Открыть главное меню

Изменения

Преступления против мимезиса

3 байта убрано, 19:01, 21 февраля 2008
Нет описания правки
''Автор: Роджер Джинер-Соролла''
 
__TOC__
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения ''литературного'', а также предложить решение проблем. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "[[Билль о правах игрока|Биллю о правах игрока]]" [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы "[[Искусство Adventure]]", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от ''игры''. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.
Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературу в первую очередь, а потом уже как игру, и хотят знать как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. Как говорится, теперь обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.
== 1. Объекты вне контекста ==
>осмотреться
И почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и куда он отлучился... ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например: "Большой плотный бородатый мужчина протопал внутрь помещения, вытирая руки бумажным полотенцем", это даст игроку довольно ясное представление о том, где дровосек был и что делал.)
== 2. Контекст вне контекста: искажение жанра ==
Если объекты вне контекста - это освященная веками традиция приключенческих игр, то перепутывание контекстов в стиле "что угодно подойдет" - еще более устоявшаяся - некоторым даже нравится - традиция, начатая игрой ''Adventure''. Сама оригинальная ''Adventure'' была винегретом из книжных персонажей, беглецов из Толкиена и сказочных явлений. ''Zork (Dungeon)'' добавил к этому вагон и маленькую тележку анахронизмов, как объектов, так и локаций - дамба для контроля за наводнением, пластиковая взрывчатку, Банк Зорка.
Сравним все это с ''Christminster'', который (по моему мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в образ старого английского колледжа, взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что "в старых английских зданиях полно секретных проходов". Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет "реализма" своеобразному литературному сеттингу игры.
== 3. Загадки вне контекста: суповые кастрюли или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
Большая часть решения проблем в ИЛ является своего рода имитацией решения тех проблем, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире - или столкнулись бы, если бы жили такой интересной жизнью, как средний герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою...
Итак, вперед.
== 4. Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
Наиболее общая проблема в любой интерактивной игре - это проблема загадок типа "замок и ключ". Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.