Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

15 370 байт добавлено, 17:27, 15 января 2019
м
Нет описания правки
''Автор: [[Автор::Роджер Джинер-Соролла]]'' [[Дата::11.04.1996| ]]
'''Initial Remarks: Puzzles, Problem-Solving, and IFПреступления против мимезиса'''<ref>Мимезис – в самом общем смысле, подражание искусства действительности. </ref>.
Hello all,''Оригинал статьи опубликован в [https://ru.wikipedia.org/wiki/Usenet Usenet] в апреле 1996 года.''
I’ve been lurking on here for a couple of months, ever since I gotstuck on Christminster''Полный текст для перевода взят из "[http://ifwiki. The high quality of debate and thinking on thesenewsgroups is amazing, and so is the interest value of the games beingput out by the likes of Messrs. Nelson, Rees, and deMauseorg/indexThe recent debate on “puzzley” and “puzzle-free” php/IF_Theory_Reader IF has got methinking about what exactly makes an IF game too “puzzleyTheory Reader]"'' [[Медиа:Iftheorybook.” I think thatIF qsz|Скачать архив с книгой]] (hyperfiction and the likeраспаковывается через 7zip) can definitely be free of problem-solvingelements, but an IF game cannot. Here’s why:__TOC__There are three possible elements of challenge in a game==Вступительное слово:coordinationголоволомки, chance, and problem-solving. Chess is an example of agame that is pure problem-solving; a slot machine is a game that is purechance; and a shooting gallery is a game that is a pure test of hand-eyecoordination. If an interactive computer program has none of these elements—if,say, the point of the game is to wander through a landscape and look atall the pretty scenery—I think most of us would be reluctant to call it a“game.” The pure walk-through would get more “game-like” if, forexample, the designer added a large number of non-obvious “Eastereggs”—birds that sing when you click on them, hidden areas, and soforth. Now, the goal is to see the walk-through in its entirety; certainproblems have to be solved to achieve this goal. The walk-through would also get more “game-like” if challenges ofcoordination were added (shoot the pixies in the Enchanted Forest!) orif elements of chance were added (chase the randomly moving Wumpusthrough the landscape!). Adding any of the three possible elements of agame would move our hypothetical walk-through closer to the ideal ofan “interactive game.” But, in my view, an “interactive FICTION game” must draw its“game” elements almost exclusively from problemрешение задач и ИЛ<ref>ИЛ -solving. It’s nocoincidence that the average IF enthusiast gets annoyed when theoutcome of an IF game can be seriously affected by chance factors (seeNelson’s “Player’s Bill of Rights”)—I suspect that a similar annoyancewould result from a challenge to coordination suddenly popping up inthe middle of a gameздесь и далее Интерактивная Литература </ref>KILL TROLL WITH CHAINSAW [Loading DOOM mode . . . please be patient] At the very least, chance and coordination challenges detract from themain focus of an interactive fiction game, which is problem-solving.They somehow make the game less prototypically IF. This should not be surprising; most of us play interactive FICTIONgames for the same reason we read genres of fiction like mystery,Gothic, adventure, and SF. These genres of fiction are all aboutproblem-solving—Who killed Roger Ackroyd? What’s the secret ofRavensbrooke Castle? How do I communicate with the alien ship? Howam I going to make it across the Yukon alive? In fiction of this type, the pleasure comes from kibitzing along withthe problem-solving methods of the detective, the starship pilot, or theexplorer. The clever reader may even try to work out a solution on hisown, based on clues in the narrative. Then, even more fun can be had bycomparing one’s own problem-solving efforts to those of theprotagonist, and to the “solution” that is eventually revealed.==
The added pleasure of the interactive fiction game comesПривет всем,<br>Я затаился на пару месяцев, с тех пор как застрял в ''Christminster''<ref>Christminster - английская парсерная игра 1995 года. [https://ifdb.tads.org/viewgame?id=fq26p07f48ckfror Ссылка].</ref>. Высокое качество дебатов и размышлений в этих новостных группах поразительно и настолько же интересны игры, которые выкладывают, например, господа Нельсон<ref>[https://ifwiki.ru/%D0%9D%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BE%D0%BD, of course_%D0%93%D1%80%D1%8D%D1%85%D0%B5%D0%BC Грэхем Нельсон (Graham Nelson)]</ref>,from collapsing the distance between reader and protagonistРиз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Gareth_Rees Гарет Риз (Gareth Rees)]</ref>, де Моз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Neil_deMause Нил деМоз (Neil deMause)]</ref>. The player<br>is directly involved in solving problems; she can manipulate theenvironment in a way that a reader of linear fiction cannot. But an Недавний спор о «головоломной» и «свободной от головоломок» ИЛ заставил меня задуматься над тем, что именно делает ИЛ игры<ref>ИЛ игра - интерактивно-литературная игра(IFgame retains the goal of problem), синоним текстовой игры. В статье подразумеваются, в первую очередь, парсерные игры. Далее ИЛ-игра.