Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

30 949 байт добавлено, 17:27, 15 января 2019
м
Нет описания правки
''Автор: [[Автор:: Роджер Джинер-Соролла]]''[[Дата::11.04.1996| ]]
'''Преступления против мимезиса'''<ref>Мимезис – в самом общем смысле, подражание искусства действительности. </ref>.
 
''Оригинал статьи опубликован в [https://ru.wikipedia.org/wiki/Usenet Usenet] в апреле 1996 года.''
 
''Полный текст для перевода взят из "[http://ifwiki.org/index.php/IF_Theory_Reader IF Theory Reader]"'' [[Медиа:Iftheorybook.qsz|Скачать архив с книгой]] (распаковывается через 7zip)
__TOC__
==Вступительное слово: головоломки, решение задач и ИЛ<ref>ИЛ - здесь и далее Интерактивная Литература. </ref>==
 
Привет всем,<br>
Я затаился на пару месяцев, с тех пор как застрял в ''Christminster''<ref>Christminster - английская парсерная игра 1995 года. [https://ifdb.tads.org/viewgame?id=fq26p07f48ckfror Ссылка].</ref>. Высокое качество дебатов и размышлений в этих новостных группах поразительно и настолько же интересны игры, которые выкладывают, например, господа Нельсон<ref>[https://ifwiki.ru/%D0%9D%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BE%D0%BD,_%D0%93%D1%80%D1%8D%D1%85%D0%B5%D0%BC Грэхем Нельсон (Graham Nelson)]</ref>, Риз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Gareth_Rees Гарет Риз (Gareth Rees)]</ref>, де Моз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Neil_deMause Нил деМоз (Neil deMause)]</ref>.<br>
Недавний спор о «головоломной» и «свободной от головоломок» ИЛ заставил меня задуматься над тем, что именно делает ИЛ игры<ref>ИЛ игра - интерактивно-литературная игра(IF game), синоним текстовой игры. В статье подразумеваются, в первую очередь, парсерные игры. Далее ИЛ-игра.</ref> слишком «головоломными». Я думаю, что ИЛ (гипертекст<ref>Гипертекст - это текст, сформированный с помощью языка разметки с расчетом на использование гиперссылок. Классические примеры гипертекстовых игр - большинство игр на [https://ifwiki.ru/Twine Twine] или книги-игры в формате PDF.</ref> и подобное) может быть определенно свободной от элементов решения задач, но ИЛ игра – нет. И вот почему:<br>
Есть три возможных элемента испытаний в игре: координация, удача и решение задач. Шахматы пример игры, которая чисто на решение задач, слот-машина – игра чисто на удачу, тир – игра, которая проверяет глазомер и координацию.<br>
Если интерактивная компьютерная программа не имеет ни одного из этих элементов – скажем, смысл игры заключается в блуждании по локациям и рассматривании всех пейзажей – я думаю, большинство из нас неохотно назовут это «игрой». Простое хождение становится больше похожим на игру, если, например, дизайнер добавил большое количество не очевидных «пасхальных яиц» - птичек, которые поют, когда ты кликаешь по ним, спрятанные локации и так далее. Теперь цель - увидеть «прохождение» во всей полноте; некоторые задачи должны быть решены, чтобы достигнуть эту цель.<br>
«Прохождение» также становится более похожим на игру, если добавлены испытания на координацию (стрельба по пикси<ref>Пикси ‒ небольшие создания из английской мифологии, считаются разновидностью эльфов или фей.</ref> в Зачарованном лесу(Enchanted Forest!) или элементы удачи (охота на случайно передвигающегося по локациям Вампуса<ref>Вампус – большой и опасный монстр из игры [https://ifwiki.ru/%D0%9E%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%92%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%B0 Hunt the Wumpus].</ref>). Добавление любого из трёх возможных элементов игры приближает наше гипотетическое «прохождение» к идеалу «интерактивной игры».
Но, на мой взгляд, интерактивно-ЛИТЕРАТУРНАЯ игра должна представлять свои игровые элементы почти исключительно решениями задач. Неслучайно, что обычный поклонник ИЛ раздражается, когда на результат ИЛ-игры могут серьёзно повлиять случайные факторы (см. [https://ifwiki.ru/%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0 "Билль о правах игрока"] Нельсона) – я подозреваю, что такое же раздражение вызовет испытание на координацию, внезапно выскочившее в середине игры<ref>Пример среди русскоязычных игр - "[http://instead-games.ru/game.php?ID=288 Штирлиц]", где игроку предлагается потренироваться в стрельбе в тире в середине обычной гипертекстовой игры.</ref>.
• УБИТЬ ТРОЛЛЯ БЕНЗОПИЛОЙ
[Загружается режим DOOM … пожалуйста, подождите]
По меньшей мере, случай и проверка координации отвлекают от основной направленности ИЛ-игр на решение задач. Они как-то делают игру менее образцовой ИЛ.<br>
Это не должно быть удивительно; большинство из нас играет в интерактивно-ЛИТЕРАТУРНЫЕ игры по тем же причинам, по которым мы читаем литературу таких жанров, как детектив, [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0 готика], приключения и научная фантастика. Эти жанры литературы посвящены разгадке загадок – Кто убил Роджера Акройда? В чём секрет замка Рейвенсбрук? Как, мне общаться с кораблём инопланетян? Как я собираюсь пересечь Юкон<ref>Юкон ‒ территория в Канаде; также река в Канаде и на Аляске.</ref> живым?<br>
В литературе этого типа удовольствие приходит от наблюдения за методами решения задач детективом, пилотом космического корабля или исследователем. Умный читатель может даже попытаться выработать свое собственное решение, основанное на подсказках в повествовании. Тогда даже, может быть, более увлекательно сравнить собственные попытки решения загадок с попытками протагониста и «решением», которое со временем будет раскрыто.<br>
Дополнительное удовольствие ИЛ-игр приходит, конечно, от разрушения дистанции между читателем и протагонистом. Игрок напрямую вовлечён в решение задач; он может манипулировать окружающей средой таким способом, который читателю обычной литературы недоступен. Но ИЛ игра оставляет цель решения задач, которая бросает вызов читателю и протагонисту в обычной литературе.<br>
Конечно, опыт проверки случая и координации невозможно испытать читателю обычной литературы. На самом деле, я подозреваю, что эти элементы рассматриваются как отвлекающие от «литературной» стороны «интерактивной литературы», поскольку они не являются и не могут быть частью обычной литературы. <br>
Подытожу свою точку зрения: ИЛ игра без элементов решения задач ‒ не ИЛ игра. Если нет никаких испытаний вообще, то, это не игра, а произведение интерактивной литературы. Если испытания не на решение задач, то это может называться ‒ «интерактивная игра», но она отдалена от наших литературных переживаний.<br>
Итак, это небольшой кусочек пролога к более конкретной статье, которую я предполагал сделать о решении задач и головоломок. Так что я оставлю это пока как есть – но с обещанием (или угрозой?), что мой следующий пост будет иметь дело непосредственно с тем, почему некоторые испытания на решение задач также стирают напрочь наши литературные переживания и выглядят «слишком головоломными».
