Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

6649 байт добавлено, 19:04, 24 марта 2008
Нет описания правки
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их незапоминающиеся двойники: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию исскуственного интеллекта!
 
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении роли NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в ''Adventure'', вор в ''Zork''), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в ''Adventure'', циклопы в ''Zork''). И все же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из ''Planetfall''. Из недавних игр, примечательна ''Jigsaw'' с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а ''Cristminster'' использует dramatis personae, числом не менее двенадцати ярких личностей, включая очень упрямого кота.
 
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их незапоминающиеся двойники: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию исскуственного интеллекта!
 
Хорошо писать, конечно, является для писателя "линейной" литературы ключом к созданию правдоподобных персонажей без какой-либо интерактивности вообще, и текстовые элементы интерактивного NPC -- описания, диалоги и действия -- не отличаются от таких же элементов обычных литературных персонажей. Трудность в том, чтобы соединить эти элементы в единого, хорошо обозначенного персонажа. Как и в случае с размещением объектов, есть много способов достичь иллюзии реализма. Свойства NPC не должны быть полностью ожидаемыми и стереотипными, но их надо объяснить в случае, если они идут в разрез со здравым смыслом, если только вы не стремитесь к комическому эффекту. Почему полисмен трусит? (Его дядя - крупный политический босс, который и пристроил его на эту работу.) Почему священник взял твой рюкзак? (Он верит, что ты - бессмертный вор, и хочет вернуть твои сокровища их законным владельцам.)
 
В реальности, все, даже незначительные, персонажи в игре, должны быть способны ответить на вечный вопрос книжного редактора: "Что послужило '''мотивом''' того, что гном бросил топор в вас?" Контроллер берет у вас билет потому, что это его работа; желание мирового господства толкает Саурона искать Кольцо Всевластья; и так далее. Ответ не должен быть каким-то глубоким, но должен быть очевидным в текущем контексте и той информации, что вы предоставили игроку.
 
Последовательность на протяжении всего сеттинга чрезвычайно помогает убедить игрока в том, что NPC существуют независимо от любой конкретной загадки. Некий персонаж, который проявляется во множестве разных ситуаций (как Флойд в ''Planetfall'') предоставляет значительно больше возможностей для развития и раскрытия характера персонажа, нежели толпа разномастных созданий, одно на каждую загадку. Как и с объектами, хорошо прописанный NPC должен иметь больше одной функции в игре, и эти функции должны иметь смысл в контексте личности и мотиваций этого NPC. В ''Cristminster'' эрудиция, страсть к исследованиям и доброта профессора Вайдерспина очень последовательно проявляются в тех загадках, в которых он фигурирует, и результатом становится интересный и эмоционально привлекательный персонаж.
'''''продолжение следует...'''''

Навигация