть средневековый стиль жизни математичным, или сравнивать его с гигантской игрой, где всё присутствует, и любое действие происходит в соответствии с наисложнейшей системой правил. В конце-концов, игра становилась все более сложной, и люди переставали ее понимать...

(В некотором смысле, исторические двойники в средневековой приключенческой игре смотрели на мир как на подобную игру.)

Приведенная цитата - из книги Е. М. Тилльярда "Взгляд на мир времен Елизаветы" - отражает то, что мы видим сейчас в играх. Основная мысль Тилльярда - что

Художники той поры изображали универсальный порядок вещей в трёх основных формах: последовательности, наборе связанных планов и в танце.

Соедините это с Хэмптон Корт, лодками на Темзе в ночи и парой экспедиций к Азорским островам - и игра готова.

Большинство игр понимают "магию" как способ для игрока изменить окружающий мир в неожиданном и захватывающем направлении, которое невозможно в реальности. Здесь подстерегают две опасности: во-первых, большинство способов уже приелись - и дизайнеру требуется придумать что-то новое. Иногда волшебство происходит от игрока (как в трилогии "Enchanter"), иногда с помощью посторонних предметов ("Curses"); порой где-то посередине (трилогия Level 9 "Magik").

Во-вторых, магия необъяснима по своей сути, и эта необъяснимость опасна. Т-Убирающая-Машина из "Leather Goddesses of Phobos" (которая, к примеру, может превратить "карту" в "кару", которую потом не проблема на кого-нибудь наслать) является по-своему гениальной, но весьма рискованной вещицей. Приключенческая игра стоит на словах и описаниях, но мир, который в ней присутствует, предполагается цельным и реальным, и конечно, не зависящим от своих описаний. Для того, чтобы магия не разрушала иллюзию, она должна иметь соответствующее применение. Под это свойство подходят разнообразные мистические религии, откуда можно заимствовать бочками.

На что способна магия? Толковый словарь Чамбера определяет её как

искусство вызывать странные последствия с помощью духов, или используя скрытые силы природы, как, например, источники жизни внутри различных объектов. волшебство: искусство создания иллюзии ловкостью рук; секретная или загадочная способность управлять воображением или волей.

Обычным делом сейчас является отождествление её с необъяснимой наукой - таким образом, трезубец и ржавый железный прут со звездой на конце являются по сути одной и той же загадкой. Как выразился К. С. Льюис в "Уничтожении Человека",

Для магии и прикладной науки стоит одна задача - как подогнать реальность к желаниям людей.

В ролевых играх теория магии неплохо развита, но не всегда применима. Вот пара выкладок (слегка упрощенных) из книги заклинаний в игре "Tunnels and Trolls", отражающих мой любимый способ волшебства:

Magic Fangs: Превратить пояс или посох в небольшую ядовитую змейку. Не "общается" с магом, но выполняет его приказания. Длительность жизни пропорциональна силе мага в момент её создания.

Bog and Mire: Превращает до 1000 кубических футов камня в грязь или зыбучие пески на два хода. Может изменить размер по требованию, но геометрическая форма должна быть без полостей.

Первое заклинание идеально для приключенческой игры, в то время как второе - кошмар для разработчика и для составителя описаний.

Если существуют заклинания (или вещи, которые можно считать таковыми, как, например, инопланетные артефакты), то они должны использоваться по крайней мере дважды в игре, желательно в различных смыслах и не раз. Но, и это весьма важное "но", большинство головоломок должны быть разрешимы вручную - или иначе у игрока может появиться ощущение, что вместо его мучений можно сохранить кучу времени, просто найдя заклинание "выиграть игру" и закончить с этим. Подобным образом, использование заклинания "открыть даже запертый или заговоренный объект" на закрытую дверь менее приемлемо, чем, скажем, вызов "разрушения в пыль" на её петли, или еще что-то более косвенное.

Магия должна быть частью мифологии игры для её внедрения. Инопланетные артефакты будут на своем месте только если они найдены, скажем, на обломках космического корабля, и игрок будет определенно ожидать услышать что-то еще про инопланетян по ходу игры. Даже традиционное волшебное слово "xyzzy", выскобленное на стене пещеры, находится в согласии с привычкой первооткрывателей Мамонтовой пещеры писать свои инициалы.

Исследования

Дизайн обычно начинается, и зачастую постоянно прерывается, исследованиями. Это может стать наиболее захватывающей частью проекта, и конечно же, самой продуктивной, не только потому, что факты высоко ценятся (да они и не ценятся), но из-за того, что это вызывает приток новых идей.

Центральная городская библиотека, к примеру, содержит тысячи карт того или иного типа, если только вы знаете, что искать: строительные планы Наполеоновских кораблей, мелкомасштабные контурные карты горных ущелий, городские карты Нью-Йорка или древних Фив, расположение здания Конгресса. Там будут фотографии любого представляющего интерес участка суши (это явно не про наши библиотеки), большинства растений и животных, рисунки Боинга-747 и холодильников; полки, полные репродукций любого из известных художников со времен эпохи Возрождения и до наших дней. Известны весьма точные значения точки плавления вольфрама, расстояния до и спектральные типы ближайших пары дюжин звезд, время, требуемое для переезда на машине и поезде через Францию.

История переполнена невостребованными и отвергнутыми рассказами. Найти свидетельство очевидца всегда радость. Например:

Когда мы поравнялись с Грациозой, десятого сентября, около двенадцати часов ночи мы увидели большую и совершенную Радугу в лунном свете. По форме и размерам она была как обычная радуга, но по цвету значительно отличалась. В основном она была белесой с постепенным переходом к огненному.

(Описано Артуром Горжесом, простым матросом, участником экспедиции сэра Уолтера Рэйли в 1597 г.)

В таких поисках очень часто попадается под руку полезный материал. В книге про Тибет между прочим может попасться описание приготовления чая в самоваре на древесных углях. Почему бы не встроить головоломку на эту тему в игру? Неважно, что пока нет сценария, в который ее можно было бы вмонтировать. Если она не противоречит избранному жанру, то такая возможность рано или поздно образуется.

Исследованиями полезно заполнять пробелы. Предположим, по ходу игры герой попадает в пожарное депо. А Вы знаете, какие в нем должны быть помещения? Гараж, комната отдыха личного состава, помещение, где развешана униформа... а дальше? Вот что пишет Гэлли о том, как он готовил детективную игру в духе Раймонда Чандлера - "Witness":

Вскоре на книжной полке моего офиса появились каталоги Сиерса (американский торговый каталог, - прим. i-Пресс) и иллюстрированная "История рекламы" (чтобы я знал как обставить помещения и одеть персонажей), "Словарь американского сленга" (чтобы добавить колорита) и настольная энциклопедия 1937 года (чтобы вычистить из текста анахронизмы).

В результате трудов получилось действие, весьма приближенное к реальности того времени, и персонажи смотрели друг на друга так, они делали бы это тогда. И все это было продумано до мелочей типа цвета волос и формы пуговиц.

С другой стороны, опасность подобных исследований кроется в том, что они выдают и выдают вам факты без конца. Важно остановиться в нужный момент. Так, Брайан Мориарти во время написания игры "Trinity" доходил до геологических изысканий:

Первое, что я сделал - сел и нарисовал карту местности. Она перерисовывалась полсотни раз в целях упрощения, и в конце-концов от 100 комнат осталось около 40, покрывающих её. Карта была неплохо проработана в плане деталей, но большинство из них оказались совершенно бесполезными.

Нет нужды задавать десяток башен при программировании, скажем, собора в Шартре только потому, что у настоящего их тоже десять.

Вступление

К этому времени у дизайнера уже должна быть пара ксерокопий откуда-нибудь, некоторые записанные на бумажке идеи, возможно - немного кода, например, реализация самовара - но ничего больше. (Нет особой опасности в набросках деталей перед тем, как весь дизайн стал ясен: художники зачастую делают именно так. Однако может быть весьма обескураживающим взгляд на огромный план игры, ни байта из которой еще не написано). Время для сценария.