 
== Преступления против мимезиса ==
'''[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) [[ifwiki-en:Theatre|Theatre]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], и [[ifwiki-en:Jigsaw|Jigsaw]] и один средний спойлер для ранней головоломки в [[ifwiki-en:Curses|Curses]].]'''
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения ''литературного'', а также предложить решение проблемвместе с предлагаемыми решениями. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "[[Билль о правах игрока|Биллю Билле о правах игрока]]" [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы "[[Искусство Adventure]]", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от ''игры''. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "[[мимезис]]" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.
</blockquote>
Объект, который выбивается из контекста - это один из кричащих красных флагов, который показывает, что загадка взяла верх над поддержанием согласованной атмосферы. (Как сказал бы сказал [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], "кроссворд победил".) В воображаемом примере выше автору нужно, чтобы игрок взял бензопилу для последующего применения, поэтому он бросил её в первом попавшемся месте, где игрок сможет её найти.
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему, и литературное произведение требует, чтобы у всех неуместных предметов и событий было какое-нибудь значение, которое читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.
<blockquote>
Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт около фунта жареного бекона.
Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.
</blockquote>
Если объект, который находится вне контекста, - это седая традиция приключенческих игр, то смешивание контекстов в стиле "сойдёт что угодно" - это ещё более устоявшаяся - а некоторые сказали бы "любимая", - традиция, начатая игрой ''[[Adventure]]''. Сама по себе оригинальная ''[[Adventure]]'' (не говоря уже о дополнениях в 550 очков и выше) была винегретом из сказочных персонажей, беженцев из Толкиена и волшебных явлений. ''Zork (Dungeon)'' добавил к этому вагон и маленькую тележку анахроничных объектов и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.
Хотя атмосфера этих игр и их наследников имеет хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал ''Adventure'' (в котором подразумевается, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых соответствующих играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Авторы обзоров настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры ''Theatre''. Там, где эти сеттинги нарочно расширены, как в ''Curses'' и ''Jigsaw'',они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В ''Curses'' различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В ''Jigsaw'' собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
Чаще всего решение проблем решения задач в играх ИЛ имитирует то решение проблемимитируют те решения задач, которое мы делаем принимаем в реальном мире - или делали принимали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою.
И тут дальше появляются они...
Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограммы, анаграммы, акростихи. И так далее.
Это тот вид такие разновидности проблем, с которыми мы обычно играем с целью убежать от реального мира и его проблем. Таким образом, когда одна из таких "тщательно подготовленных" загадок всплывает в ИЛ-игре, возникает опасность того, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- само по себе есть лишь тривиальное отвлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на [[Суповые кастрюли|надуманную загадку]] в игре ''"The Seventh Guest"'', что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых консервов в кухонной кладовке?
Мистическая и приключенческая литература, начиная с "Золотого жука" Эдгара По, вполне способна интегрировать заготовленные загадки в общие миметические цели истории. Зашифрованная записка в "Золотом жуке" на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в "Пляшущих человечках" Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки похожим образом использовались как испытание на сообразительность для главного героя, в котором читатель тоже может принять участие. Но обычай включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно были из тех, кто пытался расстроить планы Бэтмена с помощью суповых консервов. (К счастью для Бэтмена, на его поясе с инструментами всегда найдётся Бэт-Консервный-Нож.)
</ol>
Этот путь не очень хорош потому, что он, как и схемы коварные замыслы Бэтменовских злодеев, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, его преимущество в том, что он даёт очень просторное извинение для работы оправдание достаточно широкое, чтобы с широким многообразием его помощью объяснить множество разных загадок.
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух заготовленных загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', криптомашину шифровальную машину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такие прославленные авторы, как Вольтер, использовали анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода шифра "Энигмы" был жизненно важной исторической загадкой.
Я надеюсь, что эти примеры будут поучительнее каких-то реальных правил по тактичному встраиванию заготовленных загадок в произведение ИЛ. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила Бодрийяра о том, что Диснейлэнд - это только приманка, очевидный признак искуственностиискусственности, которая прячет тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, служить для приглушения, а не усиливания чувства того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры - всего лишь приспосособлениепроисходят в искусственно созданном игровом мире.
<center><b>* * *</b></center>
''Эта часть эссе содержит средние спойлеры к играм [[Adventure]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]] и [[ifwiki-en:TheaterTheatre|TheaterTheatre]], а также несколько отсылок к загадкам [[Zork]] без спойлеров.''
До сих пор я рассматривал пути, на которых ИЛ-игры могут потерять свою силу как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи негодяев посвящена более коварным преступлениям. В этой и последующей части моего эссе я освещу те "преступления против мимезиса", которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
Самая частая проблема Наиболее распространённая задача в любой интерактивной игре - это [[Одноразовый ключ|загадки типа "замок и ключ"]]. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить лишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудков рыб, завалились за обшивку стен, произвольно валяются в коридорах или висят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. Напротив, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ, а все из замки для этих ключей защищают места, которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.
Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между проблемами задачами и предметами будет еще больше резать глаз. [[Грэхэм Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]] в ''"[[Искусство Adventure|Искусстве Adventure]]"'' обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" недостоверно отражают сложный процесс решения проблем задач в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
=== Решение загадки требует более одного объекта ===
Идея того, что решение проблемы задачи может потребовать более одного предмета, не нова. ''Adventure'' и оригинальный ''Zork'' оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
Этот Великий Поиск Запчастей для сюжета игры то же самое, что [https://en.wikipedia.org/wiki/Quonset_hut куонсетский ангар] — для архитектуры. Он появляется в бесчисленных сюжетах ролевых игр, поставленных на поток романах "меча и магии", сериале "Доктор Кто" и, насколько я могу судить, даже лучшие ИЛ-игры не смогли полностью избежать этого подхода. Если автор не сделает "кусочки" интересными сами по себе, и не вставит их правдоподобно в повествование, то он или она может ожидать, что искушенный читатель закатит глаза ("О нет! Только не Шесть Осколков Обеденной Тарелки Богов опять!") Как пример, собирание по частям дневника в ''TheaterTheatre'' значительно более правдоподобно, нежели поиск четырех "глазных самоцветов", который требуется позже в той же игре.
=== Предметы, которые используются больше, чем в одном решении ===
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной ''Adventure'', например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад до поверхности за ключами!
Но мои допущения были открыты для честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти несколько применений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на малоприятный процесс решения проблем задач в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Против Мимезиса само по себе; номер шесть, по моему счёту.
=== ПроблемыЗадачи, имеющие больше одного решения ===
С моей точки зрения, важнейшим отличием между "загадкойголоволомкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это верно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания сбивание банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:
<blockquote>
> бросить стул в банан<br/> > поднять стул палкой и сбить банал банан стулом<br/> > поднять палку и прыгнуть на банан<br/> > постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.<br/>
</blockquote>
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но если отставить шутки, то всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений, и причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Дизайнер игры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование нескольких локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений проблемызапасных вариантов решения задачи, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.
