Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

852 байта убрано, 17:25, 7 июня 2016
м
Откат правок Oreolek (обсуждение) к версии Pashcovich
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "[[мимезис]]" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.
Основное правило литературы, на которое ориентируются эти наблюдения стоящее за этими наблюдениями и которое будет неоднократно повторено далее, таково: если по какой-то причине что-то неясно для Образцового Читателя (человека человек конца 20-го века, вооруженного вооруженный приемлемым знанием западного образа жизни и литературных традиций), то эта неясность должна быть разъяснена в какой-то момент повествования. Даже фантастические элементы должны ложиться на подоплеку уже известных легенд и преданий. Привидение, которое возвращается и преследует своего убийцу, не нуждается в объяснении; но . Но если рассказ заканчивается, а мы так и не узнали, почему привидение ходит туда-сюда по заброшенному парку развлечений каждое третье воскресенье, играя на волынке, то мы почувствуем чувствуем себя одураченными, если автор не заявит Защиту Абсурдом (которую мы обсудим в следующем эссе).
Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературув первую очередь, а не просто потом уже как игру, и хотят знать, как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. После этих оговорок Как говорится, теперь обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.
== Объекты вне контекста ==
<blockquote>
>осмотреться
Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите бензопилу.
</blockquote>
Объект, который выбивается выбивающийся из контекста - это один из кричащих красных флаговкричаще красный флажок, который показываетобозначающий, что загадка взяла загадки в игре взяли верх над поддержанием согласованной целостностью атмосферы. (Как бы сказал [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], "кроссворд победил".) В воображаемом приведенном выше примере выше автору нужнопонадобилось, чтобы игрок взял нашел бензопилу для последующего применения, которая понадобится позже, поэтому он бросил её ее в первом попавшемся месте, где игрок на нее сможет её найтинатолкнуться.
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему, и . И литературное произведение требует, чтобы у во всех неуместных предметов и событий было какоепредметах или событиях не-на-месте был какой-нибудь значениесмысл, которое который читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.
Одним из решений решением проблемы бензопилы-на-кухне могло бы может стать перемещение бензопилы в сарай. Но давайте будем более изобретательны креативны и перепишем игру таким образом, чтобы у бензопилы была какая-то таки причина находиться в кухне:
<blockquote>
Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт жареного бекона.
Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.
</blockquote>
Теперь у бензопилы есть контекст: очевидно, лесоруба кто-то позвал прямо перед тем, как он собрался позавтракать, и бензопила - его. Помещение объектов в контекст на самом деле может добавить что-то к игровому процессу, подсказывая реалистичные препятствия перед получением для получения желаемого объекта. В этом примере автор мог бы может, к примеру, добавить ограничение по времени на то, чтобы взять бензопилу и убраться до возвращения лесоруба - можно рассчитывать на тоожидать, что он не обрадуется, когда увидит вас уходящим видя как вы улепетываете с ней!
А насчёт того, И почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и почему куда он отлучился… отлучился... ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например, фраза : "В комнату Большой плотный бородатый мужчина протопал сильный дородный бородачвнутрь помещения, вытирая руки бумажным полотенцем" , это даст игроку довольно ясное представление о том, где дровосек был дровосеки что делал.)
== Контекст вне контекста: искажение жанра ==
Если объект, который находится объекты вне контекста, - это седая освященная веками традиция приключенческих игр, то смешивание перепутывание контекстов в стиле "сойдёт что угодноподойдет" - это ещё еще более устоявшаяся - а некоторые сказали бы "любимая", некоторым даже нравится - традиция, начатая игрой ''[[Adventure]]''. Сама по себе оригинальная ''[[Adventure]]'' (не говоря уже о дополнениях в 550 очков и выше) была винегретом из сказочных книжных персонажей, беженцев беглецов из Толкиена и волшебных сказочных явлений. ''Zork (Dungeon)'' добавил к этому вагон и маленькую тележку анахроничных анахронизмов, как объектов , так и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.
Хотя атмосфера , общая для этих игр и их наследников , имеет особый хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать много лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал ''Adventure'' (в котором подразумеваетсявыясняется, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Авторы обзоров Обозреватели настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры ''Theatre''. Там, где эти Эти сеттинги нарочно расширеныразделены, как в ''Curses'' и ''Jigsaw'',они . Они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В ''Curses'' различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В ''Jigsaw'' собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.
Более продуктивным советом сегодняшнему гейм-дизайнеру может стать совет принимать во внимание не только жанр в процессе организации игры. ''Theatre'', по моему мнению, это та игра, которая что слишком сильно полагается на жанр ужаса и слишком мало - на особенности сюжета и подоплеки игры, чтобы создать контекст для своих полчищ привидений и существдругих созданий. Некоторые, конечноправда, связаны с общим фоном повествования - привидение билетного контролера, невидимый монстр - но слизнеобразная тварь, сущность под сценой, ожившие манекены не имеют другой причины существовать, для существования кроме как "это история-ужастик".
Сравним все это с ''Christminster'', который (по моему скромному мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в наш реальный образ старого английского колледжа , взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что "в старых английских зданиях полно секретных проходов". Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет "реализма" своеобразному литературному сеттингу игры.
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
==Ссылки==
* [http://reocitieswww.geocities.com/aetus_kane/writing/cam.html] - зеркало оригинала Оригинал статьи "Crimes Against Mimesis" на reocities.com* [http://www.rickandviv.net/index.php/2004/08/18/crimes-against-mimesis/] - зеркало оригинала статьи на rickandviv.net* Оригинальные посты в Usenet::* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/8Wp4DUbmYYc Часть 1]:* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/YUPF4sg8EW4 Часть 2]:* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/YUPF4sg8EW4 Часть 3]:* [https://groups.google.com/d/topic/rec.arts.int-fiction/KEYZ2UzV-jo/discussion Часть 4]
[[Категория:Теория ИЛ]]

Навигация