Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

5601 байт добавлено, 03:35, 9 июня 2016
вычитка
''Автор: Роджер Джинер-Соролла''
 
'''Initial Remarks: Puzzles, Problem-Solving, and IF'''
 
Hello all,
 
I’ve been lurking on here for a couple of months, ever since I got
stuck on Christminster. The high quality of debate and thinking on these
newsgroups is amazing, and so is the interest value of the games being
put out by the likes of Messrs. Nelson, Rees, and deMause.
 
The recent debate on “puzzley” and “puzzle-free” IF has got me
thinking about what exactly makes an IF game too “puzzley.” I think that
IF (hyperfiction and the like) can definitely be free of problem-solving
elements, but an IF game cannot. Here’s why:
 
There are three possible elements of challenge in a game:
coordination, chance, and problem-solving. Chess is an example of a
game that is pure problem-solving; a slot machine is a game that is pure
chance; and a shooting gallery is a game that is a pure test of hand-eye
coordination.
 
If an interactive computer program has none of these elements—if,
say, the point of the game is to wander through a landscape and look at
all the pretty scenery—I think most of us would be reluctant to call it a
“game.” The pure walk-through would get more “game-like” if, for
example, the designer added a large number of non-obvious “Easter
eggs”—birds that sing when you click on them, hidden areas, and so
forth. Now, the goal is to see the walk-through in its entirety; certain
problems have to be solved to achieve this goal.
 
The walk-through would also get more “game-like” if challenges of
coordination were added (shoot the pixies in the Enchanted Forest!) or
if elements of chance were added (chase the randomly moving Wumpus
through the landscape!). Adding any of the three possible elements of a
game would move our hypothetical walk-through closer to the ideal of
an “interactive game.”
 
But, in my view, an “interactive FICTION game” must draw its
“game” elements almost exclusively from problem-solving. It’s no
coincidence that the average IF enthusiast gets annoyed when the
outcome of an IF game can be seriously affected by chance factors (see
Nelson’s “Player’s Bill of Rights”)—I suspect that a similar annoyance
would result from a challenge to coordination suddenly popping up in
the middle of a game.
 
>KILL TROLL WITH CHAINSAW
[Loading DOOM mode . . . please be patient]
 
At the very least, chance and coordination challenges detract from the
main focus of an interactive fiction game, which is problem-solving.
They somehow make the game less prototypically IF.
 
This should not be surprising; most of us play interactive FICTION
games for the same reason we read genres of fiction like mystery,
Gothic, adventure, and SF. These genres of fiction are all about
problem-solving—Who killed Roger Ackroyd? What’s the secret of
Ravensbrooke Castle? How do I communicate with the alien ship? How
am I going to make it across the Yukon alive?
 
In fiction of this type, the pleasure comes from kibitzing along with
the problem-solving methods of the detective, the starship pilot, or the
explorer. The clever reader may even try to work out a solution on his
own, based on clues in the narrative. Then, even more fun can be had by
comparing one’s own problem-solving efforts to those of the
protagonist, and to the “solution” that is eventually revealed.
 
The added pleasure of the interactive fiction game comes, of course,
from collapsing the distance between reader and protagonist. The player
is directly involved in solving problems; she can manipulate the
environment in a way that a reader of linear fiction cannot. But an IF
game retains the goal of problem-solving that confronts both the reader
and the protagonist in linear fiction.
 
Chance and hand-eye coordination are impossible to integrate into
the reader’s experience of linear fiction, of course. In fact, I suspect that
these elements are seen as detracting from the “fiction” aspect of
“interactive fiction,” because they are not, and cannot be, a part of linear
fiction.
 
To sum up my views: an IF game without problem-solving elements
is not an IF game. If it has no challenges at all, it is not a game, just a
work of IF. If its challenges are not of the problem-solving type, it can
be called an interactive game, but it has alienated itself from our
experience of fiction.
 
Well, that’s quite a bit of prologue to the more concrete point I’d
originally intended to make about problem-solving and puzzles. So, I’ll
let this stand on its own for now—but with the promise (or threat?) that
my next post will deal directly with why some problem-solving
challenges in IF also grate against our experience of fiction and come
off as “too puzzley.”
__TOC__
 