И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.
Как пример, взглянем на вступительную сцену в ''Christminster''. ПроблемаЗадача, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе, ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка это имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь изобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:
# Позволить альтернативные решения;
# Сделать так, что альтернативное решение окажется неправильным, даже если оно выглядит рабочим на тот момент (например, щекотание того человека пальцами окажется слишком сильным; через ход он проснется и поймает вас за воровством ключа);
# Запрограммировать правдоподобную, конкретную причину того, почему альтернативное решение будет неверным, вместо стандартного "Вы не можете сделать это." (скажем, "Трогать постороннего человека руками было бы... ну, неправильно.")
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.
=== Объекты, не имеющие отношения к проблемам задачам и нерешаемые проблемы задачи ===
Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит не относящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы задачи, как нечестные и раздражающие элементы игры, отвлекающие приёмы, разложенные злобным гейм-дизайнером как знак протеста против негласного правила, что всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намёка или более-менее остроумного каламбура на тему [https://en.wikipedia.org/wiki/Red_herring "красной селёдки".]
Но если Если мы видим игру чем-то бо́льшим, чем собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Остроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в ''Christminster'', усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, смутно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное закрадывающееся опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется в присущей этой игре рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. В заключение Подводя итог, скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация должны служить какой-то цели, но загадки в игре не должны быть единственной целью.
== "Я не головоломка! Я живой человек!" — реальность NPC ==
Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом "NPC". Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет довольно несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании по пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении ролей NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в ''Adventure'', вор в ''Zork''), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в ''Adventure'', циклопы в ''Zork''). И всё же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из ''Planetfall''. Среди недавних игр примечательна ''Jigsaw'' с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а в ''Cristminster'' использует dramatis personae, числом не менее двенадцати ярких личностейдействующих лиц, и все они - яркие личности, включая очень упрямого кота.
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их легко забывающиеся собратьяаналоги: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию искусственного интеллекта!
Хорошая проза, конечно, является для писателя "линейной" литературы ключом к созданию правдоподобных персонажей без какой-либо интерактивности вообще, и текстовые элементы интерактивного NPC — описания, диалоги и действия — не отличаются от таких же элементов обычных литературных персонажей. Трудность в том, чтобы соединить эти элементы в единого, хорошо обозначенного персонажа. Как и в случае с размещением объектов, есть много способов достичь иллюзии реализма. Свойства NPC не должны быть полностью ожидаемыми и стереотипными, но их надо объяснить в случае, если они идут в разрез со здравым смыслом, если только вы не стремитесь к комическому эффекту. Почему полисмен такой трусливый? (Его дядя - крупный политический босс, который и пристроил его на эту работу.) Почему министр священник взял твой рюкзак? (Он верит, что ты - бессмертный аморальный вор, и хочет вернуть твои сокровища их законным владельцам.)<!-- судя по контексту, вряд ли имеется в виду министр. Противопоставление: священник - вор (нравственный - безнравственный), выглядит логичнее министра. Опять же возврат сокровищ. По-моему, честные священники встречаются чаще честных министров. -->
В реальности, все, даже незначительные, персонажи в игре, должны быть способны ответить на вечный вопрос книжного редактора: "Что послужило '''мотивом''' того, что гном бросил топор в вас?" Контролер берет у вас билет потому, что это его работа; желание мирового господства толкает Саурона искать Кольцо Всевластья; и так далее. Ответ не должен быть каким-то глубоким, но должен быть очевидным в текущем контексте и той информации, что вы предоставили игроку.
Последовательность на протяжении всего сеттинга чрезвычайно помогает убедить игрока в том, что NPC существуют независимо от любой конкретной загадки. Некий персонаж, который проявляется во множестве разных ситуаций (как Флойд в ''Planetfall'') предоставляет значительно больше возможностей для развития и раскрытия характера персонажа, нежели толпа разномастных созданий, одно на каждую загадку. Как и с объектами, хорошо прописанный NPC должен иметь больше одной функции в игре, и эти функции должны иметь смысл в контексте личности и мотиваций этого NPC. В ''Cristminster'' эрудиция, страсть к исследованиям и доброта профессора Вайдерспина очень последовательно проявляются в тех загадках, в которых он фигурирует, и результатом становится интересный и эмоционально привлекательный персонаж.
A more complicated example of continuity appears in Более сложный пример непрерывности появляется в ''Jigsaw'', where the character of Black starts out as an impossible yet oddly helpful annoyanceгде персонаж Блэка начинает как невозможное, and gradually reveals playfulно странно полезное раздражение, vulnerableи постепенно раскрывает игривые, and even amorous sides over the course of sixteen episodesуязвимые, и даже амурные стороны в течение шестнадцати эпизодов. Perhaps only love can explain why Black allows the protagonist to interfereМожет быть, time and time againтолько любовь может объяснить, with hisпочему Блэк позволяет главному герою вмешиваться, снова и снова, с его/her attempts to change historyеё попытками изменить историю! In any caseВ любом случае, the development of Black's character across such a variety of roles is an impressive featразвитие характера Блэка через такое разнообразие ролей — впечатляющее достижение. If it worksЕсли это и работает, it does so because of the multifaceted personality and conflicted motives that are brought out in Black's reactions and dialogue то из-- continuity through an explicit admission of discontinuityза многогранности личности и противоречащих друг другу мотивов, которые выплывают в реакциях и диалогах Блэка — возможно, perhapsнепрерывность через явное принятие непоследовательности.
The beauty of the Красота иллюзии [[NPC illusion is that]] в том, when well-doneчто, it can hide enormous limitations in the interactivity of the characterкогда она сделана хорошо, то она может скрыть огромные ограничения интерактивности персонажа. [[Inform and ]] и [[TADS only allow the player to converse after a fashion]] позволяют игроку разговаривать только в определённом стиле, by probing the путем зондирования NPC with single-word input по одному слову ("ask Einstein about relativityспросить Эйнштейна об относительности"). Even with this limitationДаже с этим ограничением нереально ожидать, it's patently unrealistic to expect a piece of code to be able to hold forth about every irrelevant topic the player could bring upчто кусок кода сможет рассуждать по каждой неактуальной теме, которую игрок может поднять. At the very leastНо, thoughпо крайней мере, a well-developed хорошо сконструированный [[NPC should be able to react to basic conversational input about the elements of the present situation, and about his]] должен уметь реагировать на основные разговорные команды об элементах нынешней ситуации и о его/her backgroundеё истории. The default response for unknown input can itself convey characterОтвет по умолчанию для неизвестной разговорной темы может сам по себе передать характер; consider например, сравните "Fiona treats you to a lengthy and brilliant conversation about Фиона обращает ваш вопрос в длительный и блестящий разговор о ___, which unfortunately leaves you no closer to getting out of the prison cellкоторый, к сожалению, не помогает вам выйти из тюремной камеры" versus с ответом "Fiona just grunts and goes back to reading her paperФиона только хрюкает и возвращается к чтению её газеты". Customized responses to social actions such as Особые реакции на разговорные действия, такие как "kissпоцеловать","hitударить", and или "giveдать" are also essential to the fully individualized , также имеют важное значение для самостоятельного [[NPC]].