</ref> слишком «головоломными». Я думаю, что ИЛ (гипертекст<ref>Гипертекст - это текст, сформированный с помощью языка разметки с расчетом на использование гиперссылок. Классические примеры гипертекстовых игр - большинство игр на [https://ifwiki.ru/Twine Twine] или книги-solving that confronts both the readerигры в формате PDF.</ref> и подобное) может быть определенно свободной от элементов решения задач, но ИЛ игра – нет. И вот почему:<br>and the protagonist in linear fictionЕсть три возможных элемента испытаний в игре: координация, удача и решение задач. Шахматы пример игры, которая чисто на решение задач, слот-машина – игра чисто на удачу, тир – игра, которая проверяет глазомер и координацию.<br> Chance and handЕсли интерактивная компьютерная программа не имеет ни одного из этих элементов – скажем, смысл игры заключается в блуждании по локациям и рассматривании всех пейзажей – я думаю, большинство из нас неохотно назовут это «игрой». Простое хождение становится больше похожим на игру, если, например, дизайнер добавил большое количество не очевидных «пасхальных яиц» -eye coordination are impossible to integrate intothe reader’s experience of linear fictionптичек, которые поют, когда ты кликаешь по ним, of courseспрятанные локации и так далее. In factТеперь цель - увидеть «прохождение» во всей полноте; некоторые задачи должны быть решены, I suspect thatчтобы достигнуть эту цель.<br>these elements are seen as detracting from «Прохождение» также становится более похожим на игру, если добавлены испытания на координацию (стрельба по пикси<ref>Пикси ‒ небольшие создания из английской мифологии, считаются разновидностью эльфов или фей.</ref> в Зачарованном лесу(Enchanted Forest!) или элементы удачи (охота на случайно передвигающегося по локациям Вампуса<ref>Вампус – большой и опасный монстр из игры [https://ifwiki.ru/%D0%9E%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%92%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%B0 Hunt the “fiction” aspect ofWumpus].</ref>). Добавление любого из трёх возможных элементов игры приближает наше гипотетическое «прохождение» к идеалу «интерактивной игры».“interactive fictionНо, на мой взгляд,” because they are notинтерактивно-ЛИТЕРАТУРНАЯ игра должна представлять свои игровые элементы почти исключительно решениями задач. Неслучайно, and cannot beчто обычный поклонник ИЛ раздражается, a part of linearfictionкогда на результат ИЛ-игры могут серьёзно повлиять случайные факторы (см. [https://ifwikiTo sum up my viewsru/%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0 "Билль о правах игрока"] Нельсона) – я подозреваю, что такое же раздражение вызовет испытание на координацию, внезапно выскочившее в середине игры<ref>Пример среди русскоязычных игр - "[http: an IF game without problem//instead-solving elementsis not an IF games.ru/game. If it has no challenges at allphp?ID=288 Штирлиц]", it is not a gameгде игроку предлагается потренироваться в стрельбе в тире в середине обычной гипертекстовой игры.</ref>. • УБИТЬ ТРОЛЛЯ БЕНЗОПИЛОЙ [Загружается режим DOOM … пожалуйста, just aподождите]work of IFПо меньшей мере, случай и проверка координации отвлекают от основной направленности ИЛ-игр на решение задач. Они как-то делают игру менее образцовой ИЛ. If its challenges are not of the problem<br>Это не должно быть удивительно; большинство из нас играет в интерактивно-solving typeЛИТЕРАТУРНЫЕ игры по тем же причинам, по которым мы читаем литературу таких жанров, как детектив, [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0 готика], приключения и научная фантастика. Эти жанры литературы посвящены разгадке загадок – Кто убил Роджера Акройда? В чём секрет замка Рейвенсбрук? Как, it canмне общаться с кораблём инопланетян? Как я собираюсь пересечь Юкон<ref>Юкон ‒ территория в Канаде; также река в Канаде и на Аляске.</ref> живым?<br>be called an interactive gameВ литературе этого типа удовольствие приходит от наблюдения за методами решения задач детективом, пилотом космического корабля или исследователем. Умный читатель может даже попытаться выработать свое собственное решение, основанное на подсказках в повествовании. Тогда даже, может быть, более увлекательно сравнить собственные попытки решения загадок с попытками протагониста и «решением», but it has alienated itself from ourкоторое со временем будет раскрыто.<br>experience of fictionДополнительное удовольствие ИЛ-игр приходит, конечно, от разрушения дистанции между читателем и протагонистом. Игрок напрямую вовлечён в решение задач; он может манипулировать окружающей средой таким способом, который читателю обычной литературы недоступен. Но ИЛ игра оставляет цель решения задач, которая бросает вызов читателю и протагонисту в обычной литературе.<br>Конечно, опыт проверки случая и координации невозможно испытать читателю обычной литературы. На самом деле, я подозреваю, что эти элементы рассматриваются как отвлекающие от «литературной» стороны «интерактивной литературы», поскольку они не являются и не могут быть частью обычной литературы. <br>WellПодытожу свою точку зрения: ИЛ игра без элементов решения задач ‒ не ИЛ игра. Если нет никаких испытаний вообще, то, это не игра, that’s quite a bit of prologue to the more concrete point I’doriginally intended to make about problem-solving and puzzlesа произведение интерактивной литературы. SoЕсли испытания не на решение задач, то это может называться ‒ «интерактивная игра», I’llно она отдалена от наших литературных переживаний.