Парсерное лобби: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Ещё угольку)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{Коробочка
 +
| title = Эта статья относится к войне платформ
 +
| text = Тема этой статьи имеет прямое отношение к платформенному расизму. Ставьте всё под сомнение.
 +
| width = 100%
 +
}}
 
Изначально фраза появилась в IRC-чате #ifrus во время обсуждений результатов [[КРИЛ 2016]].
 
Изначально фраза появилась в IRC-чате #ifrus во время обсуждений результатов [[КРИЛ 2016]].
  
Строка 45: Строка 50:
 
Субъективно же среди нас есть люди, которые тепло и с надеждой встречают хорошие игры и перспективные парсерные платформы. Например, на конкурсе [[Золотой Хомяк 2015]] жюри выдало четыре победы из восьми номинаций игре [[Остров Клайда]], которая до этого не прошла в финал трёх из них, другую победу - персонажу игры на метапарсере [[Слоник]], который также не был отмечен сообществом, а шестую номинацию выиграл метапарсер [[Краски сентября]] (на этот раз уже из списка финалистов).
 
Субъективно же среди нас есть люди, которые тепло и с надеждой встречают хорошие игры и перспективные парсерные платформы. Например, на конкурсе [[Золотой Хомяк 2015]] жюри выдало четыре победы из восьми номинаций игре [[Остров Клайда]], которая до этого не прошла в финал трёх из них, другую победу - персонажу игры на метапарсере [[Слоник]], который также не был отмечен сообществом, а шестую номинацию выиграл метапарсер [[Краски сентября]] (на этот раз уже из списка финалистов).
  
Вместе с этим, необходимость наличия некоторых знаний и владения определёнными навыками для осознанного и успешного прохождения парсерных игр является объективной реальностью, тогда как для менюшных игр таких дополнительных требований к игроку нет и их могут проходить все без предварительной подготовки. Исходя из этого, утверждение про существование "менюшного" или "антипарсерного" лобби из группы лиц, предвзято занижающих оценки парсерным играм из-за незнания базовых игровых принципов, представляется более реалистичным и логически обоснованным, чем утверждение про существование "парсерного лобби" из группы лиц, предвзято завышающих оценки парсерным играм из неопределённых соображений. Однако широкого обсуждения наличия "антипарсерного лобби" не происходит, что косвенно может свидетельствовать об ангажированности и чрезмерной мнительности сторонников идеи существования "парсерного лобби", так как они отстаивают наличие менее очевидных процессов в конкурсных голосованиях, игнорируя более очевидные и реалистичные.
+
=== Антипарсерное лобби ===
 +
 
 +
Существует также противоположная идея "менюшного лобби". У неё более простое обоснование: менюшные игры доступнее парсерных, а значит, могут существовать люди, которые не разобрались в парсерах и поэтому (также незаслуженно) занижают оценки слишком сложным играм. (Мы всё ещё не обсуждаем оценки самих менюшек, которые получают больше игроков, а значит, на их среднюю оценку сложнее влиять.)
 +
 
 +
Здесь ещё сложнее выдвинуть единую гипотезу, потому что ''недооценивать'' игру можно не только из-за сложности самой схемы управления, но и из-за неудобного интерфейса, неприятного внешнего вида, отсутствия онлайн-версии, большой длительности, несправедливых загадок… Для парсерных игр ещё справедливо пожаловаться на качество тестирования, которое у конкурсных версий в начале голосования всегда будет ниже, поэтому при повторном прохождении после исправления багов игра '''будет''' лучше.
 +
 
 +
Пока что обсуждения этой идеи на форумах не было, что не может её подтверждать, но и не опровергает.
  
 
[[Категория:Глоссарий]]
 
[[Категория:Глоссарий]]

Версия 06:52, 11 мая 2018

Эта статья относится к войне платформ
Тема этой статьи имеет прямое отношение к платформенному расизму. Ставьте всё под сомнение.

Изначально фраза появилась в IRC-чате #ifrus во время обсуждений результатов КРИЛ 2016.