Are there workable models for more complex and responsive Существуют ли рабочие модели для более сложных и отзывчивых [[NPC's]]? While it's unreasonable to expect an intelligence like Неразумно ожидать интеллект, как у HAL из 2001's HAL to emerge from a , который бы вышел из игры в 400 kilobyte gameкилобайт, но я думаю, что все большее желание авторов создать интерактивные игры с литературными элементами может привести к играм, I think that the increasing desire of authors to create interactive games with literary elements may result in games where the где [[NPC]], вместо того, instead of being a mere accessory to a lockчтобы быть простым аксессуаром к задаче замка-andи-key puzzle ключа ("HerculesГеркулес, lift stoneподними камень"; , "give mouse to catдать мышь кошке"), actually is the puzzleсамо по себе является головоломкой.
I have in mind a very interesting class of У меня на уме очень интересный класс NPC created on , который был создан на DhalgrenMOO by the character персонажем "CalkinsКалкинс." (Those with Читатели, знакомые с [[Telnet access may log on to ]], могут залогиниться на Dhalgren at по адресу dhalgren.english.uwashington.edu 7777, then затем "connect Guest" and , и "help type of automaton is a psychological maze. The rooms are the NPC's moods, such as "angry" and "interested#192", and the passages are the player's commands such as "hug чтобы почитать подробнее об этом классе NPC","feed NPC" and "ignore NPC". The automaton's description changes with its mood, and each command is echoed by a response, which may or may not help the player figure out exactly what impact the command has had.)
As a specific exampleФактически, allow me to present my own creationэтот тип автоматона - это психологический лабиринт. Комнаты - это настроения NPC, например, the automaton "Kimрассержен" или "заинтересован", а переходы - это такие же команды игрока, как "обнять NPC", "накормить NPC", "игнорировать NPC". Описание робота изменяется с его настроением, а каждая команда выводится с реакцией, которая может помочь или не помочь игроку понять, какой именно эффект имела его команда. В качестве точного примера позвольте мне представить моё собственное творение, автомат "Ким" (currently on display at в настоящее время на выставке в DhalgrenMOO; type наберите "@go #1603" to join her, чтобы присоединиться к ней). This is a transcript of one of many possible interactions with herЭто запись одного из многочисленных возможных разговоров с ней; the command and response syntax should be familiar to adventure-game playersсинтаксис команд и ответов должен быть знаком игрокам приключенческих игр. "TrismegistosТрисмегистос" is my character- это мой персонаж; the automaton's responses are displayed to all players in the room ответы робота отображаются для всех игроков в комнате (including the person interacting with itвключая человека, который общается с ним) in the third personв третьем лице, which makes for some inconsistencies in grammarкоторое помогает с некоторыми несоответствиями грамматики.
<blockquote>
> look at kim посмотреть на ким {initial descriptionначальное описание} <br> A shortНевысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", craggyкоторая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, thirtyish shag-cut blonde, wearing black Keds and a sleeveless blue greasemonkey coverall with her name stitched above the ciggy pocketпришитым над карманом для сигарет. Kinda toughНемного жестковата, kinda tenderнемного нежна, she could be your best buddy or your worst nightmareона могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.
> smile kim улыбнуться ким <br> Trismegistos catches Kim's attention by trying to smileТрисмегистос привлекает внимание Ким, попытавшись улыбнуться. She smiles right back at TrismegistosОна отвечает улыбкой, half-mockinglyпочти в насмешку.
> l at kim посмотреть на ким {description for new moodописание нового настроения} <br> Kim looks back at you, half amusedКим отвечает полуулыбкой. She seems relaxedОна выглядит расслабленной.
> talk kim поговорить с ким <br> Trismegistos's conversation interests KimКим интересен разговор Трисмегистоса. She crosses her arms and smiles at TrismegistosОна складывает руки и улыбается Трисмегистосу, listeningвнимательно слушая.
> l at kim посмотреть на ким <br> Kim smiles at youКим улыбается вам. "Whatcha lookin' atНа што смотришь?"
> sing kim спеть с ким <br> Trismegistos singsТрисмегистос поёт, and Kim sings alongи Ким поёт вместе с ним, loudly and off-keyгромко и не в тон, smilingно с улыбкой.
> l at kim посмотреть на ким <br> Kim smiles at youКим улыбается вам. "Whatcha lookin' atНа што смотришь?"
> talk kim поговорить с ким <br> Trismegistos's conversation grabs KimКим очарована разговором Трисмегистоса. She listensОна слушает, smilingулыбаясь, and laughs at all Trismegistos's jokesи смеётся над всеми шутками Трисмегистоса.
> hit kim ударить ким <br> Trismegistos hits KimТрисмегистос толкает Ким, who hits him back, playfullyа она в шутку толкает его в ответ.
> kiss kim поцеловать ким <br> Trismegistos's kiss cools Kim down someПоцелуй Трисмегистоса немного охлаждает Ким. She looks at Trismegistos warilyОна осторожно смотрит на Трисмегистоса, trying to figure him outпытаясь понять его.
> l at kim посмотреть на ким {back to initialснова к началу} <br> A shortНевысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", craggyкоторая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, thirtyish shag-cut blonde, wearing black Keds and a sleeveless blue greasemonkey coverall with her name stitched above the ciggy pocketпришитым над карманом для сигарет. Kinda toughНемного жестковата, kinda tenderнемного нежна, she could be your best buddy or your worst nightmareона могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.
</blockquote>
Note that the same command can have different effectsЗаметьте, depending on which mood she's in. (I wouldn't advise hitting her when she's not in a good mood!) Note also that these are only three of her eight moods. Characters with "mood mazes" have many possible uses in a game. Some moods may provide vital information; other moods may make the character more receptive to requests for help. Moods might also be triggered by giving or showing certain objects to the NPC, or asking her about certain thingsчто одна и та же команда может иметь разные последствия, or bringing other NPC's into the room ..в зависимости от настроения Ким. The possibilities for creating intricate social situations are nearly endless. I can't help but suspect that character-based puzzles may have taken on a stigma from early attempts like the seduction puzzles in "Softporn." (Yes, Kim can also be seduced; but the direct approach won't work, and the actual experience may be less fun than getting there...) This stigma is unfortunate, because pornography is not the only fictional genre that can be adapted into an IF game via social and psychologicalЯ бы не советовал ударять её, rather than physical, problem-solving. Imagine games centered on courtly intrigues, political maneuvering, or the machinations of the psychological thrillerкогда она её в плохом настроении! Concepts like "Dangerous Liaisons: An Interactive Intrigue" could go a long way to attract players who are put off by conventional, scavenger-hunt type puzzles, and want a more literary experience. == The Three Faces of "You" — Player and Protagonists == Computerized interactive fiction is a discourse between the game program and the game player, mediated by the player's character (PC). By convention, the program addresses the player in second person declarative as if he or she were the character ("You are standing in a field in front of a white house"), while the player addresses the game program in a sort of pidgin second person imperative, as if the program were the character ("examine house";"go west")А ещё это только три из её восьми настроений.
