Билль о правах игрока

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Данная статья является частью работы Грехема Нельсона "Искусство Adventure"

Правила боя

© 1993-1996, Graham Nelson

© 1994 перевод С.Симонович

© 2001, 2008 дополнения и исправления И.Зверев; Zer


Итак, Игрок имеет право...


I …не быть убитым без предупреждения

В двух словах, это означает то, что в комнате с тремя дверями, скоропостижная смерть Игрока, случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:


II …не получать чудовищно туманных намеков

В игре "Dungeon" (от Level 9) один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение группы львов над проходом. В чем же подсказка, спросите? Подсказка в библейской пословице "Pride comes before fall" (Гордыня предшествует падению) и каламбуре: "pride" по-английски означает как группу львов, так и гордыню. Весьма сомнительно понять подобную аллегорию до падения, не находите?

Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.


III …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней

Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:

1.Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает, где искать ее из прошлого опыта, когда бомба взорвалась. Узнать это по-другому невозможно.

2.Имеется пусковая установка с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Для управления установкой необходимо найти спрятанное в игре руководство. Но Игрок может безвозвратно запустить ракету мимо цели, тыкая кнопки на удачу.

3.Некоторое событие должно произойти в течение определенного отрезка времени. Можно узнать правильное время методом ожидания и последующего рестарта или перезагрузки, но также, если хорошо подумать, то здравый смысл и логика подскажут разумный ответ.

Большинство Игроков согласилось бы, что пример (1) чудовищно несправедлив; (2) достаточно справедлив, а пример (3), который в основном и встречается в реальных играх - балансирует на грани.


IV …иметь возможность выиграть без знания будущего

Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.


V …не быть «запертым» в игре без предупреждения

"Запертым" означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что головоломка в конце игры потребует, чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к локациям, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.

Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.


VI …не быть вынужденным совершать нелогичные действия

Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п. Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным.

Что бы Игрок оставался где-то подольше, необходимо его заинтересовать. К примеру, поместить в комнату что-нибудь интригующее, или создать локацию богатую на интерактивные объекты.


VII …не заниматься нудной рутиной

В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину "Ханойская Башня" из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.

А вот наиболее затасканные IF-клише:

  • Ограничение на перенос не более четырех предметов в руке и постоянная необходимость перекладывания нужных из рук в рюкзак и обратно.
  • Методично гаснущие и трудно отыскиваемые источники света
  • Вечно голодный протагонист со зверским аппетитом и дефицитом игрового продовольствия

Все это, при невоздержанном употреблении, может быстро свести на нет терпение Игрока.


VIII …не набирать единственно верный глагол

Например, "посмотреть в ящик" не даёт результата, а "обыскать ящик" - даёт.

Или взгляните на следующий диалог:

>отпереть дверь (с помощью маленького ключа)

Вы не можете это сделать!

>открыть дверь (с помощью маленького ключа)

Дверь открылась.


А теперь положительный пример. Посмотрите, используя какие глаголы, Игрок может, например, наполнить водой кувшин:

/налить воды в кувшин /набрать воды в кувшин /наполнить кувшин водой /положить кувшин в воду/ вылить воду в кувшин


IX …на наличие разумных синонимов для объектов

Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу.

Примечание. Нежелательно использовать синонимы с расистским или оскорбительным подтекстом: «япошка», «ниггер», «чурка», «жид», «хохол» и т.д.

"Во время тестирования игры "Curses", мне было указано, что ремарка в игре, которая выдавалась на обращение к "spade" как к "shovel" и была не более чем шутка: “Let’s just call a spade a spade” (давайте называть лопату лопатой), носила совершенно другой смысл для "ультраправых" Южной Америки (знаменитая фраза: «Хороший человек не будет стесняться называть лопату лопатой, а ниггера ниггером»). Ремарку я сохранил, но с тех пор, она уже не выглядит для меня такой забавной". Грэхэм Нельсон


X …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором (парсером)

В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами



Поскольку авторские права, зарегистрированные Моисеем, позволяют только Библии останавливаться на десяти заповедях, вот вам еще семь, которые, впрочем, могут быть делом вкуса, и к соблюдению хоть и желательны, но вовсе не обязательны:



XI …иметь достаточную свободу действий

Серьезно, игра, состоящая из длинной череды неинтерактивных сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий.

Нарушение этого параграфа очень характерно для большинства адаптаций художественной литературы.


XII …не зависеть всецело от удачи

Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой – вряд ли ему это покажется увлекательным.

Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых, может уничтожить все шансы Игрока. Например, в ранней редакции "Adventureland"(Скотт Адамс) пчелы имели 8% шанс умереть на каждом ходу, а пронести их нужно было в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только 40% шанс дожить до места назначения.


XIII …быть способным понять проблему, как только она решена

Как ни странно, но иногда проблемы, стоящие на пути Игрока, разрешаются случайно или методом проб и ошибок. К примеру, охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой копье. Автор должен как-то отметить то обстоятельство, что именно копье помогло вам пройти.


XIV …не находить слишком много отвлекающих предметов

"Отвлекающие предметы" [примерный перевод "red herring"), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]

Небольшое количество таких предметов действительно может помочь сделать игру более интересной. Но имейте в виду, что игроку чрезвычайно неприятно иметь одновременно ворох неразрешенных проблем и кучу бесполезных вещей, так, что он может быстро потерять интерес к игре.

Даже если объект является отвлекающим, это вовсе не значит, что он не должен подчиняться игровому сценарию. Бесполезная газета весьма вероятно может быть найдена в библиотеке. Но никак не калейдоскоп, которому место, скажем, в детской. Если где-то в помещении вы находите орех, то, возможно, несколько позже столкнетесь с безумным ботаником, потерявшим этот орех. Тем или иным способом, орех должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.


XV …иметь серьезное основание невозможности чего-либо

Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон ("Trinity" от Infocom), хоть в какой-то мере надуманая и странная, но достаточно забавна. Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.


XVI …не быть американцем

Это правило "Not to need to be American", следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно.

Хорошим примером может служить то, что «хоккей с мячом» в Европе называют «бэнди», а «футбол» в Америке «соккером».


XVII …знать, насколько он продвинулся в игре

Другими словами, насколько близок конец игры, или как развивается сюжет. Когда-то набор очков был, чуть ли ни единственным способом, но, к счастью, не сейчас.

Довольно популярным современным приемом является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.