Интервью команды разработчиков Textfyre журналу SPAG

Материал из IFВики
Версия от 09:47, 24 февраля 2008; Grand (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Данная статья была опубликована в журнале "SPAG" # 50 от 3-го декабря 2007-го года, публикуется с разрешения автора.

Перевод: Зверев Сергей aka Knock

Это совместное интервью с Дэвидом Корнельсоном (David Cornelson) [Д.К.], Майклом Джентри (Michael Gentry) [М.Д.] и Грэмом Джефферисом (Graeme Jefferis) [Г.Д.] я провёл совсем недавно. Дэвид, несомненно, является движущей силой новой компании Textfyre, которая намеревается продавать молодёжи1 коммерческие IF-тайтлы. Команда разработчиков, состоящая из Дэвида, Майкла и Грэма занимается первой игрой Textfyre под названием "Secret Letter", релиз которой запланирован... ну, как только она будет готова.

Д.М.: Каждый, кто хоть немного следит за жизнью IF-сообщества, вероятно, знает Дэвида Корнельсона по его многочисленным проектам, самые известные из них - IF Wiki и бумажное издание "Inform Designer's Manual". Майкл Джентри прославился как автор двух классических игр: "Little Blue Men" и "Anchorhead". Но вот Грэм весьма новая фигура на IF-сцене. Может быть, вы расскажете нам немного о себе, как вы заинтересовались interactive fiction и как оказались в Textfyre?

Г.Д.: Я, по большей части, молчу, пытаясь сохранить атмосферу таинственности, главным образом для того, чтобы скрыть заурядность своей личности и повседневной жизни. Я двадцативосьмилетний разработчик ПО из г. Портсмуд, Великобритания. В настоящее время живу со своей невестой в Эдинбурге, она инвалид и я ухаживаю за ней. С нами живёт её сын которому, конечно, я стал приёмным отцом.

Это звучит ужасно банально, но интерактивная литература действительно всегда была частью моей жизни. В моих самых ранних воспоминаниях остался отец, играющий в "The Hobbit" от Melbourne House на ZX Spectrum. Позднее, я играл в несколько классических адвентюр от Infocom, Acornsoft, Level 9 и Magnetic Scrolls. Мне посчастливилось захватить цикл статей Грэхэма Нельсона (Graham Nelson) в журнале "Acorn User" в середине девяностых, так я натолкнулся на "Curses!", старый ftp-архив gmd.de и нарождающуюся IF-сцену.

Что касается Textfyre, то насколько я помню, первое объявление Дэйва так заинтересовало меня, что я сразу же связался с ним. Но какой-то великой загадки или волшебства здесь тоже нет, я подал заявление о приёме на эту работу и очень признателен Дэвиду за возможность поработать в команде.

Д.М.: Дэвид, вы ясно дали понять, что коммерческие IF, по вашему мнению, должны представать перед игроком в более привлекательном, профессиональном облике, чем большая часть ныне существующих комбинаций интерпретатор/игра.

Может быть, вы расскажете нам более подробно, насколько это возможно, какие будут ощущения от игр Textfyre? Как широко будут использоваться мультимедийные средства? Будут ли использоваться меню? Мне представляется что-то похожее на старые игры Legend начала 90-х годов. Мои предположения верны?

Д.К.: Нет, не думаю. Разрабатываемый нами интерфейс это нечто совершенно новое. Насколько смогу, постараюсь описать его вам. Пользователь будет запускать нашу игру кликая на иконке "Textfyre". Откроется прозрачное окно с иллюстрациями в стиле глянцевых комиксов. Отобразится скроллирующийся перечень сохранённых игр и/или слово "Начало". Пользователь выбирает одну из этих позиций, после чего диалог выбора игры улетает или, крутясь, покидает основное окно, в это время элементы пользовательского игрового интерфейса, вращаясь, перемещаются в основное окно.

Появившиеся на экране элементы пользовательского интерфейса включают в себя:

  • Открытую книгу с двумя панелями, которую можно переключить к одной широкой панели;
  • Трёхмерный хинт, управляя которым, можно получить подсказки по различным темам;
  • Контекстно-зависимую помощь;
  • Трёхмерную компасную розу;
  • Строку заголовка (аналогична статусной строке);
  • Карту, которой можно управлять, если перетащить её в центр экрана; если кликнуть на ней или с помощью функциональных клавиш. Оказавшись в центре экрана, карта расширится. Передвигая ползунок регулятора, вы сможете изменять её прозрачность.
  • Окно диалога, похожее на меню, но красивее.