The origins of both sides of this curious dialogue are plainly traceableПерсонажи с "лабиринтами настроений" могут принести много возможной пользы в игре. В одном настроении они могут выдать нужную информацию; другие настроения сделают персонажа более готовым к просьбам о помощи. The program's voice echoes a human referee in a role-playing game informing the players of events in the imaginary worldНастроения также могут переключаться, while the player's lines resemble commands in a text-based operating system ("copy file to b:\"когда вы даёте или показываете предметы NPC,"cd if-archive")или спрашиваете её об определённых вещах, their choppiness dictated by the simplemindedness of the parserили вводите других NPC в её комнату… Возможности по созданию сложных социальных ситуаций почти безграничны.
Although bizarre by conventional literary standardsЯ не могу не подозревать, this convention has proved surprisingly robust in что загадки на основе персонажей могли быть запятнаны ранними попытками, такими как загадки по соблазнению в «[[Softporn]].» (Да, Ким тоже можно соблазнить; но прямой подход не сработает, а само событие может быть не таким интересным, как путь к нему…) Это неудачное пятно, потому что порнография — это не единственный жанр литературы, который может быть адаптирован в игру IF games over the yearsчерез социальное и психологическое, а не физическое, решение задач. A few games have experimented with third- or first-person narrationПредставьте себе игры, but none have inspired a real tradition. Perhaps it's more satisfyingкоторые концентрируются на изысканных интригах, политических манёврах или махинациях психологического триллера! Такие идеи, in an interactive nature gameкак «Опасные связи: Интерактивная Интрига» могли бы хорошо привлечь игроков, to have your situation narrated directly to you by the (Dungeon) Master's voiceкоторых отпугивают обычные загадки вида охоты на мусор, as opposed to the narrative detachment of first or third personи которые хотят более литературных переживаний.
But the problem with second-person narrative, and perhaps a reason why literary fiction writers generally avoid it, is this== Триединство «Вы»: it is easy to define who is speaking in first person, or who is being spoken of in third person, but it's not so easy to see who is being spoken to in second. In effect, second person confounds the reader with the protagonist. What's more, in a narrative that is at the same time a fiction and a game, the protagonist's identity fractures even further, into three distinct persons...Игрок и протагонисты ==
# The Reader/Player. <br> This is you, the real human being sitting at your computer playing the game. Your goal is to amass points, finish up, and have a good time along the way. You command all the reality-warping conveniences of the game program: save, restore, undo. You know when an item is important, because it is described as a separate object rather than as part of the scenery; you know when an action is important, because you get points for doing it. # The Game Protagonist. <br> This is you, a nameless cipher of a person who just loves picking up objects and toting them around, because you Never Can Tell when they'll come in handy. Your goal is to fiddle around with all these objects in any way you possibly can, so you can explore your environment as thoroughly as possible and amass all the really important objects, so you can get to the really important places. Strange urges guide you Компьютеризированная интерактивная литература -- whispered warnings from disastrous alternate universes your player "undid"это общение игрока с игровой программой, oracular impulses to pick up the can opener in the kitchen because it's the only thing you really '''feel''' is important thereкоторое идёт посредством игрового персонажа (PC). # The Story Protagonist. <br> This is youПо традиции, Jane Doeпрограмма обращается к игроку в описательном тоне второго лица, an unassuming college sophomore who has stumbled upon a sinister plot to destroy the world. Or maybe you're John Doeкак будто он или она и есть персонаж («Вы стоите в поле перед белым домом»), a cigarа игрок обращается к программе в каком-chomping private investigator with calloused knuckles and a callous attitudeто псевдоприказательном тоне второго лица, who has stumbled upon a sinister plot to destroy the world. Or maybe you're Jhin-Dhoкак будто программа и есть персонаж («осмотреть дом», a half-elven sorcerer's apprentice who has ... Anyway, your goal is to stop the villains while staying alive, though it's a bit odd that you keep picking up stray objects without knowing why, and they always prove to be useful later on..«пойти на запад»).
Early adventure games did not bother much with defining the story protagonist. The result (at least in my experience) is an entertaining kind of imaginative romp in which the blank hero takes on the identity of the sweatshirted <!-- Я не филолог и не помню как нормально second person declarative и second person at the keyboard, running around the dungeon in tennis shoes, playing the game from withinimperative называются по-русски - А. In fact, the appearance of the Zork games' Adventurer in the "Enchanter" series comes off as an amusing surprise, precisely because most players never thought of Zork's protagonist as a character in his own rightЯ.-->
Actually, the "heroЛегко прослеживаются источники обеих сторон этого занимательного диалога. Голос программы -is-you" approach has an honorable precedent in imaginative fiction. Ever since Mark Twain's Connecticut Yankee visited King Arthur's court, everyday slobs have explored strange and fantastic worlds. And what better way to encourage involvement than to write the player in as the hero? But the limitations of the blank hero are equally obviousэто эхо человеческого ведущего в ролевой игре, once you've played enough adventure games. Without any distinct identityкоторый сообщает игрокам о событиях воображаемого мира, the player has only the motivations of the game protagonist as a guideа команды игроков напоминают команды в текстовых операционных системах («скопировать файл на диск B», and "get the items, solve the puzzles, get the treasure" quickly grows stale when repeated from game to game«cd if-archive»); их краткость продиктована простотой парсера.
Recognizing thisХотя и по стандартам традиционной литературы это очень странно, game writers in the early 1980's began to present stronger plots and identify their story protagonists more distinctivelyтрадиция за годы в играх ИЛ доказала себя на удивление сильной. Sweatshirt and sneakers gave way to wizards' robesНесколько игр пыталось экспериментировать с описанием в первом или третьем лице, detectives' fedoras, 18th century crinolinesно они не родили новых традиций. But as the story protagonist took firmer shapeВозможно, the motives and behaviors of the game protagonist lingered onв игре интерактивной натуры просто приятнее читать ситуацию, like a kleptomanic doppelganger. Even today, few IF games have managed to present a protagonist whose actions are completely defined by his or her own character, rather than by the objects-and-puzzles intrigues of the game. (Exceptions tend to fall within the mystery genre; but then againкоторую объясняет тебе голос Мастера Подземелья, linear mystery novels themselves have a long tradition of balancing realistic characterization with the game-like rules of the whodunitа не беспристрастное изложение первого или третьего лица.)