<br>let this stand on its own for now—but with the promise Итак, это небольшой кусочек пролога к более конкретной статье, которую я предполагал сделать о решении задач и головоломок. Так что я оставлю это пока как есть – но с обещанием (or threatили угрозой?) thatmy next post will deal directly with why some problem-solvingchallenges in IF also grate against our experience of fiction and comeoff as “too puzzley, что мой следующий пост будет иметь дело непосредственно с тем, почему некоторые испытания на решение задач также стирают напрочь наши литературные переживания и выглядят «слишком головоломными». __TOC__
== Преступления против мимезиса ==
'''[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) [[ifwiki-en:Theatre|Theatre]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], и [[ifwiki-en:Jigsaw|Jigsaw]] и один средний спойлер для ранней головоломки в [[ifwiki-en:Curses|Curses]].]'''
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения ''литературного'', а также предложить решение проблемвместе с предлагаемыми решениями. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "[[Билль о правах игрока|Биллю Билле о правах игрока]]" [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы "[[Искусство Adventure]]", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от ''игры''. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "[[мимезис]]" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.
</blockquote>
Объект, который выбивается из контекста - это один из кричащих красных флагов, который показывает, что загадка взяла верх над поддержанием согласованной атмосферы. (Как сказал бы сказал [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], "кроссворд победил".) В воображаемом примере выше автору нужно, чтобы игрок взял бензопилу для последующего применения, поэтому он бросил её в первом попавшемся месте, где игрок сможет её найти.
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему, и литературное произведение требует, чтобы у всех неуместных предметов и событий было какое-нибудь значение, которое читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.
<blockquote>
Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт около фунта жареного бекона.
Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.
</blockquote>
Если объект, который находится вне контекста, - это седая традиция приключенческих игр, то смешивание контекстов в стиле "сойдёт что угодно" - это ещё более устоявшаяся - а некоторые сказали бы "любимая", - традиция, начатая игрой ''[[Adventure]]''. Сама по себе оригинальная ''[[Adventure]]'' (не говоря уже о дополнениях в 550 очков и выше) была винегретом из сказочных персонажей, беженцев из Толкиена и волшебных явлений. ''Zork (Dungeon)'' добавил к этому вагон и маленькую тележку анахроничных объектов и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.
Хотя атмосфера этих игр и их наследников имеет хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал ''Adventure'' (в котором подразумевается, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых соответствующих играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Авторы обзоров настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры ''Theatre''. Там, где эти сеттинги нарочно расширены, как в ''Curses'' и ''Jigsaw'',они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В ''Curses'' различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В ''Jigsaw'' собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
Чаще всего решение проблем решения задач в играх ИЛ имитирует то решение проблемимитируют те решения задач, которое мы делаем принимаем в реальном мире - или делали принимали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою.
И дальше появляются они...
</ol>
Этот путь не очень хорош потому, что он, как и схемы коварные замыслы Бэтменовских злодеев, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, его преимущество в том, что он даёт очень просторное извинение для работы оправдание достаточно широкое, чтобы с широким многообразием его помощью объяснить множество разных загадок.
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух заготовленных загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', криптомашину шифровальную машину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такие прославленные авторы, как Вольтер, использовали анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода шифра "Энигмы" был жизненно важной исторической загадкой.
Я надеюсь, что эти примеры будут поучительнее каких-то реальных правил по тактичному встраиванию заготовленных загадок в произведение ИЛ. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила Бодрийяра о том, что Диснейлэнд - это только приманка, очевидный признак искуственностиискусственности, которая прячет тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, служить для приглушения, а не усиливания чувства того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры - всего лишь приспосособлениепроисходят в искусственно созданном игровом мире.