Он начинается со вступительного слова - так же, как американские сериалы начинаются с небольшого куска серии до начала титров. Напишите его прямо сейчас. Оно должно быть вызывающим и кратким (без толку сидеть над произведением, как в игре "Beyond Zork"). Великий и ужасный Infocom весьма преуспел в этом; вот как выглядит вступление Брайана Мориарти к "Trinity":


Ругань между супердержавами. Танки в Восточном Берлине. А теперь еще репортеры с Би-Би-Си пророчат выход из строя спутников. Достаточно, чтобы испортить ваш континентальный завтрак.

Однако миру придется подождать. Начинается последний день Лондонского Улётного Тура за $599, и вы определенно решили впитать столько английских слов, сколько влезет. Так что вы, оставив туристический автобус позади, забираете фотоаппарат и сбегаете в Гайд-Парк для умиротворяющей прогулки по Кенсингтон Гарденс.

К этому моменту вы уже знаете: кто вы есть (обычный американский турист, не представляющий особой опасности для мира); где вы находитесь (Кенсингтон Гарденс, Гайд Парк, Лондон, Англия) и что происходит (боюсь, плохие новости: мир на грани третьей мировой). Заметьте прорисовку деталей: упоминание службы новостей Би-Би-Си, континентальных завтраков, фотоаппарата и туристического автобуса. По стилю, вступление в "Trinity" являет собой уход от катастроф внешнего мира: заметьте, что первый абзац представлен как набор резких, отрывистых, похожих на заголовки газет, предложений, в то время как второй более легкий и расслабленный. Таким образом, отличный результат достигнут всего в двух абзацах текста.

Обратить внимание игрока на то, кто он есть в игре, важнее, чем это кажется с первого взгляда. "Что ты, детектив, собираешься делать?" - с легким напором спрашивает "Witness" перед первым ходом. Пол также играет роль. В некоторых играх персонаж игрока тщательно прописан: в "Plundered Hearts" вы являетесь определенной девушкой, похищенной пиратами и вынужденной действовать по обстоятельствам. Другие игры не придают особого значения характеру игрока, позволяя играть в неё вне зависимости от пола или настроения (а в скучных играх без других персонажей это, в общем-то, и не важно).

Цель в жизни

Как только игрок узнает, кто он, что ему делать? Даже если вы не собираетесь открывать ему все с самого начала, вы должны указать ему какое-то направление.

Игры различаются в том, насколько много они дают в начале. "Trinity" немного заглядывает вперед, но в действительности всего лишь предлагает игроку прогуляться. "Curses" дает игроку начальную задачу - осмотреть чердак в поисках карты Парижа, значение которой потом постепенно открывается (не всем это нравится, некоторые говорили мне, что им пришлось некоторое время подталкивать себя из-за этого, хотя я не склонен с этим соглашаться). Однако порой даже лучшие "волшебные" приключенческие игры (как "Enchanter") начинаются с чего-то типа:


Вы, начинающий Волшебник с парой простых заклинаний в вашей Книге должны выследить Крилла, изучить Замок, которым он правит, и выведать его секреты. Только тогда его злые чары...

В наше время игры иногда называют "путешествиями к главному герою", и в этом что-то есть. Во многих играх проявляется тенденция делать главного персонажа ужасно, архи-важным, а игрока поначалу делают простым человеком - игрок начинает как некий Кларк Кент, но проходит несколько сотен ходов - и он уже носит одеяние Супермена. Возможно, идея в том, что Суперменом быть гораздо интереснее, чем Кентом (хотя в этом я не уверен).

Так или иначе, основные сценарии сводятся к спасению мира путем уничтожения или убийства кого-то/чего-то (опять "Lurking Horror", например) или к сбору определенного количества объектов, запрятанных в неожиданных местах (тот же "Leather Goddenesses"). Последний тип может быть весьма изуродован (найти девять волшебных ложек Зенды для объединения Королевства...), иногда до такой степени, что это превращается в шутку ("Hollywood Hijinx"), но это все еще не стало плохой идеей, поскольку позволяет иметь открытыми сразу несколько сюжетных линий одновременно.

Отвлекаясь от спасения мира, с чем, как мне кажется, согласятся большинство любителей "Dr. Who", замечу, что гораздо интереснее и драматичнее спасать лишь небольшую группу населения (грязевой поток снесет целую деревню!), чем целый, но обезличенный мир (но Профессор, эта нестабильность может порвать на части все звезды во Вселенной!).

Точно так же игра, которая задействует действительно хорошо разработанных персонажей помимо игрока, расставляет их в своем сценарии и в мотивах игрока, что, очевидно, открывает большие возможности.

Однозначной целью на этом этапе является написание одностраничного описания того, что произойдет в полной версии игры (как это делают перед снятием фильма, и что делалось внутри Infocom, по данным из некоторых источников): и это должно иметь ясную структуру.

Размер и насыщенность

До некоторой поры единственной мерой качества в рекламных проспектах приключенческих игр служило количество комнат. Даже небольшие программы могли иметь 200 комнат, что означало минимальные описания и несколько головоломок, разбросанных где-то по карте. (Игра "SnowBall" от Level 9 - возможно их лучшая вещь, но ныне потерянная (для Грэхема, у нас ее можно найти в коллекциях спектрумовских игр) - громко рекламировала себя наличием двух миллионов комнат... хотя 1 999 800 из них были весьма похожи).

Сейчас применяется более удачный принцип: что (не считая проходы и коридоры) в каждой комнате должно быть что-то необычное.

Одна из причин высокого качества игр от Infocom заключается в том, что они хранились в формате, обеспечивающем высокую плотность хранения. В те годы существовал верхний предел в 255 объектов, куда нужно было втиснуть комнаты, предметы и множество других вещей (например, направления движения или заклинания). Некоторые писатели были распущеннее других (Стив Мерецки, к примеру), но для "растекания мыслью по древу" просто не было места. Но такое ограничение может быть как благословением, так и проклятьем. (И то же касается некоторого количества игр Скотта Адамса, чей формат вынуждал экономить на количестве комнат и объектов, но исполнял правила и то, что мы сейчас называем "демонами" - процедурами, запускающимися автоматически время от времени - так эффективно, что в результате игры имели весьма тесно переплетенные головоломки и объекты, наполненные побочными эффектами и множеством вариантов использования).

Давайте рассмотрим ранний формат Infocom как пример распределения объектов. Большинство их них не перемещаемы: стены, занавески, троны, панели управления, машины для добычи угля. Как правило, на одну комнату приходится по четыре объекта, так что мы можем разместить, скажем, 60 комнат. Из оставшихся 200 объектов 15-20 наверняка будут использованы в системных целях (например, в игре Infocom может быть темная комната, 12 направлений, игрок и т.д.). Еще 50-75 или около того объектов будут перемещаемы, но самое большое число, по крайней мере сотня, уйдет на обстановку. Аналогично, там было место для примерно 150K текста. Это эквивалентно примерно четверти размера современного романа, или по-другому, достаточно места, чтобы сохранить немаленькую коллекцию стихов. Округляя, мы получаем примерно по 2 килобайта текста (около 350 слов) на комнату - вдесятеро больше размеров описаний в оригинальной версии Adventure. Но теперь большинство компиляторов игр довольно демократичны к ресурсам (это относится, конечно, и к TADS и Inform), что означает, что тщательное планирование уже не столь необходимо. Однако план может быть полезен, и пригодится для сохранения игры в рамках. Если планируется игра из 60 комнат, как они будут распределяться по этапам игры? Является ли план слишком амбициозным, или наоборот, слишком скромным?


Пролог

Как Голливудские фильмы состоят из трех частей (следуя традиции, заброшенной театром десятилетия назад), так и игры имеют ту же структуру.

Большинство игр содержат пролог, центральную часть и финальную игру, и эти части обычно существенно отделены друг от друга. Как только одна из них пройдена, обычно в неё уже нельзя возвратиться: игрок все время продвигается все дальше и дальше, вверх и внутрь, как ребенок, входящий в Нарнию.

У пролога есть две существенные задачи. Во-первых, он должен ввести игрока в игровую атмосферу и дать некоторую общую информацию.