Writing up a blank protagonist is easy enoughНо есть проблема с повествованием от второго лица, and a sensitive writer will try to avoid accidental assumptions such as "You wake up with a stubbly chin" (not applicable to both genders) or "You turn white as a sheet" (not applicable to all complexions)и, возможно, по этой причине писатели статичной литературы обходят его стороной: в нём легко определить, кто говорит в первом лице, а о ком говорят в третьем лице, но не так легко понять, о ком говорят во втором. Практически, второе лицо смешивает читателя с протагонистом.Но кроме того, в повествовании, которое одновременно является игрой и художественным вымыслом, личность протагониста разбивается ещё дальше, на три отдельных персоны…
A writer who wants to write a definite character# Читатель или игрок. <br> Это вы, человек за компьютером, который играет в игру. Ваша цель - это набрать очки, дойти до финиша и хорошо развлечься по пути. Вы командуете всеми удобствами игры, thoughкоторые манипулируют реальностью: сохранением, has to think in entirely different termsзагрузкой, отменой. Will the character be given only an identityВы знаете, какой предмет важен, потому что он описывается как отдельный объект, or a fully developed personality as well? Most IF games present the story protagonist more in terms of social roles and motivationsа не часть фона; вы знаете, than in terms of strong personality traitsчто действие важно, потому что вам дают за него очки. For example# Протагонист игры. <br> Это вы, in Christminsterбезымянный шифр личности, you are Christabel Spencerкоторый просто обожает повсюду поднимать объекты и таскать их, a youngпотому что вы Никогда Не Догадаетесь, properlyкогда же они пригодятся. Ваша цель - это вертеть в руках все эти объекты всеми доступными способами, чтобы вы смогли изучить окружение во всех деталях и получить все по-broughtнастоящему важные предметы, которые откроют вам самые важные места. Вами управляют странные побуждения -up British woman whose brother- шёпоты предупреждений из трагических альтернативных вселенных, a college professorкоторые ваш игрок "отменил", has mysteriously vanished. Christminster does an exceptionally job of outlining Christabelпророческие импульсы подобрать открывашку на кухне, потому что это - единственный предмет здесь, который вы '''ощущаете's role as a woman by limiting her actions (she can't enter chapel bareheaded) and through the NPCs' dialogue (the villains and the Master are condescendingкак важный.# Протагонист сюжета. <br> Это вы, Джейн До, скромная студентка-второкурсница колледжа, которая случайно наткнулась на злой план по уничтожения мира. Или вы - Джон До, while young Edward sees her as a confidante)жующий сигару частный детектив с огрубелыми костяшками пальцев и грубым характером, который случайно наткнулся на злой план по уничтожению мира.Или, возможно, вы - Жхин-Доу, полуэльф, ученик мага, который… В любом случае, ваша цель - это остановить злодея и выжить, хотя это довольно странно, что по пути вы продолжаете поднимать случайные предметы даже не зная зачем, и они всё время оказываются нужными позднее…
MotivationallyРанние приключенческие игры особо не задумывались над определением сюжетного протагониста. В результате (по крайней мере, tooпо моему опыту) это такой интересный вид изобретательной возни, Christabel's actions are clearly determined. She needs to explore the collegeв которой на безликого героя наслаивается личность человека в свитере за клавиатурой, который отправляется бегать по подземелью в теннисных ботинках, so that she can complete her brother's researches and eventually find out what happened to himиграя в игру изнутри. Even the one necessary act of vandalism she commits as the beginning of the game can be explained as an attempt to enter the collegeНа самом деле появление Приключенца из игр Zork в серии «Enchanter» было любопытным сюрпризом именно потому что большинство игроков никогда не задумывались, although the text could bring this out a bit more clearlyчто протагонист Zork был самостоятельным персонажем.
Christabel's role in the fiction is much more clearly defined than her personalityВообще, у подхода «герой - это ты» есть уважаемый прецедент в художественной литературе. She is by turns stoic (when attempting to cry on demand) and squeamish (at the sight of a skeleton)Со времён Марка Твена, proper (when entering chapel) and improper (when commiting various acts of theftу которого Янки из Коннектикута посетил двор Короля Артура, wiretapping and trespass)повседневные неряхи исследовали много странных и фантастических миров. Her constant traits are those inherited from the game protagonist: inquisitiveness and acquisitivenessА какой способ поддерживать вовлечение лучше, чем вписать самого игрока как героя? Но ограничения безликого героя тоже очевидны, если вы играли в достаточное количество квестов. The variety of her other traitsБез определённой личности, игроком движет только мотивация протагониста игры, и формула "собери вещи, tooреши загадки, can mostly be chalked up to the demands and necessary limitations of a number of different puzzlesполучи сокровище" быстро надоедает при повторении от игры к игре.
But it's not clear to me that straitjacketing the story protagonist with a definite personality is always a good ideaПонимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. While the reader/player can usually identify with a person of a different genderСвитер и кеды уступили место робам волшебников, ethnicityфедорам детективов, social roleкринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, or time periodмотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, it's harder to project one's self into an entirely different set of personality traitsкак призрачный двойник-клептоман. Such a protagonist would be experienced more as a "he" or "she" than as an "I"Даже сегодня, всего лишь несколько игр смогли реализовать протагониста, robbing the secondдействия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-person narrative of its potency; and character identification would suffer at the expense of character definitionзагадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)
A basic tenet of social psychology -- the "fundamental attribution error" -- can be stated thus: we are reluctant to accept our own actions as indicative of our personality traits, and eager to attribute the actions of others to their personality traits. In partНаписать безликого протагониста достаточно легко и внимательный писатель постарается избежать случайных предубеждений вроде «Вы проснулись с щетиной на подбородке» (не применимо для обоих полов) или «Вы стали белым, this is because we see ourselves exercising many different traits in different situations. We are deferent to superiors, authoritative to underlings; courageous in areas of our expertise, hesitant in things we know little of; cheerfully unafraid of spiders, but repelled by the sound of crinkling styrofoam. как лист бумаги» (Well, I am, anywayне применимо для разных рас).)<br>
Писатель, который хочет написать определённый характер, напротив, должен думать в совсем других условиях. Будет ли у персонажа только идентичность или полностью развитая личность? Большинство ИЛ игр представляют сюжетного протагониста больше в виде социальных ролей и мотиваций, чем в виде сильных персональных качеств. Например, в ''Christminster'' вы Кристабель Спенсер (''ChristabelSpencer's apparent inconsistency of personality') молодая правильно воспитанная британка, thenчей брат, may actually be helpful in getting the player to identify with herпрофессор колледжа, таинственным образом исчез. What's more important to writing vivid story protagonists'Christminster'' блестяще подчёркивает роль Кристабель, in my viewкак женщины, is consistently bringing out the character's role in relation to the external worldограничивая её действия (она не может зайти в церковь с непокрытой головой) и через диалоги с неигровыми персонажами (злодеи и Мастер к ней снисходительны, and setting his or her actions up to reflect clearly defined motivationsа молодой Эдвард видит в ней наперсницу).<br>