И иллюстрации, и текст будут высочайшего качества. Шрифты такого качества вы встречали в фронтэнде любительского интерпретатора Gargoyle, мы собираемся преподносить материал подобным образом.

Есть ещё парочка фич, которые мы собираемся представить, но я их держу в секрете т.к. они очень необычны и будут согласовываться с нашей маркетинговой деятельностью.

Д.М.: Расскажите об игре "Secret Letter", которую вы сейчас пишете. О чём она? Где разворачиваются события? Жанр?

М.Д.: В "Secret Letter" вы играете за сироту Джека, который растёт в городе Торсел (Toresal) в северной Мирадании (Miradania). С того момента, когда на местном рынке вас начинают преследовать наёмники, вы оказываетесь втянутым в заговор, в котором участвуют могущественный и хитрый Барон Фоссвиль, ваш лучший друг авантюрист Бобби и даже королевская семья. Почему Фоссвиль ищет такого сироту как вы? Почему королева заинтересована в Торселе? Почему Бобби сводит вас с ума? Это детективная история с неожиданными поворотами событий, разоблачениями и предательствами. Очень забавная.

Д.M.: Вы разработали методологию создания IF, которая в корне отличается не только от сегодняшней фриварной модели, но и от той, которую использовал Infocom. Каждая игра будет создаваться командой, состоящей из разработчика, писателя и кодера. Может быть, вы более детально опишите нам свою модель, и каждый из вас расскажет о его роли в вашем текущем проекте? Как она воплощается на уровне проекта в целом и для каждого из вас лично?

Д.К.: Я хочу поблагодарить Майка за то, как продвигается процесс разработки. В самом начале у меня было множество концептуальных элементов, я начал разработку, но только когда Майк серьёзно втянулся в работу, мы дали жизнь дизайн документу. Майк и я основательно потрудились над элементами дизайна, после чего он приступил к написанию прозы. Как только мы добрались до того момента, когда почувствовали, что большая часть этой работы окончена, мы пригласили Грэма, чтобы он занялся программированием. Менее чем за две недели он закончил первый кусок кода. В этот раз разработка и писательская работа заняла более шести месяцев, но мы твёрдо уверены, что сможем улучшить это время, поскольку нам всё удобнее работать с нашими технологиями. Мы заканчиваем разработку и оставшиеся фрагменты сюжета, затем мы должны сделать то, что я называю "финализация". Она будет заключаться в том, что тестеры пройдут нашу игру, а несколько редакторов перечитают всё и отредактируют. Мы разработаем систему подсказок, помощь и только после этого работа будет окончена. Да, Грэм прекрасно знает Inform.

М.Д.: В писательской части работы самая сложная задача состояла в том, чтобы создать такой формат документа, который программист мог бы легко преобразовать в код, и который, в то же время, не требовал бы от писателя хорошо знать Inform. При создании IF литературную работу и собственно программирование трудно отделить друг от друга, потому что писатель должен обращать внимание не только на то, что прочтёт игрок, но когда и в каком порядке он это сделает - два последних пункта напрямую связаны с кодом. Мне кажется, нам удалось придумать хорошее компромиссное решение: авторский текст структурируется по определённым правилам, без привязки к какому-то конкретному языку программирования.

Вторая по сложности задача для писателя - поджимающие сроки.

Г.Д.: Дэвид и Мишель имеют огромный опыт в interactive fiction, поэтому мне было необыкновенно легко реализовать их идеи в код 7-го Inform'а. Этому способствует и сам Inform - интуитивно-понятный язык, с очень широкими возможностями. По-моему, программирование на Inform - настоящее удовольствие, не сомневаюсь, что это был абсолютно правильный выбор.

Д.М.: Какие инструменты вы используете в работе? На Inform 7 пишете игру, так? Subversion3, я полагаю, используется для отслеживания ошибок? Как всё это совмещается в управляемом командном проекте? Что-то из вашего инструментария или методик работы может быть выложено в открытый доступ, для использования другими авторами?