В этом плане исходная ига "Adventure" имела наземный ландшафт: то, что он вообще там присутствовал, придавало еще больше чувства заброшенности и клаустрофобии подземной части. Аналогично, большинство игр начинаются с чего-то совершенно отвлеченного (дом гильдий в "Sorcerer", Кенсингтон Гарденз в "Trinity"), или такой экзотической вещи, как сон ("The Lurking Horror"). Очень редко игрок сразу бросается в пучину страстей (как в "Plundered Hearts", которая начинается посреди морского боя).

Другая забота - привлечь игрока настолько, чтобы он уже не отрывался от игры. Стоит понимать, что игрок пока что только развлекается с игрой на этом этапе, не рисует карту и не осторожничает. Если пролог велик, игрок быстро потеряется и сдастся. Если же он слишком сложен, большинство игроков просто не доберутся до центральной части.


Центральная часть

Центральная часть игры - наиболее большая, и не требует тщательного планирования вперед, как ни странно, поскольку она обычно приближается к набору головоломок.

В этой части может быть где-то 50 комнат. Как они будут поделены? Будет ли это один большой ландшафт, или он разделится на области? Авторы здесь предпочитают сохранить некоторую связность путем введения симметричных областей: например, соответствующих четырём ветрам, или двенадцати знакам Зодиака. Получение доступа к этим областям, одной за другой, дает игроку некую последовательность задач и награждений за них после.

Возможно, фундаментальным вопросом будет: широко или узко? Насколько далеко может игрок сразу пройти?

Некоторые игры, как и оригинальная Adventure, довольно широки: в них тридцать или около того головоломок, легко решаемых и не ведущих куда-либо. Другие же, как "Spellbreaker", отличаются узостью: они представляют собой длинную последовательность загадок, каждая из которых всего лишь открывает возможность решить следующую.

Лучший выбор - скорее всего, компромисс. Широкие игры не очень интересны (и неоправданно раздражающи, когда известно, что решение проблемы ничего не изменит), а узкие могут быть довольно легки: если в каждый момент времени доступна только одна загадка, то игрок сконцентрируется на ней и не будет пытаться использовать вещи, предназначенные для других головоломок.

Также как позиции могут быть объединены в группы на этой стадии, так же можно объединить и объекты. В большинстве игр есть наборы объектов: кубы и свитки в "Spellbreaker", посохи и карты таро в "Curses" и т.д. Конечно, они должны быть разбросаны по карте, и будут собираться игроком, который вскоре начнет высоко ценить их. Действительно важные правила игры, разрабатываемые на этом этапе, касаются таких наборов объектов. Для чего они? Есть ли особенный способ их применения? Это первые головоломки для написания.

Так что первый черновой вариант дизайна центральной части игры может содержать только набросок карты, разделенной на области, с идеей объединения или какой-то встречи в каждой из них, вместе с некоторыми основными идеями насчет предметов. Вставка же настоящих головоломок будет происходить чуть позже.


Финал

Некоторые концовки игр невелики (в "The Lurking Horror" или "Sorcerer"), другие наоборот (мастер-игра в "Zork", называемая сейчас "Zork III"). Но практически все игры её имеют.

Финальная часть опять же служит для двух целей. Во-первых, они дают игроку чувство близости к выигрышу, и могут быть использованы для усиления сюжета, для открытия секретов игры. Это достаточно очевидно. Еще они служат для того, чтобы не дать последнему этапу игры стать слишком сложным.

Как дизайнер, вы не должны обычно желать сделать последний шаг самым сложным: вам только надо дать игроку чувство удовлетворения пройденным, как награду за преодоление всех трудностей игры (но, конечно, вы не против заставить его немного поработать для этого). И конец также помогает, сужая игру так, что только пара комнат остается доступной.

В последней главе романа все сюжетные линии обычно связываются воедино. Персонажи все отосланы, выработав свои линии судьбы, а возникавшие противоречия и вопросы разрешены. Таким должен быть и конец игры. Оглядываясь назад как выигравший игру, понимаете ли вы всё, что происходило в процессе? (Конечно, некоторые вопросы навсегда останутся под покровом тьмы. Например, кто убил шофёра в "The Big Sleep"?)

Большинство историй имеют решающий финал. Старинное Готическое поместье сгорает, инопланетные захватчики отравлены, злостный предводитель свергнут. Если в концовке нет какого-нибудь события такого рода, возможно, его стоит добавить.

И наконец, что случается с игроком после окончания приключения?

Прощальное сообщение - важная вещь, так что над ней стоит поработать, и, как и вступление, оно должно быть небольшим. Цитировать здесь примеры только расстроит игроков, не прошедших упомянутые игры. Но, как заявит вам любой автор сценария фильма, стоит сделать сцены начала и конца приключения похожими друг на друга и перекликающимися.

...В Битве с Кроссвордом

«И ломятся колонны зеленого лесного дома.
Ты слышишь ли раскаты грома,
Стволов паденье, шум ветвей,
И леса стон, и скрип корней?
Ствол за стволом друг друга кроет
В глубокой пропасти, на дне,
И ветер свищет, буря воет
Среди обломков в глубине.»

Гёте, Фауст

«Его дом - это дворец без плана; коридоры угнетают идущего, комнаты изуродованы бессмысленными украшениями, плохо проветриваются и ужасно захламлены всякими пустяками. Но эти пустяки очень любопытны, очень странны - и кто скажет в какой момент странность начинает превращаться в красоту?.. Каждую секунду нам напоминают о чем-то из далекого прошлого или о чем-то, что еще наступит. То, что вблизи, может быть скучным, но мы не потеряем веру в богатство коллекции, как целого... Мы "довольны как путешественники, что увидели больше" и мы не всегда разочарованы.»

-- К.С. Льюис. Аллегория Любви.

От большого к малому. Основа положена, примерный план действий написан, но ни одно из действий игры еще не ясно. Короче говоря, отсутствуют головоломки. Какими они должны быть? Как они будут связаны между собой? Эта глава демонстрирует возможности, но она полна вопросительных знаков, оставляя дизайнеру решать, какими будут последствия предполагаемых решений.


Головоломки

Их целью не должно быть просто придумывание, какую именно команду надо применить. В хорошей игре вы не получите очков за нахождение легкодоступного ключа и открытие двери с его помощью. Это довольно небольшое достижение - типа надевания пальто, лежащего неподалеку - не стоит особенно отмечать. Запоминающейся головоломке требуется сразу несколько загадок для решения (проблема добычи Вавилонской рыбки в "The Hitch-hiker's Guide to the Galaxy", к примеру). Мой личный критерий отбора состоит в том, чтобы не позволять себе головоломок, которые я могу запрограммировать меньше, чем за пять минут.

Никогда также хорошая игра не смешивает лёгкие загадки со сложными, особенно на начальной стадии. Игрок должен быть способен заработать немного очков (совсем немного) с самой первой, пробной попытки. (К счастью, большинство авторских догадок насчет сложности головоломок безнадежно ошибочны. Меня всегда забавляло, насколько поздно игроки обычно находят золотой ключ в "Curses", хотя проблема с проектором слайдов решается ими гораздо быстрее, чем я на то рассчитывал).

В создании головоломок есть три больших ловушки:

  • Синдром "Возьми-X-Используй-X"

В этом случае игра превращается в поиски велосипедных насосов с последующим осмотром местности в целях найти велосипед, подбирание иголок и поиск воздушных шаров и т.д. Каждая головоломка требует только один предмет. Когда же он использован, его можно спокойно выбросить, ибо он определённо дальше не понадобится.

  • Синдром "Что за слово"

Итак, у вас есть велосипед и насос к нему, но "использовать насос" не работает. "накачать велосипед" тоже... Только "надуть колесо" приводит к нужному результату. Есть игры, в которых такой лингвистический поиск занимает большую часть времени. Особенно интересная сторона проблемы в том, что "изучить", "обыскать" и "заглянуть внутрь" ("examine", "search" и "look inside" соответственно) являются различными действиями - несложно запрограммировать спрятанное сокровище, выявляющееся после только одной из этих команд.

  • Синдром "Скрытой шутки"

Здесь игроку приходится играть в пародию на ваш рабочий офис, школьный класс и т.п., или находить совершенно необъяснимые предметы (скажем, пальто с загадочной фразой на нём), которые проникли в игру только потому, что у вашей сестры есть такой же, вызывающий улыбку, или встречает удивительных персонажей, основанных на ваших друзьях или не-друзьях.

