STK1

Материал из IFВики
Версия от 23:38, 31 августа 2016; Enola (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

STK1


Разработчики

Смирнов, Андрей (Eten)

Общая информация

Первая из трех ветвей развития проекта LASOFTGAME, совмещающей использование команд и тэгов для описания и представления квеста в проигрывателе данной платформы.

Принципы технологии

Язык разработки MS VISUAL C# 2005, требует установленной на компьютере пользователя .NET Framework версии 2.0 и выше.

Квест разрабатывается в файлах с расширением *.stk (исходник) и компилируется в файл *.lsf, который содержит в себе 2-х байтовый код, основанный на командах LASOFTGAME низкого уровня (ассемблере) для проигрывателя. Текст имеет кодировку только UNICODE (UTF-16).

В данной версии нет поддержки графики, музыки, видео и прочих мультимедийных приложений к квесту.

Переносимость

По выше написанной причине, пока что Windows 2000 Service Pack 3, Windows 98, Windows 98 Second Edition, Windows ME, Windows Server 2003, Windows XP Service Pack 2. Может работать на Windows Vista, но официально гарантии нет.

Вся информация о .Net Framework 2.0 на сайте MicroSoft

.Net Framework 2.0 на сайте LASOFTGAME

Стадия развития

Идет разработка ядра платформы и соответствующих приложений. Доступной для скачивания версии нет.

Основные тенденции развития версии

В данной версии СТК (STK1) будет уделенно внимание базовой структуре самого языка, оформления текста в игре. А также развитие ООП на основе трех базовых типов объектов и отношений.

Главная цель версии STK1 - это восоздать нормальную и работоспособную платформу на основе менюшной со спектром широких возможностей требующихся для разработки, как простых квестов, так и сложных.

Сходство и отличия от существующих платформ

Использованием ООП напоминает TADS, но, по утверждению автора, "использует ООП проще и гибче, за счет ограничений множественного наследования у классов и поддержка этого наследования у отношений, которые в одно и тоже время задают сигнатуру объекта и правила работы с ним по отношению к другим объектам. Наследование самих объектов реализовано, также как и в Паскале, т.е. базовый объект и производный от него в линейном порядке объект."

Также по утверждению автора, "есть сходство с URQ, но в плане языка гибче и удобнее, дает возможности реализовать те же ИЛ без особых затруднений в различных вариациях одно и того же алгоритма квеста."

Также по утверждению автора, "есть сходство с QSP, в плане реализации языка, но вследствие того, что язык использует комбинированный подход (тэг и команда) к описанию квеста, язык намного проще и содержит не так много отдельных и самостоятельных функций. Все остальные концепции завуалированы через тэги с атрибутами."

Особенность платформы

  • Концепция права выбора в реализации самого квеста, т.е. выбор реализации его управления (меню или парсер), выбор вывода текста и его оформления и т.д.
  • Использование гибкого и простого ООП на основе трех базовых объектов: объект, актер, герой; и отношений.
  • Использование понятий: локация, мир, квест, события и т.д. на уровне тэгов с принятыми особенностями.
  • Платформа ориентирована больше всего для авторов, а не для программистов.

Ссылки

Официальный сайт проекта LASOFTGAME