<center><b>* * *</b></center>
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
Наиболее распространённая проблема задача в любой интерактивной игре - это [[Одноразовый ключ|загадки типа "замок и ключ"]]. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить лишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудков рыб, завалились за обшивку стен, произвольно валяются в коридорах или висят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. Напротив, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ, а все из замки для этих ключей защищают места, которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.
Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между проблемами задачами и предметами будет еще больше резать глаз. [[Грэхэм Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]] в ''"[[Искусство Adventure|Искусстве Adventure]]"'' обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" недостоверно отражают сложный процесс решения проблем задач в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
=== Решение загадки требует более одного объекта ===
Идея того, что решение проблемы задачи может потребовать более одного предмета, не нова. ''Adventure'' и оригинальный ''Zork'' оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной ''Adventure'', например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад до поверхности за ключами!
Но мои допущения были открыты для честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти несколько применений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на малоприятный процесс решения проблем задач в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Против Мимезиса само по себе; номер шесть, по моему счёту.
=== ПроблемыЗадачи, имеющие больше одного решения ===
С моей точки зрения, важнейшим отличием между "загадкойголоволомкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это верно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания сбивание банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:
<blockquote>
> бросить стул в банан<br/>
> поднять стул палкой и сбить банал банан стулом<br/>
> поднять палку и прыгнуть на банан<br/>
> постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.<br/>
</blockquote>
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но если отставить шутки, то всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений, и причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Дизайнер игры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование нескольких локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений проблемызапасных вариантов решения задачи, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.
И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.
Как пример, взглянем на вступительную сцену в ''Christminster''. ПроблемаЗадача, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе, ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка это имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь изобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.
=== Объекты, не имеющие отношения к проблемам задачам и нерешаемые проблемы задачи ===
Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит не относящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы задачи, как нечестные и раздражающие элементы игры, отвлекающие приёмы, разложенные злобным гейм-дизайнером как знак протеста против негласного правила, что всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намёка или более-менее остроумного каламбура на тему [https://en.wikipedia.org/wiki/Red_herring "красной селёдки".]
Если мы видим игру чем-то бо́льшим, чем собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Остроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в ''Christminster'', усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, смутно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное закрадывающееся опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется в присущей этой игре рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Подводя итог, скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация должны служить какой-то цели, но загадки в игре не должны быть единственной целью.
== "Я не головоломка! Я живой человек!" — реальность NPC ==
Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом "NPC". Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет довольно несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании по пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении ролей NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в ''Adventure'', вор в ''Zork''), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в ''Adventure'', циклопы в ''Zork''). И всё же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из ''Planetfall''. Среди недавних игр примечательна ''Jigsaw'' с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а в ''Cristminster'' использует dramatis personae, числом не менее двенадцати ярких личностейдействующих лиц, и все они - яркие личности, включая очень упрямого кота.
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их легко забывающиеся аналоги: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию искусственного интеллекта!
Персонажи с "лабиринтами настроений" могут принести много возможной пользы в игре. В одном настроении они могут выдать нужную информацию; другие настроения сделают персонажа более готовым к просьбам о помощи. Настроения также могут переключаться, когда вы даёте или показываете предметы NPC, или спрашиваете её об определённых вещах, или вводите других NPC в её комнату… Возможности по созданию сложных социальных ситуаций почти безграничны.
Я не могу не подозревать, что загадки на основе персонажей могли быть запятнаны ранними попытками, такими как загадки по соблазнению в «[[Softporn]].» (Да, Ким тоже можно соблазнить; но прямой подход не сработает, а само событие может быть не таким интересным, как путь к нему…) Это неудачное пятно, потому что порнография — это не единственный жанр литературы, который может быть адаптирован в игру IF через социальное и психологическое, а не физическое, решение проблемзадач. Представьте себе игры, которые концентрируются на изысканных интригах, политических манёврах или махинациях психологического триллера! Такие идеи, как «Опасные связи: Интерактивная Интрига» могли бы хорошо привлечь игроков, которых отпугивают обычные загадки вида охоты на мусор, и которые хотят более литературных переживаний.
== Триединство «Вы»: Игрок и протагонисты ==
Вообще, у подхода «герой - это ты» есть уважаемый прецедент в художественной литературе. Со времён Марка Твена, у которого Янки из Коннектикута посетил двор Короля Артура, повседневные неряхи исследовали много странных и фантастических миров. А какой способ поддерживать вовлечение лучше, чем вписать самого игрока как героя? Но ограничения безликого героя тоже очевидны, если вы играли в достаточное количество квестов. Без определённой личности, игроком движет только мотивация протагониста игры, и формула "собери вещи, реши загадки, получи сокровище" быстро надоедает при повторении от игры к игре.
Понимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. Свитер и кеды уступили место робам волшебников, федорам детективов, кринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, мотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, как призрачный двойник-клептоман. Даже сегодня некоторые игры ухитряются представлять , всего лишь несколько игр смогли реализовать протагониста, действия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-загадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)
Writing up a blank protagonist is easy enough, and a sensitive writer will try to avoid accidental assumptions such as "You wake up with a stubbly chin" Написать безликого протагониста достаточно легко и внимательный писатель постарается избежать случайных предубеждений вроде «Вы проснулись с щетиной на подбородке» (not applicable to both gendersне применимо для обоих полов) or "You turn white as a sheet" или «Вы стали белым, как лист бумаги» (not applicable to all complexionsне применимо для разных рас).<br>
A writer who wants to write a definite characterПисатель, thoughкоторый хочет написать определённый характер, has to think in entirely different termsнапротив, должен думать в совсем других условиях. Will the character be given only an identity, or a fully developed personality as wellБудет ли у персонажа только идентичность или полностью развитая личность? Most IF games present the story protagonist more in terms of social roles and motivationsБольшинство ИЛ игр представляют сюжетного протагониста больше в виде социальных ролей и мотиваций, than in terms of strong personality traitsчем в виде сильных персональных качеств. For exampleНапример, in в ''Christminster, you are '' вы Кристабель Спенсер (''Christabel Spencer'') молодая правильно воспитанная британка, a young, properly-brought-up British woman whose brotherчей брат, a college professorпрофессор колледжа, has mysteriously vanishedтаинственным образом исчез. ''Christminster does an exceptionally job of outlining Christabel's role as a woman by limiting her actions ' блестяще подчёркивает роль Кристабель, как женщины, ограничивая её действия (she can't enter chapel bareheadedона не может зайти в церковь с непокрытой головой) and through the NPCs' dialogue и через диалоги с неигровыми персонажами (the villains and the Master are condescendingзлодеи и Мастер к ней снисходительны, while young Edward sees her as a confidanteа молодой Эдвард видит в ней наперсницу).<br>
MotivationallyМотивационно действия Кристабель тоже чётко определены. Ей нужно исследовать колледж, tooчтобы она смогла закончить исследования своего брата, Christabel's actions are clearly determinedи заодно выяснить, что же с ним произошло. She needs to explore the collegeДаже одно необходимое действие вандализма, so that she can complete her brother's researches and eventually find out what happened to him. Even the one necessary act of vandalism she commits as the beginning of the game can be explained as an attempt to enter the collegeкоторое она совершает в начале игры, может быть объяснено, как попытка попасть в колледж, although the text could bring this out a bit more clearlyхотя текст мог бы прояснить это подробнее.<br>
Christabel's role in the fiction is much more clearly defined than her personalityРоль Кристабель в сюжете намного более определена, чем её личность. She is by turns stoic Она поочередно стоик (when attempting to cry on demandкогда пытается плакать по требованию) and squeamish брезгливая (at the sight of a skeletonпри виде скелета), proper правильная (when entering chapelкогда заходит в церковь) and improper , и неправильная (when commiting various acts of theftкогда совершает разные действия краж, подслушивания, wiretapping and треспасса<ref>Треспасс (trespass) – не имеет аналогов в русском языке, но самое общее и приблизительное значение – это нарушение границ чужой собственности</ref>). Her constant traits are those inherited from the game protagonistЕё постоянные качества наследуются от протагониста игры: inquisitiveness and acquisitivenessлюбознательность и стяжательство. The variety of her other traitsВсё разнообразие её остальных качеств, tooтоже, can mostly be chalked up to the demands and necessary limitations of a number of different puzzlesв большинстве случаев очерчено требованиями и необходимыми ограничениями различных головоломок.<br>
But it's not clear to me that straitjacketing the story protagonist with a definite personality is always a good ideaНо для меня не очевидно, что помещать сюжетного протагониста в смирительную рубашку определённой личности - это всегда хорошая идея. While the readerЧитатель/player can usually identify with a person of a different gender, ethnicityигрок обычно может отождествить себя с персонажем другого пола, social roleэтнической принадлежности, or time periodсоциальной роли и временного периода, it's harder to project one's self into an entirely different set of personality traitsно куда сложнее примерить на себя совершенно другой набор личностных характеристик. Such a protagonist would be experienced more as a Такой протагонист будет восприниматься как "heон" or или "sheона" than as an , а не как "Iя", robbing the second-person narrative of its potency; and character identification would suffer at the expense of character definitionлишая повествование от второго лица его преимуществ, и отождествление с персонажем пострадает за счёт определения характера персонажа.<br>