'''[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) [[ifwiki-en:Theatre|Theatre]], [[ifwiki en:Christminster|Christminster]], и [[ifwiki-en:Jigsaw|Jigsaw]] и один средний спойлер для ранней головоломки в [[ifwiki-en:Curses|Curses]].]'''
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения ''литературного'', а также предложить решение проблем. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "[[Билль о правах игрока|Биллю о правах игрока]]" [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы "[[Искусство Adventure]]", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от ''игры''. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.
Чаще всего решение проблем в играх ИЛ имитирует то решение проблем, которое мы делаем в реальном мире - или делали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою.
И тут дальше появляются они...
Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограммы, анаграммы, акростихи. И так далее.
Это тот вид такие разновидности проблем, с которыми мы обычно играем с целью убежать от реального мира и его проблем. Таким образом, когда одна из таких "тщательно подготовленных" загадок всплывает в ИЛ-игре, возникает опасность того, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- само по себе есть лишь тривиальное отвлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на [[Суповые кастрюли|надуманную загадку]] в игре ''"The Seventh Guest"'', что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых консервов в кухонной кладовке?
Мистическая и приключенческая литература, начиная с "Золотого жука" Эдгара По, вполне способна интегрировать заготовленные загадки в общие миметические цели истории. Зашифрованная записка в "Золотом жуке" на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в "Пляшущих человечках" Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки похожим образом использовались как испытание на сообразительность для главного героя, в котором читатель тоже может принять участие. Но обычай включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно были из тех, кто пытался расстроить планы Бэтмена с помощью суповых консервов. (К счастью для Бэтмена, на его поясе с инструментами всегда найдётся Бэт-Консервный-Нож.)
<center><b>* * *</b></center>
''Эта часть эссе содержит средние спойлеры к играм [[Adventure]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]] и [[ifwiki-en:TheaterTheatre|TheaterTheatre]], а также несколько отсылок к загадкам [[Zork]] без спойлеров.''
До сих пор я рассматривал пути, на которых ИЛ-игры могут потерять свою силу как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи негодяев посвящена более коварным преступлениям. В этой и последующей части моего эссе я освещу те "преступления против мимезиса", которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
Самая частая Наиболее распространённая проблема в любой интерактивной игре - это [[Одноразовый ключ|загадки типа "замок и ключ"]]. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить лишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудков рыб, завалились за обшивку стен, произвольно валяются в коридорах или висят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. Напротив, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ, а все из замки защищают места, которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
Этот Великий Поиск Запчастей для сюжета игры то же самое, что [https://en.wikipedia.org/wiki/Quonset_hut куонсетский ангар] — для архитектуры. Он появляется в бесчисленных сюжетах ролевых игр, поставленных на поток романах "меча и магии", сериале "Доктор Кто" и, насколько я могу судить, даже лучшие ИЛ-игры не смогли полностью избежать этого подхода. Если автор не сделает "кусочки" интересными сами по себе, и не вставит их правдоподобно в повествование, то он или она может ожидать, что искушенный читатель закатит глаза ("О нет! Только не Шесть Осколков Обеденной Тарелки Богов опять!") Как пример, собирание по частям дневника в ''TheaterTheatre'' значительно более правдоподобно, нежели поиск четырех "глазных самоцветов", который требуется позже в той же игре.
=== Предметы, которые используются больше, чем в одном решении ===
# Позволить альтернативные решения;
# Сделать так, что альтернативное решение окажется неправильным, даже если оно выглядит рабочим на тот момент (например, щекотание того человека пальцами окажется слишком сильным; через ход он проснется и поймает вас за воровством ключа);
# Запрограммировать правдоподобную, конкретную причину того, почему альтернативное решение будет неверным, вместо стандартного "Вы не можете сделать это." (скажем, "Трогать постороннего человека руками было бы... ну, неправильно.")
Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит не относящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы как нечестные и раздражающие элементы игры, отвлекающие приёмы, разложенные злобным гейм-дизайнером как знак протеста против негласного правила, что всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намёка или более-менее остроумного каламбура на тему [https://en.wikipedia.org/wiki/Red_herring "красной селёдки".]
Но если Если мы видим игру чем-то бо́льшим, чем собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Остроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в ''Christminster'', усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, смутно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется в присущей этой игре рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. В заключение Подводя итог, скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация должны служить какой-то цели, но загадки в игре не должны быть единственной целью.
== "Я не головоломка! Я живой человек!" — реальность NPC ==
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании по пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении ролей NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в ''Adventure'', вор в ''Zork''), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в ''Adventure'', циклопы в ''Zork''). И всё же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из ''Planetfall''. Среди недавних игр примечательна ''Jigsaw'' с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а ''Cristminster'' использует dramatis personae, числом не менее двенадцати ярких личностей, включая очень упрямого кота.
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их легко забывающиеся собратьяаналоги: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию искусственного интеллекта!
Хорошая проза, конечно, является для писателя "линейной" литературы ключом к созданию правдоподобных персонажей без какой-либо интерактивности вообще, и текстовые элементы интерактивного NPC — описания, диалоги и действия — не отличаются от таких же элементов обычных литературных персонажей. Трудность в том, чтобы соединить эти элементы в единого, хорошо обозначенного персонажа. Как и в случае с размещением объектов, есть много способов достичь иллюзии реализма. Свойства NPC не должны быть полностью ожидаемыми и стереотипными, но их надо объяснить в случае, если они идут в разрез со здравым смыслом, если только вы не стремитесь к комическому эффекту. Почему полисмен такой трусливый? (Его дядя - крупный политический босс, который и пристроил его на эту работу.) Почему министр священник взял твой рюкзак? (Он верит, что ты - бессмертный аморальный вор, и хочет вернуть твои сокровища их законным владельцам.)<!-- судя по контексту, вряд ли имеется в виду министр. Противопоставление: священник - вор (нравственный - безнравственный), выглядит логичнее министра. Опять же возврат сокровищ. По-моему, честные священники встречаются чаще честных министров. -->
В реальности, все, даже незначительные, персонажи в игре, должны быть способны ответить на вечный вопрос книжного редактора: "Что послужило '''мотивом''' того, что гном бросил топор в вас?" Контролер берет у вас билет потому, что это его работа; желание мирового господства толкает Саурона искать Кольцо Всевластья; и так далее. Ответ не должен быть каким-то глубоким, но должен быть очевидным в текущем контексте и той информации, что вы предоставили игроку.

Навигация