Опять же, несколько головоломок будут в стиле "возьми-используй", и это не опасно; наверняка придётся использовать смысл глаголов, и вещи можно будет "двигать", но не "толкать", "тянуть" или "вращать"; и какой же художник не обессмерчивал своих лучших друзей когда-либо?

Разнообразие в стиле очень важно, но логика всегда на первом месте. Зачастую дизайнер начинает со знания только того, что в определённом месте игрок должен будет избавиться от огня. Как это может быть сделано? Будет ли решение найдено поблизости? Будет ли огонь иметь другие последствия? Возможно ли будет частичное решение, когда огонь будет потушен, но часть снаряжения сгорит? Если игрок не решает проблему в течение долгого времени, сгорит ли то место, сделав игру невыигрываемой? Будет ли это очевидно в таком случае?


Механизмы

В некотором смысле легче всего пишутся головоломки с механизмами: рычагами, которые можно подёргать, кнопками, рубильниками, верёвками, за которые можно потянуть. Они не требуют общения и часто требуют инструментов, что подразумевает предметы. Они могут превращать вещи в полумагическом смысле (уголь в алмазы, как пример клише) и могут делать практически всё, если оно достаточно загадочно и странно: путешествия во времени, например.

С помощью механизмов можно также соединять разные места: цепи, "тарзанки", парашюты могут перемещать игрока по карте, связывая её воедино.

Особый вид машин - те, в которых можно путешествовать. В большинстве игр Infocom такие присутствуют (говорят, код для них был уже в "Zork I", но это не важно), и машины, тракторы, грузовики, лодки, воздушные шары также появлялись. Программирование таких вещей требует внимания (например, не забывать о попытках езды вверх по лестницам или через узкие проходы), но делает возможным целый набор головоломок: бензин, ключи зажигания, возможно, радио. А путешествие новыми способами добавляет реализм местности, становящейся больше чем просто набором правил ходьбы.


Ключи и двери

Вне зависимости от игры все они перекрывают некоторые части карты (временно) путем помещения на пути к ним запертых дверей, сквозь которые игрок может видеть и щелкать зубами в негодовании, но не открыть. И почти все варианты таких преград были перепробованы: зашифрованные послания на дверях, иллюзорные защиты, стражи у ворот, ключ, вставленный в замок, но не на той стороне и т.д. Но опять же обычным делом является поиск ключа в каком-нибудь весьма далёком месте, принесение его к двери и открывание замка.

Если за дверью есть люди, будут ли они реагировать на стук в дверь, или попытки игрока её сломать или выбить? Если нет, то почему?

Иногда нужно иметь возможность запирать двери с обоих сторон (а также открывать и закрывать). Несмотря на сложности в реализации, это даёт неплохие результаты.

В больших играх может быть несколько, возможно, пять-шесть ключей разных видов: важно не делать их слишком похожими друг на друга. Некоторые игры имеют "мастер-ключи", открывающие сразу несколько типов замков в здании, например, или "ключи-черепа", или волшебные заклинания для преодоления препятствий.


Воздух, Земля, Огонь и Вода

Эти все элементы запутывают код, но увеличивают реализм. Огонь имеет множество полезных свойств - он создаёт свет, уничтожает предметы, может вызвать взрывы и химические реакции, он готовит еду, смягчает материалы, может перейти с одного объекта на другой - но в конце-концов он распространяется, хотя код - нет. Если игрок получает возможность нести открытый огонь (горящий факел, например), то игра должна знать, какие из объектов игры огнеопасны. Даже классический коробок спичек может добавить головной боли при программировании.

Как в фильме Роберта Редфорда, так и в хороших ландшафтах игр - через них течёт река. Но в каждой комнате, где доступна вода, игроки будут пробовать выпить её, плавать, мыться, нырять. Они попробуют захватить её с собой (и конечно, это применимо к бассейнам кислоты, естественным нефтяным скважинам и тому подобному).

Жидкости - довольно неудачные объекты, поскольку их можно перемещать только в каком-либо контейнере, переливать из одного сосуда в другой, и из-за их бесконечной делимости. "Немного воды" может легко быть превращено в "немного воды" и "немного воды". Если в игре больше одного типа жидкости, могут ли они быть смешаны? Выливание воды на что-нибудь может существенно испортить это что-нибудь - но почему это должно быть невозможным? И так далее.

Компромисс может быть достигнут с помощью введения сосудов со вместимостью, скажем, пяти единиц воды, которые могут быть наполнены в любой комнате, где есть вода (для этого можно ввести какой-нибудь флаг), и из которых можно пить по единице за раз. Игрока, пытающегося вылить её на что-то, просто обламываем и говорим так больше не делать.

Реализация плавания (возможно, подводного) создаёт новые неприятности. Что происходит с носимыми вещами? Может ли игрок плавать в тяжёлой одежде или с кучей предметов? Возможно ли нырять?

Более того, заканчивается ли у игрока кислород? Во многих играх присутствуют головоломки такого типа: комната со вредным воздухом, или открытый космос, или подводный мир, и тут нужен противогаз или кислородная маска. Нельзя убивать игрока сразу, как только он входит в столь враждебную среду беззащитным, поскольку он наверняка не получил соответствующего предупреждения. В некоторых играх запрограммированы газы: гелий, взрывоопасный кислород, веселящий газ.

Теперь насчёт земли. Одна из древнейших головоломок посвящена выкапыванию из земли клада. Копание применяется в любой игре в традиционном стиле, да и в других тоже нередко. Конечно, в реальной жизни вы можете начать рыть в любом месте вне дома - просто у вас нет повода. Игры обычно таких вольностей не позволяют. Довольно сложно бывает объяснять такие вещи игроку.

Однако копание в каком-либо виде делает неплохую головоломку: оно искусственно создаёт новое место, или новое соединение в карте, или, наконец, просто контейнер (имеется в виду яма).


Животные и растения

Насаждения подходят почти к любому ландшафту, и в большинстве игр игрок как-то использует их. Они хороши для разнообразия, поскольку их обработка отличается от механизмов и людей. Кто-то может убрать стволы с обломков, к примеру, или собирать цветы. На деревья и ползучие растения (типа плюща или ивы) можно забираться. Элемент школьника-переростка в игроке требует подобных вещей.

Растение, вырастающее в бобовое дерево, возможно, уже стало клише. Поэтому едва ли уважающий себя автор будет его задействовать.

Животные ещё более полезны по паре причин: они двигаются, ведут себя смешно и непредсказуемо; они поразительно похожи на людей, но обычно не реагируют на попытки разговора и не обязаны удивляться, когда игрок делает что-то из ряда вон выходящее поблизости, так что их достаточно просто программировать, и они добавляют красок в игру. Чем бы был сад Эдема без черепах, слонов, кроликов, леопардов и морских свинок?

Классические, довольно предсказуемые головоломки с участием животных решаются путем кормления их для ублажения, и потом заставления их что-нибудь сделать. В хороших играх могут встречаться лучшие варианты (интересно, что загадки с животными в "Adventure" - с медведем, птицей и змеёй - лучше проработаны, чем в большинстве поздних игр).


Люди

Итак, заканчивается шестой день творения: у нас уже есть горы, реки, растения и животные, но еще нет людей.

Ловушка в головоломках с участием людей обычно может быть названа синдромом "возьми-примени". Но люди гораздо сложнее этого. Кошмар в программировании реальных людей неплохо иллюстрируется одной из ошибок Дэйва Леблинга в игре "Suspect":

> SHOW CORPSE TO MICHAEL                 > ПОКАЗАТЬ ТРУП МАЙКЛУ
Michael doesn't appear interested.       Майкл не выглядит заинтересованным.

Конечно, Майкл ведь муж только Вероники - почему же он должен быть заинтересован?

Люди - наисложнейшие элементы игрового процесса. Для них может потребоваться впятеро больше кода, чем даже для важной комнаты. Они должны:

  • реагировать на события (как выше!);
  • поддерживать разговор так или иначе;
  • понимать и иногда выполнять приказания ("робот, иди на юг");
  • прохаживаться по карте так же, как это делает игрок;
  • иметь некое мнение об игроке, и быть личностью.