A basic tenet of social psychology Базовый принцип социальной психологи «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%86%D0%B8%D0%B8 фундаментальная ошибка атрибуции]» -- the "fundamental attribution error" -- can be stated thusможет быть выражена, как: we are reluctant to accept our own actions as indicative of our personality traits мы неохотно принимаем наши собственные действия, как отражение наших персональных качеств, and eager to attribute the actions of others to their personality traitsи желаем приписывать действиям других их личностные качества. In partЧастично это потому, this is because we see ourselves exercising many different traits in different situationsчто мы видим себя проявляющими много разных качеств в различных ситуациях. We are deferent to superiorsМы почтительны к начальству, авторитетны к подчинённым, смелые в областях, где мы компетентны, нерешительны в том, authoritative to underlings; courageous in areas of our expertiseчто мы знаем мало, hesitant in things we know little of; cheerfully unafraid of spidersбодро не боимся пауков, but repelled by the sound of crinkling styrofoam. но отскакиваем от звука хрустящего пенопласта (WellНу я, I am, anywayпо крайней мере).)<br>
Christabel's apparent inconsistency of personalityНепоследовательность личности Кристабель вполне может быть полезной, then, may actually be helpful in getting the player to identify with herчтобы игрок отождествлял себя с ней. What's more important to writing vivid story protagonists, in my viewЧто более важно в написании ярких сюжетных протагонистов, is consistently bringing out the character's role in relation to the external worldпо моему мнению, and setting his or her actions up to reflect clearly defined motivations последовательно показывать роль персонажа в отношениях с внешним миром и устанавливать его действия на отражение чётко определённых мотивов.
== Closing Comments Заключительные комментарии==I'll close by covering two special problemsЯ закончу, and offering partial solutionsкоснувшись двух особых проблем, и предложу их частичное решение: one in which the player's task can result in a less believable story protagonistодна из них состоит в том, что действия игрока могут сделать сюжетного протагониста менее правдоподобным, и другая – в том, что действия протагониста игры также могут ослабить историю.<br>===Сохранить, Загрузить, Отмена===Кто-то утверждает, что если запретить возможность загружать игру или отменять ходы, то это сделает ИЛ игру более реалистичной, но я не согласен. Возможность отменить ход не менее реалистична, чем возможность начать игру заново, и гораздо более удобна. Поскольку игры многоразовые, их всегда можно проходить с учётом опыта прошлых неудачных «жизней»; фактически задача игрока не прожить или умереть, как это сделал бы протагонист, но направлять протагониста так, чтобы «написать» оптимальную историю, которую автор игры спрятал внутри программы, ту, and one in which the game protagonist's task can also undermine the storyв которой протагонист всё сделал правильно и достиг счастливой концовки.<br>
=== (Этот процесс напоминает мне одну игрушку из моего детства «Достань фигурку» (''«Chip Away»'') – прямо как в известном изречении Микеланджело, что статуя спрятана в куске мрамора. Создатели ''«Chip Away»'' помещали белую пластиковую фигурку внутри куска белого мыла, и давали юному «скульптору» молоток и зубило.)<br>Точно также итог усилий протагониста выглядит странно, если видны следы того, что его создали таким образом. Практически же, это означает, что игрок в теории должен иметь возможность завершить историю без использования информации, полученной из смертельных тупиков. Очевидное нарушение: спрятать магическое слово на дне полного колодца, так что вы сможете увидеть Saveего перед тем, Restoreкак утонете, Undoи введёте его при следующем прохождении. ===<br>
Some might argue that an IF game is made more "realistic" by disallowing the ability to restore games or undo movesМенее очевидное нарушение: смертельная головоломка, but I disagreeпроходимая методом проб и ошибок. The ability to undo is no less realistic than the ability to restart the gameДопустим, and a good deal more convenientдве одинаковые двери, одна ведёт вперёд, другая заминирована. Given that a restartable game can always be played with knowledge from a previousИстория решения этого паззла будет гораздо приятнее для читателя и игрока, failed "incarnationесли есть возможность определить за какой дверью тикающая бомба," the task of the player is not literally to live or die as the protagonist wouldчем угадать со счастливой попытки. Подсказка может быть так хитро запрятана, что игрок предпочтёт грубый перебор, сохраниться-загрузиться-отменить (кто додумается «послушать северную дверь»?), но, по крайней мере, есть возможность удовлетворительно объяснить действия протагониста в рамках истории. Хотя в реальной жизни выживание часто зависит от глупой удачи, but to maneuver the protagonist so as to "write" the optimal narrative that the game author has hidden within the programвымышленный мир может перенести огромное количество случайностей прежде, in which the protagonist does everything right and achieves a happy endingчем появится подозрение.<br>