Д.К.: Мы используем Inform 7, Subversion и Trac4, Microsoft Word и Microsoft Visio. Кроме этого, мы собираемся разработать вспомогательные программы для работы со сложными диалоговыми системами, но они будут просто генерировать синтаксис Inform 7.

Вполне возможно, мы поделимся с IF-сообществом некоторыми нашими технологиями и инструментами. Одну из них разработал Джесс МакГрю (Jesse McGrew), это виртуальная машина и у меня была возможность получить работающий прототип - восхитительное зрелище. Я буду рад поделиться нашими программами с каждым, когда придёт время, конечно. Ещё мы собираемся разрабатывать авторский инструментарий, который облегчит жизнь писателю и разработчику. Как только он будет окончен и протестирован, я подумаю какие из этих программ станут общедоступны.

Д.М.: Как организован процесс тестирования? Вы уже набрали команду бета-тестеров?

Д.К.: Пока ничего официального. Мы провели несколько опросов, но до поры до времени, храним это в секрете. Недавно мы получили отзывы от нескольких двенадцатилетних тестеров и результаты действительно потрясающие. Наша идея сделать их главными героями нашла в них отклик, и парсер практически не повлиял на их энтузиазм. Они просто задавали прямые вопросы, как сделать то или это. Когда в прототипе появится помощь и система подсказок, возможно, эти самые ребята будут проходить эпизод всего за несколько часов, а это именно то, чего мы хотим добиться. Кроме того, тестеры подали нам несколько интересных маркетинговых идей, которые мы обязательно будем продвигать. У них есть задумки, которые, как им кажется, помогут нам быстро завоевать их возрастную группу. Но пока мы их держим в тайне.

Д.М.: "Secret Letter" будет первым релизом Textfyre? И можете ли вы назвать реалистичную дату выпуска этой и других игр, находящихся в разработке?

Д.К.: "Secret Letter", безусловно, будет нашей первой игрой, но точная дата релиза пока неизвестна. Как я уже говорил, как только, так сразу. После того, как мы выпустим первую игру, мы тут же переключимся на следующий релиз, потом на следующий и т.д., раз в один-два месяца будет появляться новая игра. Надеюсь, нам удасться выпустить игру в первом квартале, но я этого не гарантирую. Может быть, в честь Грэхэма и Inform релиз состоится 30-го апреля.

Д.М.: Мне бы хотелось ещё немного поговорить о маркетинговых планах Textfyre. Ваши игры будут только скачиваться, по крайней мере изначально, правильно? Вы уже определились с ценой? И как насчёт рекламы? Вы сказали, что нацеливаетель на молодёжный рынок, который обеспечил такой успех Гарри Поттеру, но как вы "дотянитесь" до него с таким новым (для них) видом интерактивных книг?

Д.К.: Вообще, скачивание это только одна стратегия. Помимо этого, мы собираемся выпускать CD-версию в DVD-боксе с комиксом. Вскоре после этого появятся онлайновая и мобильная версии. Одна из наших целей добраться до молодёжных разделов магазинов Borders и BN5 и выставить там наши игры. Цены, скорее всего, будут в пределах 15-25 долларов. Мы собираемся рекламировать наш онлайн-сервис родителям и школьным учителям. Возможно, мы будем тратить деньги и на рекламу в журналах, которые помогут нам наладить контакт с данной аудитории. Вдобавок я играю с мыслью выпуска спецверсий наших игр на флэшках.

Д.М.: У меня есть парочка вопросов, связанных с опытом Питера Непстэда (Peter Nepstad) по продаже его игры "1893: A World's Fair Mystery." Во-первых, Питер считает, что единственный действенный способ обратить внимание на IF, это снова продавать игры в магазинах как реальный продукт. Вообще, вы согласны с этим? Вы надеетесь на то, что когда-нибудь ваши игры появятся в магазинах? Во-вторых, Питер провёл опрос среди покупателей и пришёл к выводу, что парсер для них был самым нелюбимым атрибутом его игр. Есть какие-то соображения насчёт этой, отчасти тревожной информации?

