Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Список причин, по которым игрок может застрять

4339 байт добавлено, 01:33, 3 февраля 2008
Нет описания правки
: См. также: [[Неподсказанные действия]]
 
 
; Игроку необходимо быть в определенное время в определенной [[локация|локации]], и нет никакой возможности узнать об этом заранее
 
 
; Игрок не может решить проблему, потому что ему не сказали, что проблема существует
 
: <u>Пример:</u> Когда игрок обыскивает сундук, то ничего там не находит. Если же он ищет, предварительно надев очки, то находит какой-то предмет. Когда игрок обыскивает сундук без очков, ему следует сообщить, что он не может ничего найти из-за проблем со зрением.
 
 
; Что-то в локации изменилось, но игрок этого не замечает потому, что у него нет причин идти в ту локацию
 
 
; Игрок выполняет действие, которое реально что-то меняет, но игрок не понимает, что что-то изменилось
 
: <u>Пример 1:</u> Если игрок погладит кошку, то в одной из комнат, где он уже был, появится ключ.
 
: <u>Пример 1:</u> Нажатие кнопки отпирает некую дверь в другой локации, но все выглядит так, как будто кнопка ничего не делает
 
 
; Игра стала непроходимой (зашла в [[тупик]]), но игрок об этом не знает
 
: <u>Пример:</u> Игрок находит значок шерифа. Предполагается, что он пройдет в комнату, где женщина передаст ему некое сообщение, думая, что он шериф. А потом предполагается, что игрок отдаст значок настоящему шерифу. Если игрок отдаст значок до того, как войдет в комнату с женщиной, игра станет непроходимой. Хуже всего, что игрок так и не узнает, что игра зашла в тупик и, скорее всего, застрянет навсегда.
 
 
==Игрок не понимает, что он получил важную информацию==
 
; Ключи к загадкам слишком неясны
 
 
; Ключи к загадкам появляются в игре слишком рано
 
: Если подсказка для решения проблемы появится раньше самой проблемы, то игрок может забыть ее или не обратить на нее внимание. Помните, что игрок может сохранить игру после того, как увидит ключ или подсказку, а продолжить играть потом, намного позже. Ключ к загадке должен быть представлен в игре таким образом, чтобы игрок мог увидеть его снова, уже после того, как познакомится с проблемой.
 
 
; Игрок не может решить проблему из-за того, что он не понимает, что проблема существует
 
: <u>Пример:</u> Когда игрок пытается пройти через дверь, жена главного героя говорит: "Милый, не надо ходить на улицу. Сегодня так холодно." Игроку нужно избавиться от жены, чтобы иметь возможность выйти наружу. Но жена останавливает ГГ таким мягким образом, что игрок может подумать, что она вовсе не является препятствием; он может подумать, что локация улицы просто не реализована в этой игре.
''продолжение следует...''
[[Категория:Нежелательные явления]] [[Категория:Игровая помощь]]

Навигация