(This process brings to mind a toy from my childhood called "Chip-Away" — a rather literal-minded take on Michelangelo's famous dictum that the statue is hidden within the block of marble===Осмотреть всё, взять всё===Так же, как сохранить/загрузить/отменить могут привести протагониста сюжета к странным поступкам, требования протагониста игры могут часто вмешиваться в историю. The makers of "ChipСамый яркий пример, для протагониста игры полезно брать все вещи, которые программа разрешает взять, когда протагонист сюжета может и не иметь реальной причины взять, скажем, овощечистку с чьей-Away" embedded a white plastic statue within a block of white soap, and the young "sculptor" was provided with hammer and chisel..то кухни.)<br>
All the sameПосмотрим на две крайности этой проблемы. С точки зрения «взятия», the finished account of the protagonist's efforts will look odd if it shows signs of having been produced this wayесли есть объект для взаимодействия в комнате, значит, автор посылает игровому протагонисту сигнал:<br> Это современная хорошо оснащённая и экономичная кухня, выполненная в цвете авокадо. Practically speaking На столе вы видите фонарик на батарейках. Овощечистка лежит на столешнице.Опытный протагонист игры, конечно, this means that the player should in theory be able to complete the story without using any information gained from fatal deadподнимет оба предмета и возьмёт с собой. Но протагонист сюжета? Если он или она рассчитывает что-ends. An obvious violationто исследовать, то имеет смысл взять фонарик, но почему овощечистку? И в условиях сюжета, что за дьявольская привлекательность овощечистки, в сравнении со всеми остальными объектами «хорошо оснащённой кухни»: hiding a magic word at the bottom of a (full) well so that you see it just before you drownбанками, and pass it on to your next game-incarnationножами, консервным ножом, прихватками и т.д.?<br>
A less obvious violation: the fatal trial-and-error puzzleС точки зрения «складирования», современный тренд – это почти бесконечное пространство в контейнере для переноса – рюкзаке, сумке или что там у вас есть. Consider four identical doorsПо понятным причинам, реалистичные ограничения инвентаря делают утомительные игры, one leading onwardsгде большая часть действий состоит из блужданий в попытках вспомнить , one concealing a lethal explosiveгде вы бросили отвёртку. In the story that would result from solving this puzzleИ ещё, человек, it would be much more satisfying to the story reader and the game player if there was some way to tell which door hides the ticking bombкоторый читает историю периодически удивляется существованию персонажа, rather than having success come only from a lucky guess. The clue may be difficult enough so that the player opts for the brute-forceкоторый небрежно несёт сумку с переносной дворовой распродажей из более, чем сорока предметов, save-restore-undo method (who would think to как это происходит в конце ''"listen to north doorJigsaw"?), but at least it is there to explain the story protagonist's actions in a fictionally satisfying way. Even though real-life survival may often depend on dumb luck, fiction can only get away with so many strokes of fortune before suspicion sets in'. <br>
=== Examine All(Что ещё более раздражает в захламлённом рюкзаке в ''"Jigsaw"''; только один или два из этих предметов имеют какое-то применение вне эпизода, в котором они были найдены. И всё же добросовестный протагонист игры не расстаётся с зелёной матерчатой кепкой, чёрствым куском кукурузного хлеба, мандолиной, потому что «ты никогда не знаешь…». Позор, так как тема путешествий во времени могла бы с лёгкостью предложить космологическую причину, предотвращающую вынос объектов из их временного периода. Тогда могла бы быть головоломка как обойти данное правило, чтобы решить последующие паззлы, как, например, в поздних уровнях [https://ifdb. Get Alltads. org/viewgame?id===q1gts4stibzdzy69 Uncle Zebulon's Will], где протагонист должен пронести контрабанду мимо бдительного демона.)<br>
In the same way that save/restore/undo can lead a story protagonist to act in strange waysЭти испытания вымышленной цельности действий протагониста могут и не иметь лёгкого решения, the demands of the game protagonist can often intrude into the storyи я не думаю, что они были бы оправданы затратами на комфорт для каждого. Most jarringlyВ кухне, the game protagonist finds it useful to pick up all objects that the program indicates can be picked upнапример, я не думаю, что ответ в том, чтобы закодить кучу ненужных горшков и кастрюль. Спрятать овощечистку также бесполезно, when the story protagonist might have no real reason toтак как опытный протагонист игры знает, sayчто нужно обыскать каждый уголок и трещинку, take an apple peeler out of someone's kitchenпрежде чем двигаться дальше.<br>
Let's look at the two ends of this problemДействие, которое необходимо смоделировать здесь, это когда протагонист идёт мимо Очень Важного Нечищеного Яблока во время путешествия и думает, «Ооо … там позади была овощечистка на кухне!» Подача реплик воспоминаний явно испортит решение головоломки, конечно. On the picking-up endВозможно заставить игрока вернуться на кухню и прямо напечатать «поискать овощечистку», чтобы она появилась. Или запретить брать овощечистку, пока не найдётся яблоко, there is the cue that the game author sends the game protagonist when presenting a room with a usable object in it: с сообщением без эффекта "Для чего тебе нужна эта штука?"<br>