Иногда они преследуют собственные цели, и могут ожидать быть атакованными, принимать вещи, или даже соблазняться отчаянным игроком. Всё это требует программирования. Хорошо проработанный персонаж тоже может делать порой неожиданные вещи, случайным образом. В некоторых играх у них есть большой запас знаний и реплик. Женщина, продающая хлебные крошки в самом начале "Trinity" (которая не играет особой роли в игре) может произносить более 50 различных фраз.

Основной код, связанный с общением, добавляется во время тестирования. Если игроки-испытатели жалуются, что "спросить официанта про яблоки" не работает, то стоит сделать какой-нибудь ответ на это, даже если он не особо важен.

Хорошо сделанные персонажи могут приходить и уходить, появляясь в различных ситуациях на протяжении игры: они являются частью сценария. Но остаётся и место для скромного слуги у дверей, который ничего не делает, кроме как проверяет проходящих.


Лабиринты...

Почти каждая игра содержит лабиринт. Ничто сейчас уже не сравнится с бессмертным

Вы находитесь в лабиринте из коротких запутанных переходов, похожих друг на друга.

Но теперь нас будут мучить сильнее. Лабиринт должен предлагать какой-нибудь поворот, не реализованный до этого (хорошими примерами могут служить лабиринты в "Sorcerer" и "Enchanter").

Важно не делать их сложными и утомляющими. Стандартным решением является наполнение комнат объектами в целях сделать их различаемыми. Этого можно избежать, удачным примером чему служит вор в "Zork I", но так вы только усложняете сам лабиринт.

Вместо этого должно быть элегантное и быстрое решение: к примеру, гид, которого нужно подкупить, или светящиеся стрелки на полу, видимые только в темноте (ну и подсказка насчёт темноты, конечно).

Много можно сказать по поводу обычного ответа Дэвида Бэггета на вопрос "Как мне сделать такой лабиринт, чтобы он имел нестандартное решение?" - "Не делать его вообще".

И самое главное: не делайте лабиринты, похожие на обычные до невозможности сложные экземпляры: даже если они и проходимы, игрока это может достать, и он скорее покинет игру, чем начнёт рисовать карту.


...и другие избитые клише

Немногие игры избежали головоломок с источниками света, но разнообразия тут едва ли можно добиться. Порой их можно свести к двум типам:

  • лампа игрока постепенно выгорает, требуя поисков огня (или масла) как минимум раз;
  • в тёмную комнату с горой сокровищ внутри можно войти только через настолько узкий проход, что игроку придётся всё выбросить (включая лампу).

Большинство игр включают оба типа, и, возможно, будут и дальше, но варианты приветствуются. (В "Zork III" есть поразительно умная такая головоломка, возможно, лучшая в своём роде).

Аналогично, если в игре немало перемещаемых предметов, может выглядеть смешным то, что игрок постоянно носит с собой сотни громоздких и бесполезных вещей, так что в большинстве игр вводится ограничение на количество одновременно переносимых предметов, обычно четыре (потому что так было в (некоторых версиях) "Adventure"). Плохим стилем является создание головоломок, трудно разрешимых из-за того, что можно нести только четыре, а не пять, предметов (в конце-концов, игрок в особых случаях может поднапрячься и взять лишний предмет). Конечно, нормой является введение сумки или рюкзака для переноски.

Сложные игры также втихаря подсчитывают вес носимых предметов. (Одна из Infocom-овских игр содержит ужасно тяжёлый и бесполезный предмет, который можно принести куда угодно, но перемещать его очень утомительно).

Упоминание утомлённости поднимает вопрос состояния игрока. В некоторых играх обработка этого очень похожа на ролевые игры, со значениями "силы" и "телосложения". Игрок утомляется и требует еды, устаёт и хочет поспать, ранен и требует восстановления сил. Головоломки, задействующие это, довольно сложно сделать интересными. Все правила, подобные приведённым, только раздражают игрока (которому придётся возвращаться в сад и съедать по яблоку каждые пару десятков ходов - типа этого) и должны реализовываться с осторожностью.


Награды и взыскания

Существуют два типа наград, даваемых игроку за решение головоломок. Один из них очевиден: игра немного продвигается вперёд. Но игрок за клавиатурой хочет чего-то более существенного, чтобы игра дала ему что-то новое, на что можно взглянуть. В ранние времена за решение проблемы игроку просто вручался золотой слиток и ему оставалось решить на одну загадку меньше.

Более удачным вариантом будет открыть игроку какие-нибудь новые места или предметы, и это действительно является стимулом. Даже если не предлагаются комнаты, по крайней мере, "сокровища" могут быть проработаны, типа заклинаний в трилогии "Enchanter" или кубиков в "Spellbreaker".

Еще раньше игры убивали игрока за практически любой неверный ход (или так изменяли состояние, что игра становилась непроходимой). Это раздражало, означая, что теоретически все игроки должны быть такими параноиками, чтобы сохранять игру даже перед взятием предметов. Теперь вы, по крайней мере, будете предупреждены о возможности смерти, а небольшие ошибки поправимы. Неплохой альтернативой смерти может быть изгнание (то бишь, перемещение игрока куда-нибудь далеко, но с возможностью возвращения).


Описание комнат

Прежде всего, предупреждение: соблазнительно, начиная программирование, давать комнатам "временные" описания ("Каменная комната." "Монастырь.") и оставлять их написание на потом. Нет ничего более угнетающего, чем обозревать стопку из 50 описаний комнат для сочинения, всех одновременно, и чувствовать, что энтузиазм куда-то улетучился (то же самое касается проработки дизайна в подробностях до программирования). Кроме того, при тестировании будет сложно почувствовать дух игры, какой она должна быть - это тоже будет удручать. Потом, написание того, как выглядит комната, заставляет автора еще раз подумать, для чего же она нужна, что явно является хорошим делом. Так что пишите понемногу в процессе кодирования, но пишите их как надо: отредактировать в случае нужны вы всегда успеете (а это понадобится).

Размер не имеет значения. Довольно легко написать слишком развёрнутое описание, останавливаясь на второстепенных деталях: обычно присутствует до трёх вещей, на которых действительно стоит заострить внимание, а остальное можно (и нужно) вырезать. (Это определённо является спорным вопросом, и мнения могут различаться).

Но даже скучные проходы заслуживают описания, и оно должно быть больше, чем просто список выходов. Вот примеры из "Adventure":

Вы в большой комнате, высеченной из остаточных пород камня. Пол и потолок заполонены кусочками раковин, торчащих из камня. Неглубокий проход смотрит вниз, и гораздо более резкий - вверх. Чтобы пройти на юг, придётся пригнуться.

Вы идёте вдоль плавно изгибающего прохода с севера на юг, отмеченного загадочно выглядящими породами известняка.

Заметьте упор на геологию, неординарность местности и разницу в размерах туннелей. Даже если там ничего не происходит, это - реальные места.

Легкомысленных, шуточных описаний комнат лучше избегать, если они будут часто посещаться на протяжении игры. Один раз в игре автор может отделаться следующим описанием:

Обзорная Комната
Кельвин Кулридж однажды описал окна как "прямоугольники из стекла". Если так, то он, должно быть, имел в виду такое окно, как то, что заполняет западную стену этой комнаты. Небольшое помещение находится на севере. Рядом с лестницей нарисован знак, указывающий как вверх, так и вниз.

характерный отрывок из работы Стива Мерецки "Leather Goddesses of Phobos", который показывает, на что придётся идти для описания относительно обычного прохода-с-окном. Предложение, для избежания которого всё это описание было придумано, - "Вы можете идти вверх, вниз или на север."

В описаниях комнат обычно упоминаются очевидные выходы - и будет плохим делом не упомянуть об одном из них без важной на то причины - но существуют пути избежания того, что может стать весьма утомляющей рутиной. Например,

Тёмная Пещера
С трудом свет пробивается в эту грязную, заваленную костями пещеру, а чего вам не хватает - так это глотка свежего воздуха. Странные пузыри, пульсирующие и двигающиеся как живые, свешиваются с потолка под сумасшедшими, необычными углами.

Чёрные крабы копошатся вокруг вашей ноги.