I'll close by covering two special problemsМотивационно действия Кристабель тоже чётко определены. Ей нужно исследовать колледж, чтобы она смогла закончить исследования своего брата, и заодно выяснить, что же с ним произошло. Даже одно необходимое действие вандализма, которое она совершает в начале игры, может быть объяснено, and offering partial solutions: one in which the player's task can result in a less believable story protagonistкак попытка попасть в колледж, and one in which the game protagonist's task can also undermine the storyхотя текст мог бы прояснить это подробнее.<br>
=== Роль Кристабель в сюжете намного более определена, чем её личность. Она поочередно стоик (когда пытается плакать по требованию) брезгливая (при виде скелета), правильная (когда заходит в церковь), и неправильная (когда совершает разные действия краж, подслушивания, треспасса<ref>Треспасс (trespass) – не имеет аналогов в русском языке, но самое общее и приблизительное значение – это нарушение Saveграниц чужой собственности</ref>). Её постоянные качества наследуются от протагониста игры: любознательность и стяжательство. Всё разнообразие её остальных качеств, Restoreтоже, Undoв большинстве случаев очерчено требованиями и необходимыми ограничениями различных головоломок. ===<br>
Some might argue that an IF game is made more "realistic" by disallowing the ability to restore games or undo movesНо для меня не очевидно, but I disagreeчто помещать сюжетного протагониста в смирительную рубашку определённой личности - это всегда хорошая идея. The ability to undo is no less realistic than the ability to restart the gameЧитатель/игрок обычно может отождествить себя с персонажем другого пола, and a good deal more convenientэтнической принадлежности, социальной роли и временного периода, но куда сложнее примерить на себя совершенно другой набор личностных характеристик. Given that a restartable game can always be played with knowledge from a previous, failed Такой протагонист будет восприниматься как "он" или "incarnation,она" the task of the player is not literally to live or die as the protagonist would, but to maneuver the protagonist so as to а не как "writeя" the optimal narrative that the game author has hidden within the program, in which the protagonist does everything right and achieves a happy endingлишая повествование от второго лица его преимуществ, и отождествление с персонажем пострадает за счёт определения характера персонажа.<br>
(This process brings to mind a toy from my childhood called "Chip-Away" — a rather literal-minded take on Michelangelo's famous dictum that the statue is hidden within the block of marbleБазовый принцип социальной психологи «[https://ru.wikipedia. The makers of "Chiporg/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%86%D0%B8%D0%B8 фундаментальная ошибка атрибуции]» -Away" embedded a white plastic statue within a block of white soapможет быть выражена, and the young "sculptor" was provided with hammer and chiselкак: мы неохотно принимаем наши собственные действия, как отражение наших персональных качеств, и желаем приписывать действиям других их личностные качества.Частично это потому, что мы видим себя проявляющими много разных качеств в различных ситуациях.Мы почтительны к начальству, авторитетны к подчинённым, смелые в областях, где мы компетентны, нерешительны в том, что мы знаем мало, бодро не боимся пауков, но отскакиваем от звука хрустящего пенопласта (Ну я, по крайней мере).)<br>
All the sameНепоследовательность личности Кристабель вполне может быть полезной, the finished account of the protagonist's efforts will look odd if it shows signs of having been produced this wayчтобы игрок отождествлял себя с ней. Practically speakingЧто более важно в написании ярких сюжетных протагонистов, this means that the player should in theory be able to complete the story without using any information gained from fatal dead-ends. An obvious violation: hiding a magic word at the bottom of a (full) well so that you see it just before you drownпо моему мнению, and pass it on to your next game-incarnation последовательно показывать роль персонажа в отношениях с внешним миром и устанавливать его действия на отражение чётко определённых мотивов.
A less obvious violation==Заключительные комментарии==Я закончу, коснувшись двух особых проблем, и предложу их частичное решение: the fatal trialодна из них состоит в том, что действия игрока могут сделать сюжетного протагониста менее правдоподобным, и другая – в том, что действия протагониста игры также могут ослабить историю.<br>===Сохранить, Загрузить, Отмена===Кто-and-error puzzleто утверждает, что если запретить возможность загружать игру или отменять ходы, то это сделает ИЛ игру более реалистичной, но я не согласен. Consider four identical doorsВозможность отменить ход не менее реалистична, one leading onwardsчем возможность начать игру заново, one concealing a lethal explosiveи гораздо более удобна. In the story that would result from solving this puzzleПоскольку игры многоразовые, it would be much more satisfying to the story reader and the game player if there was some way to tell which door hides the ticking bombих всегда можно проходить с учётом опыта прошлых неудачных «жизней»; фактически задача игрока не прожить или умереть, rather than having success come only from a lucky guess. The clue may be difficult enough so that the player opts for the brute-forceкак это сделал бы протагонист, но направлять протагониста так, чтобы «написать» оптимальную историю, save-restore-undo method (who would think to "listen to north door"?)которую автор игры спрятал внутри программы, but at least it is there to explain the story protagonist's actions in a fictionally satisfying way. Even though real-life survival may often depend on dumb luckту, fiction can only get away with so many strokes of fortune before suspicion sets inв которой протагонист всё сделал правильно и достиг счастливой концовки. <br>
=== Examine All(Этот процесс напоминает мне одну игрушку из моего детства «Достань фигурку» (''«Chip Away»'') – прямо как в известном изречении Микеланджело, что статуя спрятана в куске мрамора. Get AllСоздатели ''«Chip Away»'' помещали белую пластиковую фигурку внутри куска белого мыла, и давали юному «скульптору» молоток и зубило. ===)<br>Точно также итог усилий протагониста выглядит странно, если видны следы того, что его создали таким образом. Практически же, это означает, что игрок в теории должен иметь возможность завершить историю без использования информации, полученной из смертельных тупиков. Очевидное нарушение: спрятать магическое слово на дне полного колодца, так что вы сможете увидеть его перед тем, как утонете, и введёте его при следующем прохождении.<br>
In the same way that save/restore/undo can lead a story protagonist to act in strange waysМенее очевидное нарушение: смертельная головоломка, the demands of the game protagonist can often intrude into the storyпроходимая методом проб и ошибок. Most jarringlyДопустим, the game protagonist finds it useful to pick up all objects that the program indicates can be picked upдве одинаковые двери, when the story protagonist might have no real reason toодна ведёт вперёд, sayдругая заминирована. История решения этого паззла будет гораздо приятнее для читателя и игрока, если есть возможность определить за какой дверью тикающая бомба, чем угадать со счастливой попытки. Подсказка может быть так хитро запрятана, что игрок предпочтёт грубый перебор, сохраниться-загрузиться-отменить (кто додумается «послушать северную дверь»?), но, по крайней мере, есть возможность удовлетворительно объяснить действия протагониста в рамках истории. Хотя в реальной жизни выживание часто зависит от глупой удачи, вымышленный мир может перенести огромное количество случайностей прежде, take an apple peeler out of someone's kitchenчем появится подозрение.<br>
Let's look at the two ends of this problem===Осмотреть всё, взять всё===Так же, как сохранить/загрузить/отменить могут привести протагониста сюжета к странным поступкам, требования протагониста игры могут часто вмешиваться в историю. On the pickingСамый яркий пример, для протагониста игры полезно брать все вещи, которые программа разрешает взять, когда протагонист сюжета может и не иметь реальной причины взять, скажем, овощечистку с чьей-up end, there is the cue that the game author sends the game protagonist when presenting a room with a usable object in it: то кухни.<br>