<blockquote>This is a well-stockedЯ подозреваю, тем не менее, что умные игроки найдут собственный способ обойти эти механизмы, командуя протагонисту искать каждое подобие объекта на локации и искать подсказки к новым паззлам, возвращаясь назад и пытаясь брать «запрещённые» объекты, которые они видели. Возможно работающий компромисс будет такой дизайн игр, при котором большинство необходимого для решения задачи доступно неподалёку, modern and efficient kitchenкроме очевидно полезных инструментов или странных артефактов, done up in an avocado-green color schemeкоторые можно будет переносить из сцены в сцену.<br>
On the table you see a battery-powered flashlightКроме того, вы можете установить очень реалистичные ограничения того, что можно переносить, но автоматизировать процесс воспоминаний, где эти объекты, как с командой «объекты» в [[Inform]]. An apple peeler is lying on the counterДаже процесс возвращения и подбора предметов может быть автоматизирован, возможно, с помощью команды «идти к …», которая проверит, есть ли свободный путь между текущей локацией и локацией с объектом и потратит нужное число игровых ходов, чтобы взять объект, занимая при этом всего секунду игрового времени.</blockquotebr>
The well-trained game protagonist will, of course, pick up both these objects and take them along. But the story protagonist? If he or she is anticipating doing some exploring, it would make sense to pick up the flashlight -- but why the apple peeler? And in terms of the story, what is so darned attractive about the apple peeler, as opposed to all the other objects subsumed in the description of the "well-stocked kitchen": the pots, pans, knives, can opener, oven gloves, and so forth?
On the putting-things-down end, there is the recent trend towards allowing near-infinite carrying capacity via a container -- rucksack, purse, or what have you. Understandably so, since realistic constraints on inventory make for an annoying game where much of the action consists of running about trying to remember where you dropped that screwdriver. And yet, the person who is reading the story has to wonder occasionally at the verisimilitude of a character who casually totes around a portable yard-sale of forty-odd objects, as happens at the end of "Jigsaw."
 
(What's even more annoying about ''"Jigsaw"'''s cluttered rucksack, only one or two of these objects have any use outside the episode in which they were found. Yet the faithful game-protagonist hangs on to the green cloth cap, the stale piece of corn bread, the mandolin because "you never know..." A shame, because the time-travel theme could easily have provided some cosmological excuse to prevent the export of objects from their own time period. The challenge then could have been to find some way of getting around this rule in order to solve the later puzzles, as in the later stages of ''Uncle Zebulon's Will'' where the protagonist has to smuggle objects past the watchful demon...)
 
These challenges to the fictional integrity of the protagonist's actions may not have an easy answer, and I don't think they should necessarily be answered at the expense of anyone's convenience. In the kitchen, for example, I don't think the answer is to code up a whole lot of useless pots and pans. Hiding the apple peeler is also futile, since the good game protagonist knows to search every nook and cranny before moving on.
 
The action to be simulated here is the protagonist coming across a Very Important Unpeeled Apple in the course of the adventure and thinking, "Oooh ... there might be an apple peeler back in the kitchen!" Cuing reminiscences explicitly would give away the solution to the puzzle, of course. It might be possible to force the player to go back to the kitchen and explicitly type "look for peeler" in order for the apple peeler to appear. Or, to forbid that the apple peeler be taken until the apple has been encountered, with messages to the effect of "What on earth do you need that thing for?"
 
I suspect, though, that clever game players will figure their own way around these devices, commanding protagonists to search for every likely object in a location, and looking for hints to a new puzzle by going back and trying to pick up every "forbidden" object they've encountered. Perhaps a workable compromise would be to design games so that most of what you need to solve a given problem is available relatively nearby, apart from obviously useful tools or strange artifacts that can be taken from scene to scene.
 
Alternatively, you could place very realistic limits on what can be carried around, but automate the process of remembering where objects are, as with the "objects" command in Inform. Even the process of going back and getting them could be automated, possibly with a "walk-to" routine that checks to see if there is a free path from the current location to the known object's location, and expending the requisite number of game turns to get the object, while taking only a second of the player's time.
''Roger Giner-Sorolla
:* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/YUPF4sg8EW4 Часть 3]
:* [https://groups.google.com/d/topic/rec.arts.int-fiction/KEYZ2UzV-jo/discussion Часть 4]
== Примечания переводчика==
[[Категория:Для разработчиков игр]]

Навигация