> ЮГ
Единственный выход - на север, к берегу моря.

Другими словами, сообщения "Вы не можете идти в этом направлении" сделаны особыми для каждой комнаты.

Избежать повторений почти невозможно, и опытные игроки уже знают наизусть все различные вступления: "You're in", "You are in", "This is", "You have come to" и так далее. Обычно я предпочитаю обезличенные описания комнат (то есть, упоминания "вас" только если это реально необходимо, а не для отметки самого факта, что вы где-то находитесь).

Как и в писательском деле, учитывается словарный запас (еще один показатель, по которому игры Скотта Адамса, несмотря на ужасную грамматику, находятся на высоте). Если вы видите дерево, какое оно - дуб, можжевельник, боярышник, ясень? Потом, не делайте описания комнат статичными, и попытайтесь использовать чувства помимо зрения: обоняние, осязание и слух сильно влияют на восприятие. Невинность и коррупция, движение и ожидание, свет и тьма привлекали писателей веками.

И после всего, остерегайтесь плоскости

Вы в Большом Зале. Вы можете идти на север к Галерее Менестрелей, на запад к камину или вниз на кухни.

Здесь лежит меч.

Достаточно для плохих описаний. Следующий пример (придуманный не мной) более опасен - описание средневековой комнаты:

Комната Водоворота
Вы находитесь в потрясающем гроте с ниспадающим потоком, который выливается сквозь сверкающий водопад в шумный водоворот, который исчезает через дыру в полу. Проходы ведут на юг и запад.

...выглядит как неплохая попытка. Но ни один писатель не будет производить на свет подобные предложения. Каждое важное существительное - "грот", "поток", "водопад", "водоворот" - имеет собственное прилагательное - "потрясающий", "ниспадающий", "сверкающий", "шумный". Два "которых" несколько портят картину. "Выливается" - неплохо, но действительно ли поток выливается "сквозь" водопад? Исчезает ли сам водоворот? "Дыра в полу" выглядит неуместно. Она определенно должна быть под водой, но глубоко ли?

Приходим к тому, что стоит лучше использовать географию, что также может помочь в расположении водоворота в комнате (в центре? с одной стороны?) И почему "Комната Водоворота", что звучит как часть оздоровительного клуба? Со второй попытки мы получаем, цитируя оригинал:

Уступ над водоворотом
Дорога описывает дугу с юга на запад около кромки этого воронкообразного грота. Водопад ниспадает из темноты, ловя блики света на пути к основанию. Зловещие, быстрые потоки закручиваются в ревущий водоворот внизу.

Даже в этом случае что-то не так: в картине отсутствует элемент человека, здесь нет ничего живого, нет цвета, и кроме того, похоже, мы пропустили важную особенность любой пещеры с водой, где я побывал, так что давайте добавим второй абзац (с переводом строки, что гораздо приятнее глазу):

Сине-зелёные водоросли свешиваются пучками со старых железных перил, которые насквозь проржавели в холодном сыром воздухе.

Водоросли и железные перила могут быть частью одной-двух головоломок... Возможно, где-то есть лягушки, любящие поесть водорослей; может, игрок найдёт применение железному окислу и отскребёт ржавчину от перил (химики могли использовать для чего-то ржавчину - здесь поможет химическая энциклопедия). Перила определённо сломаются, если привязать к ним верёвку. Безопасно ли плавать? Производит ли вода гипнотический эффект на смотрящего в неё? Есть ли какой-нибудь сухой предмет, который можно намочить, принеся сюда? Может, где-то выше есть второй уступ, откуда начинается водопад? - Так создаётся окружающий мир.


Карта

Головоломки и объекты сильно привязаны к карте, что означает, что её вид постоянно обновляется, и автору следует постоянно следить, чтобы она соответствовала обстановке, вместо того, чтобы сначала придумать гигантский ландшафт и потом наполнять его материалом.

Возвращаясь к атмосфере, жизненно важно для карты быть последовательной. Признак плохой игры - карта вида:

              Ледник
                 |
            Подземелье --- Восточная комната --- Пожарная станция
              (рыба)           (мегафон)            (тюльпаны)
                 |
          Сырная комната

в которой ничто не связано друг с другом, и в итоге игра не имеет совершенно никакой географии. Более правдоподобно что-то типа:

       Заснеженные горы
               \
          Высеченный туннель
                  |
          Восточная комната  --- Проторенный проход --- Комната огненного
               (будда)           (китайское дерево)          дракона
                  |
           Цветущая комната

Местность должна простираться и дальше - горы будут окружать карту в обоих направлениях. Если через определённое место протекает ручей, что происходит с ним дальше? И так далее. Карты реальных горных массивов и подземных систем, гораздо хитрее и уже, чем в фантазиях, могут сильно помочь в создании подобных участков.

Волнующий вопрос - насколько много места занимает определённая комната. Обычно комната имеет размеры порядка девяти метров максимум. Действительно большие подземные залы - как легендарный "Зал Туманов" в Adventure, комната с баржей в "Infidel" - обычно реализовываются как несколько комнат, например:

             СЗ угол зала  ---------  СВ угол зала
                  |       \           /     |
                  |  Танцевальная площадка  |
                  |       /           \     |
             ЮЗ угол зала  ---------  ЮВ угол зала

Так можно вызвать ощущение пространства, но и плодить комнаты весьма бессмысленным образом, если по углам нет чего-то, ради чего стоило это затевать: бюста Георга Третьего, может быть, или клавесина.

С другой стороны, в некотором приближении рисование карты вызывает такое же расстройство, как у менеджера по декорациям для оперы Вагнера: всё находится на улице, неопределённое и без углов. Иногда целая лощина или аллея могут быть одной единственной комнатой, но в этом случае стоит внимательно отнестись к описанию, чтобы сделать это понятным.

Разрабатывая карту, интересно сделать несколько соединений в редких направлениях движения (СВ, СЗ, ЮВ, ЮЗ), чтобы не вызывать у игрока чувство игры на клетчатой доске. Стоит добавить немного (возможно, протяжённых) замкнутых циклов, по которым можно пройти, для предотвращения бесконечного вытаптывания собственных следов и чтобы избежать образа карты автобусных маршрутов с полудюжиной линий и одной пересадкой.

Если карта велика, или игроку придётся немало погулять туда-обратно, пригодится способ быстрого путешествия через неё, такой, как волшебные слова в "Adventure" или кубики в "Spellbreaker". Это может быть загадкой само по себе - то, что игроку не обязательно решать, но награда за которую стоит трудов.


Оглядываясь на форму

Это полезно, поскольку так можно убедиться, что игра проходима (например, если ключ зажигания хранится в телефонной будке на дороге, игра бы обломилась) и потому что она отражает общую структуру игры. Поинтересуйтесь:

  • Зависят ли крупные отрезки игры от одного сложного задания?
  • Сколько шагов требует типичная проблема?
  • Насколько широка игра в каждый момент времени?

Узких проходов следует избегать, если они не легко угадываемы, иначе большинство игроков просто не продвинутся дальше. Конечно, если эти проходы специально не предназначены для разбивки игры на части.

Так же, как некоторые головоломки будут решаемы несколькими способами, некоторые предметы будут иметь больше одного назначения. В старых ужасных играх игроки автоматически выкидывали вещи сразу после их применения. В лучше проработанных играх очевидно полезные вещи (как лом и перчатки в "Lurking Horror") должэны быть при игроке всю игру.

Наконец, последнее слово по поводу формы: одна из наиболее раздражающих вещей для игроков - обнаружить в самом конце игры (возможно, в мастер-игре), что некоторые в ином случае бесполезные предметы должны были быть принесены, но уже слишком поздно. Игроку не должна приходить в голову мысль, что причина его застревания в мастер-игре в том, что нечто загадочное надо было сделать 500 ходов назад.


...Отделка и глянец

Итак, у вас есть игра: поверхность еще грубая и неотёсанная, но она определённо похожа на игру. Осталось работы ещё по крайней мере на месяц (и пара веков отладки), но работать уже легче, и чувствуется близость завершения.