Посмотрим на две крайности этой проблемы. С точки зрения «взятия», если есть объект для взаимодействия в комнате, значит, автор посылает игровому протагонисту сигнал:<blockquotebr>This is a well Это современная хорошо оснащённая и экономичная кухня, выполненная в цвете авокадо. На столе вы видите фонарик на батарейках. Овощечистка лежит на столешнице.Опытный протагонист игры, конечно, поднимет оба предмета и возьмёт с собой. Но протагонист сюжета? Если он или она рассчитывает что-stockedто исследовать, то имеет смысл взять фонарик, но почему овощечистку? И в условиях сюжета, modern and efficient kitchenчто за дьявольская привлекательность овощечистки, done up in an avocado-green color schemeв сравнении со всеми остальными объектами «хорошо оснащённой кухни»: банками, ножами, консервным ножом, прихватками и т.д.?<br>
On the table you see a battery-powered flashlightС точки зрения «складирования», современный тренд – это почти бесконечное пространство в контейнере для переноса – рюкзаке, сумке или что там у вас есть. An apple peeler is lying on the counterПо понятным причинам, реалистичные ограничения инвентаря делают утомительные игры, где большая часть действий состоит из блужданий в попытках вспомнить , где вы бросили отвёртку. И ещё, человек, который читает историю периодически удивляется существованию персонажа, который небрежно несёт сумку с переносной дворовой распродажей из более, чем сорока предметов, как это происходит в конце ''"Jigsaw"''.</blockquotebr>
The well(Что ещё более раздражает в захламлённом рюкзаке в ''"Jigsaw"''; только один или два из этих предметов имеют какое-trained game protagonist willто применение вне эпизода, of courseв котором они были найдены. И всё же добросовестный протагонист игры не расстаётся с зелёной матерчатой кепкой, pick up both these objects and take them along. But the story protagonist? If he or she is anticipating doing some exploringчёрствым куском кукурузного хлеба, it would make sense to pick up the flashlight -- but why the apple peeler? And in terms of the storyмандолиной, what is so darned attractive about the apple peelerпотому что «ты никогда не знаешь…». Позор, as opposed to all the other objects subsumed in the description of the "well-stocked kitchen": the potsтак как тема путешествий во времени могла бы с лёгкостью предложить космологическую причину, pansпредотвращающую вынос объектов из их временного периода. Тогда могла бы быть головоломка как обойти данное правило, knivesчтобы решить последующие паззлы, can openerкак, oven glovesнапример, and so forthв поздних уровнях [https://ifdb.tads.org/viewgame?id=q1gts4stibzdzy69 Uncle Zebulon's Will], где протагонист должен пронести контрабанду мимо бдительного демона.)<br>
On the putting-things-down endЭти испытания вымышленной цельности действий протагониста могут и не иметь лёгкого решения, there is the recent trend towards allowing near-infinite carrying capacity via a container -- rucksackи я не думаю, purseчто они были бы оправданы затратами на комфорт для каждого. В кухне, or what have youнапример, я не думаю, что ответ в том, чтобы закодить кучу ненужных горшков и кастрюль. Understandably soСпрятать овощечистку также бесполезно, since realistic constraints on inventory make for an annoying game where much of the action consists of running about trying to remember where you dropped that screwdriver. And yetтак как опытный протагонист игры знает, the person who is reading the story has to wonder occasionally at the verisimilitude of a character who casually totes around a portable yard-sale of forty-odd objectsчто нужно обыскать каждый уголок и трещинку, as happens at the end of "Jigsawпрежде чем двигаться дальше."<br>
(What's even more annoying about ''"Jigsaw"'''s cluttered rucksackДействие, которое необходимо смоделировать здесь, only one or two of these objects have any use outside the episode in which they were found. Yet the faithful game-protagonist hangs on to the green cloth capэто когда протагонист идёт мимо Очень Важного Нечищеного Яблока во время путешествия и думает, the stale piece of corn bread«Ооо … там позади была овощечистка на кухне!» Подача реплик воспоминаний явно испортит решение головоломки, the mandolin because "you never know.конечно.Возможно заставить игрока вернуться на кухню и прямо напечатать «поискать овощечистку», чтобы она появилась." A shameИли запретить брать овощечистку, because the time-travel theme could easily have provided some cosmological excuse to prevent the export of objects from their own time period. The challenge then could have been to find some way of getting around this rule in order to solve the later puzzlesпока не найдётся яблоко, as in the later stages of ''Uncle Zebulon's Will'' where the protagonist has to smuggle objects past the watchful demon...) с сообщением без эффекта "Для чего тебе нужна эта штука?"<br>
These challenges to the fictional integrity of the protagonist's actions may not have an easy answerЯ подозреваю, and I don't think they should necessarily be answered at the expense of anyone's convenienceтем не менее, что умные игроки найдут собственный способ обойти эти механизмы, командуя протагонисту искать каждое подобие объекта на локации и искать подсказки к новым паззлам, возвращаясь назад и пытаясь брать «запрещённые» объекты, которые они видели. In the kitchenВозможно работающий компромисс будет такой дизайн игр, for exampleпри котором большинство необходимого для решения задачи доступно неподалёку, I don't think the answer is to code up a whole lot of useless pots and pans. Hiding the apple peeler is also futileкроме очевидно полезных инструментов или странных артефактов, since the good game protagonist knows to search every nook and cranny before moving onкоторые можно будет переносить из сцены в сцену.<br>
The action to be simulated here is the protagonist coming across a Very Important Unpeeled Apple in the course of the adventure and thinkingКроме того, "Oooh вы можете установить очень реалистичные ограничения того, что можно переносить, но автоматизировать процесс воспоминаний, где эти объекты, как с командой «объекты» в [[Inform]]... there might be an apple peeler back in the kitchen!" Cuing reminiscences explicitly would give away the solution to the puzzleДаже процесс возвращения и подбора предметов может быть автоматизирован, возможно, с помощью команды «идти к …», которая проверит, of course. It might be possible to force the player to go back to the kitchen and explicitly type "look for peeler" in order for the apple peeler to appear. Orесть ли свободный путь между текущей локацией и локацией с объектом и потратит нужное число игровых ходов, to forbid that the apple peeler be taken until the apple has been encounteredчтобы взять объект, with messages to the effect of "What on earth do you need that thing for?"занимая при этом всего секунду игрового времени.<br>
I suspect, though, that clever game players will figure their own way around these devices, commanding protagonists to search for every likely object in a location, and looking for hints to a new puzzle by going back and trying to pick up every "forbidden" object they've encountered. Perhaps a workable compromise would be to design games so that most of what you need to solve a given problem is available relatively nearby, apart from obviously useful tools or strange artifacts that can be taken from scene to scene.
Alternatively, you could place very realistic limits on what can be carried around, but automate the process of remembering where objects are, as with the "objects" command in Inform. Even the process of going back and getting them could be automated, possibly with a "walk-to" routine that checks to see if there is a free path from the current location to the known object's location, and expending the requisite number of game turns to get the object, while taking only a second of the player's time.
''Roger Giner-Sorolla
:* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/YUPF4sg8EW4 Часть 3]
:* [https://groups.google.com/d/topic/rec.arts.int-fiction/KEYZ2UzV-jo/discussion Часть 4]
== Примечания переводчика==[[Категория:Теория ИЛДля разработчиков игр]]

Навигация