Д.К.: Безусловно, мы планируем продвигать реальный продукт. И к опыту Питера я отношусь очень серьёзно. Ну а насчёт парсера, я думаю молодёжь гораздо более снисходительна. Я уже немного исследовал этот вопрос, как правило, молодые люди ощущают в парсесе некий вызов для себя. Дело вот в чём. Парсер Infocom не так уж хорош, и, вообще говоря, они не прилагали больших усилий, чтобы обеспечить серьёзное содействие игроку. Но что они действительно делали, так это создавали великолепные истории. Юмор и геймплей были поразительны и некоторые из этих игр, несмотря на парсер, превосходно удерживали игрока. Я не критикую юмор или историю Питера, мне его игра очень нравится. Просто я не думаю, что он сосредотачивался на тех же вещах, что и мы. Мы пытаемся развлечь молодёжь. В этом и состоит существенное отличие.

Д.М.: Дэвид, недавно вы вызвали настоящий переполох, когда заявили, что ведёте переговоры с Activision насчёт лицензирования интеллектуальной собственности Infocom. Этого не случилось, по крайней мере сразу же, но мне интересно, какие у вас планы на этот счёт. Переиздать их в первоначальном виде? Внести косметические изменения, прихорошить их и переиздать? Или что-то более амбициозное?

Д.К.: Предпочитаю не болтать лишнего, но в Activision очень заинтересовались нашим предложением. Мы считаем, что у нас есть шанс заключить эту сделку. Когда это произойдёт, и какой продукт получится в результате - я не готов вам рассказать.

Д.М.: Вы собираетесь лицензировать другие медиа-франшизы для Textfyre?

Д.К.: Да. Я связывался с агентом Джоан Кэтлин Роулинг. Также я переговорил с несколькими известными авторами научной фантастики и фэнтэзи насчёт их готовности сотрудничать в создании IF на основе уже написанных и будущих произведений.

Д.М.: Дэвид и Мишель, недавно у вас обоих взял интервью Джейсон Скотт (Jason Scott) для своего грядущего документального фильма "Get Lamp". Вы можете рассказать нам немного об этом событии?

Д.К.: Джейсон приехал, установил свои камеры, задал кучу изнурительных вопросов, упаковался и ушел в метель. Я едва помню его вопросы и свои ответы. Скорей всего, некоторые моменты оттуда вырежут.

М.Д.: Джейсон страшно умный парень, он думает и иногда говорит в сто пятьдесят раз быстрее всех, кого я знаю. Он направлял на меня камеру, и я прилагал все усилия, чтобы не производить впечатление полного тупицы. К сожалению, мы были вынуждены сократить время интервью, так как соседский ремонт оказывал негативное влияние на звуковую дорожку. Но в любом случае, в финальном эпизоде фильма вы увидите двухсекундный фрагмент с моим участием, где я сижу с открытым ртом.

Д.М.: Ну и в заключение, я должен задать исключительно эгоистичный вопрос непосредственно Майклу: как отразится ваша работа в Textfyre на Anchorhead SE? Проект на некоторое время будет заморожен?

М.Д.: Да, я вынужден задержать Anchorhead SE на время, но я по-прежнему отношусь к этой игре с большим энтузиазмом, и имею твёрдое намеренье её завершить. Когда работа над Secret Letter будет окончена, и мы приступим к разработке нашей второй игры, мы должны отладить весь процесс разработки в достаточной мере, чтобы у меня было время продолжить над ней работу. Тем временем, у Inform 7 будет возможность ещё немного распостраниться, а это, в конечном счёте, только добавит крутых фич в финальную версию Anchorhead SE.

Д.М.: Большое спасибо вам всем за то, что оторвались от работы и нашли время для этого интервью.


Сноски пока не трогайте, я постараюсь на днях поставить плагин для удобного форматирования сносок. --Fireton 15:54, 22 февраля 2008 (MSK)

  1. В оригинале "young adult", молодой совершеннолетний в возрасте от 18 до 21 года.
  2. Джимми Махер (Jimmy Maher), редактор журнала SPAG.
  3. Subversion - свободная система управления версиями.
  4. Trac - инструмент управления проектами и отслеживания ошибок, используется и как web-интерфейс для Subversion.
  5. Borders, Barnes & Noble – крупнейшие книготорговые сети.

Ссылки