Присуждение очков

Традиционный способ начисления очков в приключенческих играх - выдавать заработанную часть очков от какого-нибудь большого и жизнеутверждающего числа (скажем, от 400) и разряд (ранг) игрока. Обычно таких рангов от трёх до пятнадцати. Гениальный пример (не станем упоминать игру):

Beginner (0), Amateur Adventurer (40), Novice Adventurer (80), Junior Adventurer (160), Adventurer (240), Master (320), Wizard (360), Master Adventurer (400) [ Beta-tester (401) ]

в котором, хотя ранги представляются круглыми числами, они наверняка подобраны так, чтобы соответствовать игре. Другой хорошей деталью может быть наименование рангов как профессий игрока в игре - так, музыкант может начинать "Новичком", и пройти через "Вторую скрипку" к "Дирижёру". Неплохой пример есть в детективной игре "Sherlock", где наименьший ранг - при нулевых достижениях - "Главный управляющий Скотленд-Ярда".

Среди возникающих вопросов есть: обязательно ли любой победивший наберёт 400 очков из 400 (этого сложно достичь, если ценятся даже мелкие детали)? Будет ли прошедший в финальную часть игры иметь 360 очков, получив звание "Волшебника" ("Wizard")? Действительно ли ранг "Любитель" ("Amateur") соответствует переходу игрока из пролога в центральную часть?

Так за что даются очки? Понятно, что за решение основных головоломок. Но как насчёт менее важных, стоящих-по-дороге-к? В этом пункте, как можно догадаться, игры различаются во мнениях. В "Zork III" можно набрать всего 7 очков, по количеству главных головоломок (хотя достижение 7 очков не означает конца игры). В "The Lurking Horror" за решение каждой из 20 задач присуждается по 5 очков, то есть, в итоге получаем максимум 100.

Как альтернатива, есть усложнённый вариант. Здесь очки присуждаются по два-три за небольшие решения, и гораздо больше - за найденные сокровища: серебряные слитки ценятся в 5 очков, золотые амулеты - в 10, платиновые браслеты - в 20. Сокровища оцениваются дважды: один раз при поднятии, и еще раз при выкладывании в безопасное место - в трофейную сумку в "Zork I" или в чемодан в игре Level 9 "Dungeon" (которая не имеет никакого отношения к адаптации "Zork I" с тем же именем). Более того, по одному очку игрок получает за посещение в первый раз любой комнаты, и еще одно - за несохранение игры на всём её протяжении - довольно подлая уловка.

В некоторых играх (таких как "Acheton") счёт может уменьшаться, когда игрок просаживает время, ничего не делая. Некоторых это постоянно раздражает (хотя другие могут сказать, что это не так уж и плохо).

Раньше игры иногда имели "Последнее Хитрое Очко" - единственное очко, присуждавшееся за совершенное нелогичное и неочевидное действие, вроде прихода в определённое место Пиратского Лабиринта и выкидывания ключа. Слава Богу, эта привычка ушла в прошлое.


Неправильные догадки

Для некоторых загадок игрок может найти своё, безупречно правильное, решение. Хороший стиль - запрограммировать два или более решений к одной головоломке, если это не влияет на дальнейший ход игры. Но даже если и влияет, по крайней мере стоит что-нибудь вывести в ответ на удачное действие (попытка пересечь вулкан на волшебном ковре в "Spellbreaker" - как раз такой случай).

Например, в "Curses" были (на момент написания статьи) шесть различных способов открытия медицинской бутылочки с защитой от детей. Все они весьма сложны для нахождения, логически безупречны, и большинство игроков рано или поздно дойдёт до одного из них.

Одни из причин, почему "Zork" привлекал внимание игроков (и почему он потребовал в десять раз больше кода, чем исходный "Adventure") - то, что в нём имелась целая куча шутливых ответов на возможные, но невыполнимые, действия игрока.

Мой любимый ответ, от приведения которого я не могу удержаться, таков:

Вы несётесь к земле, ветер свищет мимо вас.
>восток
Вниз будет логичнее.

("Spellbreaker". Хотя я также рекомендую попробовать взять морскую змею (sea serpent) в "Zork II"). Это хороший пример, поскольку именно от нудных правил такого типа (нельзя двигаться, находясь в падении) большинство дизайнеров обычно пытаются избавиться как можно быстрее и не используют воображение.

Другим источником неправильных догадок может быть словарь. Хорошая игра должна понимать около 1000 слов - если много меньше, то возможно, что где-то не хватает синонимов; много больше - понаписали лишнего. Запомните, что игроки не знают изначально, что в комнате является уместными или неуместными предметами. К примеру:

Старинный винный погреб
В этом небольшом углублении на севере чердака некогда хранились всякие виды самодельных вин, теперь же утерянных и забытых. Ступеньки с хорошими, крепкими перилами ведут вниз и на запад, и перила продолжаются вдоль прохода на восток.

Здесь ясно упомянуты перила, которые (обычно) не играют какой-либо роли в игре, но усиливают впечатление прохода с востока на запад, включающего лестницу, которая (обычно) имеет применение как относительно непрочная вещь. Но игрок может, вероятно, попробовать привязать что-либо к перилам, потянуть за них и так далее. Так что игра знает слова "перила", "поручень" и (не совсем логично, но игроки не всегда логичны) "вино" как названия предметов обстановки. Попытки что-либо с ними сделать приведут к ответу:

Это не та вещь, которая понадобится вам по ходу игры.

что большинство игроков примут как допустимый ответ, и что лучше игнорирования, или хуже, не игнорирования, синтаксическим анализатором.

Возможность, реализация которой в некоторых играх представит немало проблем, но которая стоит того (я так думаю) - дать имена всем комнатам, чтобы "обыскать погреб" работало (хотя, конечно, в большинстве мест это ничего не даст... а игрок будет пробовать что-то подобное повсюду в целях чего-нибудь добиться). Некоторые игры могут даже позволить "идти в погреб" из близлежащих мест. Это впечатляющие возможности, но их стоит реализовывать осторожно, дабы не дать игроку информацию, право на которую он ещё не заработал.


Подсказки и награды

Хорошая игра (написанная не для соревнования) обычно будет содержать службу подсказок, как было в играх Infocom под конец её работы. Большинство игроков действительно намертво застрянут в процессе игры раз-два (но место застревания может различаться), и было бы неплохо их спасти из такой ситуации (если не так, то, по крайней мере, снизить число входящих e-mail с просьбами о помощи). Есть два способа предоставлять подсказки:

  • в самой игре, сделав какого-нибудь старого мудреца;
  • хорошо отделёнными от игры, вызываемыми по команде "hint",

которая предложит одно или более меню возможных вопросов.

Конечно, подсказка не должна быть развёрнутым ответом. Классической системой является последовательность подсказок, каждая точнее предыдущей, до тех пор, пока решение, наконец, не будет открыто расписано. Удивительно, но некоторые игроки не любят подобные системы и считают, что так игра становится слишком простой, чтобы быть вызовом. Сложно построить систему подсказок так, чтобы она не открывала информации о будущем (списком вопросов, на которые есть ответы, к примеру), но над этим полезно поработать.

В конце игры, когда она уже пройдена, есть ли что ещё сказать? В некоторых играх - да. В своих последних воплощениях (увы, не включенных в коллекцию "Lost Treasures of Infocom") "Zork I" предлагал победителям доступ к системе подсказок в строке RESTART, RESTORE or QUIT. "Curses" идёт дальше - там есть небольшой экскурс по странным вещам, которые могут быть сделаны в игре. (Кроме того, это весьма неплохой шанс для автора выделаться).


Пользовательский интерфейс и всё такое

Нет, не окна и выпадающие меню, но пара дополнительных (мета-) команд, которые предназначаются программе и не представляют собой действия игрока в игре. Конечно,

SAVE, RESTORE, RESTART, QUIT

сами собой разумеются. Игры также должны допускать команды, позволяющие игроку выбирать, сокращаются ли описания комнат при повторных посещениях или нет. Другими подобными опциями могут быть команды для включения печати сообщений вида

[Ваш счёт только что увеличился на десять очков.]

и команды для вывода последовательности действий на принтер или в файл - это особенно полезно при получении замечаний от испытателей игры.

UNDO сложно реализовать, но стоит того. В "Curses" UNDO может восстановить игрока даже после смерти (хотя это не отражено в игре; Смерть, где есть такая команда?).