Понятие, изначально зародившееся как описание явления, когда на конкурсах текстовых игр, по субъективному мнению отдельных лиц, существует тенденция завышения оценок парсерным играм. Первое время существовало именно в данном лексически правильном смысле, обозначая некое безличное социальное явление:


«У нас же есть "парсерное лобби", которое открыто завышает оценки парсерам.» [1]

© Oreolek

Однако довольно скоро словосочетание "парсерное лобби" трансформировалось в обозначение некой конкретной группы лиц, что лексически безграмотно, но закрепилось как внутренний термин части сообщества вокруг ресурса iFiction.Ru:


«Все эти крики парсерщиков, которые обсирая все остальное, пытаются выделить свое лобби, уже порядком достали.» [2]

© Вета

При этом, характерной чертой является то, что люди, употребляющие данный термин во втором значении, не могут чётко обозначить тех самых лиц, которые и составляют "парсерное лобби", хотя зачастую демонстрируют уверенность в его существовании. Данная ситуация повлияла на приобретение данным термином в этом значении юмористического смысла, поэтому часто о "парсерном лобби" как об определённой группе лиц стали говорить в форме шутки или абсурдистского троллинга:


«Мы мирное лобби, которое собирается вместе для мирных вещей, ну и чтоб иногда потрогать друг друга за гениталии, а оружие это не для нас.» [3]

© Юрий Павленко

Сами представители сообщества любителей парсерных игр крайне редко используют этот термин и, если это и происходит, то также обычно в форме подтрунивания над мифологическим характером данного явления:


«Фестиваль проводится при поддержке мифического парсерного лобби и других лиц, сочувствующих положению дел традиционных IF-игр в русскоязычной среде.» [4]

© Серый Волк

Обоснование

Места на КРИЛ распределяются по читательскому голосованию, и как самый большой конкурс РИЛ, привлекающий больше читателей, он предположительно отражает вкусы всего сообщества. Кроме того, Хомяка больше нет.

Место на КРИЛ зависит в первую очередь от качества самой игры, которое трудно измерить объективным образом. Даже если отбросить этот важный параметр, для чистой статистики количество игр за все года слишком мало, а значит, степень уверенности в любом статистическом выводе будет… намного меньше неопровержимой.

Если всё-таки посмотреть на числа, то игра не получит никаких преференций только потому, что является парсером. Например, на КРИЛ 2013 игры на ЯРИЛ заняли 31 и 35 места из 40.

Поэтому стоит ещё раз подчеркнуть, что чётких обоснований для утверждения о существовании П.Л. нет и, пока на КРИЛ не заявится больше сотни игр со значительным наличием парсеров, не появится.

Субъективно же среди нас есть люди, которые тепло и с надеждой встречают хорошие игры и перспективные парсерные платформы. Например, на конкурсе Золотой Хомяк 2015 жюри выдало четыре победы из восьми номинаций игре Остров Клайда, которая до этого не прошла в финал трёх из них, другую победу - персонажу игры на метапарсере Слоник, который также не был отмечен сообществом, а шестую номинацию выиграл метапарсер Краски сентября (на этот раз уже из списка финалистов).

Антипарсерное лобби

Существует также противоположная идея "менюшного лобби". У неё более простое обоснование: менюшные игры доступнее парсерных, а значит, могут существовать люди, которые не разобрались в парсерах и поэтому (также незаслуженно) занижают оценки слишком сложным играм. (Мы всё ещё не обсуждаем оценки самих менюшек, которые получают больше игроков, а значит, на их среднюю оценку сложнее влиять.)

Здесь ещё сложнее выдвинуть единую гипотезу, потому что недооценивать игру можно не только из-за сложности самой схемы управления, но и из-за неудобного интерфейса, неприятного внешнего вида, отсутствия онлайн-версии, большой длительности, несправедливых загадок… Для парсерных игр ещё справедливо пожаловаться на качество тестирования, которое у конкурсных версий в начале голосования всегда будет ниже, поэтому при повторном прохождении после исправления багов игра будет лучше.

Пока что обсуждения этой идеи на форумах не было, что не может её подтверждать, но и не опровергает.