Сокращения (особенно "g" для again, "z" для wait, "x" для examine) теперь считаются неотъемлемыми.

Некоторые игры время от времени демонстрируют цитаты или шутки в небольших окнах отдельно от основного текста игры. Требуется осторожность, чтобы такие окна не загораживали важные сообщения, и должен быть способ эту возможность отключить.

Единственная инновация, стимулированная автором в этом плане - снабдить игрока командой "full score", которая вспоминает, как игрок заработал каждое очко и выводит вписок на экран; снабдить игрока переключателями "inventory wide" и "inventory tall", переключающие режим отображения списка несомых предметов, что должно помочь игрокам с малым числом строк на экране; и предоставить команды "objects" и "places":

  >places
  Вы посетили: Чердак и Старую комнату.
  >objects
  Предметы, которые вы брали:
  мятый обрывок бумаги   (несёте)
  электрический факел   (несёте)
  шоколадное пирожное   (несёте)
  птичий свисток   (в Старой комнате)
  пакет в подарочной упаковке (потерян)

Возможно, эти команды и приживутся (они уже есть в компиляторе Inform).


Отладка и тестирование

Каждому разработчику требуется несколько "секретных" отладочных команд (всё еще присутствующих в паре игр от Infocom, к примеру) для перемещения игрока по карте или заполучения любого объекта в игре. Поскольку отладка никогда не заканчивается, никогда не станет пора убирать эти команды - вместо этого их можно защитить паролем в выпускаемых на свет версиях. (Система Inform реализует это как набор отладочных глаголов, которые включаются только если соответствующий ключ был указан при компилировании).

Неочевидной, но полезной возможностью является команда для убирания элемента случайности из игры. То есть, если есть дверь, которая случайным образом ведёт в одно из трёх мест, то эта команда сделает такую дверь предсказуемой. Это важно при тестировании игры по списку ходов.

Во время разработки также полезно вести последовательность команд, приводящих к выигрышу со стартовой позиции. В идеале ваша игра должна уметь читать команды из файла, равно как и с клавиатуры, что позволит такой последовательности выполняться автоматически.

Это нужно для того, чтобы, когда приходит время добавить новую возможность около конца игры, можно было легко проверить, влияет ли она на то, что было раньше, или нет.

Ошибки обычно легко исправляются: в большинстве они - просто небольшие промахи. Очень маленькая их часть требует больше пяти минут для исправления. Особенно часто встречаются:

  • опечатки, пропуск знаков препинания или грамматические ошибки;
  • комнаты, погружённые во тьму, хотя в них должен быть свет (это обычно не проявляется, если игрок несёт лампу), или не изменяющие своего освещения когда должны, например, при появлении солнца;
  • другие забытые свойства, типа рыбы, не помеченной как съедобной;
  • немного повреждённые соединения комнат, к примеру, запад в одном направлении, а обратно - на северо-восток (если так не задумывалось);
  • что-то, что на самом деле может произойти только однажды, типа разбития окна, но в действительности возможное более раза, со странными последствиями;
  • общие ответы, не подходящие в конкретных случаях, такие как "Мячик отпрыгивает от земли и возвращается к вам в руку" в воздухе или при переходе реки вброд;
  • небольшие неточности: допускаться плавать в надетых доспехах или махать одеждой, которая на вас, или есть в противогазе;
  • ошибки в работе синтаксического анализатора.

Не начинайте игровое тестирование, пока система очков не будет проработана, и пока игра не пройдёт всю последовательность команд для выигрыша без сбоев или выдачи абсурдных реплик.

Игровое тестирование

Дни такого тестирования изводят. Первым делом следует найти несколько "друзей", и дать им поиграть в вашу игру немного. Заглядывайте им через плечо, нервно записывайте на бумажку, издавайте звуки отчаяния или расстройства - но не говорите ни слова. Заставляйте себя ничего не объяснять и не защищаться, как бы ни было сильно искушение. Ожидайте упрёков в свой адрес, и терпеливо их переносите. Цитируя Дэйва Леблинга (из тестирования "Suspect", опубликовано в статье в "New Zork Times"):

> БАРМЕН, ДАЙ МНЕ ВЫПИТЬ
"Извините, я был нанят только смешивать напитки, и ничего больше".

> ТАНЦЕВАТЬ С АЛИСИЕЙ
Какую Алисию вы имеете в виду, Алисию или пальто?

Тело Вероники упало за стол, задушенное удавкой.
> ГОВОРИТЬ С ВЕРОНИКОЙ
Тело Вероники внимательно слушает.

Небольшие огрехи, говорите? Вещи, которые никто не заметит. На этом этапе работа испытателя довольно проста. Рассказ подобен карточному домику - выглядит крепким, но малейшее движение разрушает его...

После упражнения на выправку ошибок (когда всё ещё остаётся время подумать и переделать что-либо), дайте игру паре бравых бета-тестеров. Настаивайте на отчётах письмами или по e-mail, и если вы сможете их уговорить, попробуйте получать несколько отчётов по одному, чем ждать месяц и получить эпических размеров список ошибок. Держите испытателей на виду, чтобы быть уверенными, что они не застряли из-за ошибки в реализации головоломки, или из-за её непомерной сложности. Не давайте советов, если вас не спрашивают.

Игровое тестирование выдаст где-то сотню или около того ошибок, в основном совершенно тривиальных и легко исправляемых. Однако, ожидайте пары катастроф.

Хорошие испытатели ценятся на вес золота. Они всё делают не так, как вы рассчитывали. Цитируя Майкла Киньона, чьё влияние чувствуется почти всюду в "Curses",

Испытатель с новым действием похож на ребёнка с молотком: любая проблема кажется ему гвоздём.

И как же ещё вы можете узнать, даёт команда "погладить попугая" какой-нибудь результат или нет?

Если на обратное нет причины (потому что вы знаете больше о том, как повернётся сценарий), всегда слушайте, что говорят игроки-испытатели также о стиле и содержании. Не забудьте поблагодарить их где-нибудь в игре.


Она никогда не закончена

Игры никогда не готовы. Всегда найдётся ещё одна ошибка, или ещё одно сообщение, которое может быть переписано, или еще одна небольшая реплика для вставки. Отладка - созидательный процесс, она добавляет игре жизни. Процесс игрового тестирования увеличил размер "Curses" где-то на 50%: другими словами, более трети игры посвящено посторонним вещам, тупикам, шуточным репликам и тому подобному.

Приблизительно 300 ошибок в "Curses" было обнаружено с тех пор, как она была выпущена на публику два года назад (я получил по этому поводу более тысячи e-mail писем), и это было после "окончания" игрового тестирования. Где-то раз в неделю я вносил исправления, и примерно раз в три месяца я выпускал исправленную версию. Так что, множество людей, предлагавших небольшие улучшения и исправления, сильно помогли игре - вот почему в титрах так много имён.


...Послесловие

Боб Ньюэлл недавно спросил, почему старые, грубые, простые игры Скотта Адамса всё ещё захватывают воображение многих людей. Частично - ностальгия по "любимым книгам детства", конечно. Но ещё и чувство обладания миниатюрным произведением искусства, Китайской коробочкой-головоломкой с мастерски вырезанными кусочками.

Приключенческая игра, как ни странно, приносит больше всего удовлетворения после написания - возможно, потому что её можно отполировать ещё чуть-чуть; возможно, потому что в ней так много скрытых и секретных возможностей; возможно, она так же хорошо сделана, как и написана.

Однако для меня, думаю, и потому, что каждый день кто-то новый может войти в мир игры, как это сделал я, случайно сев за мэйнфрейм Digital в 70-х, пройдя через тёмную цепочку проходов грязнее моей спальни, так что свет миров не скрылся от моих глаз.

© 1993-1995, Graham Nelson Перевод с английского © 2001, Илья Зверев

Спасибо также Сергею Симоновичу за перевод 1995-го года (чья работа хоть и была неудовлетворительной для такого монументального труда, как этот, но помогла в переводе некоторых фраз) и Старкову Стасу за перевод "Билля о правах", откуда также была заимствована пара предложений. Отзывы о переводе с благодарностью приму на e-mail.