Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

84 байта добавлено, 13:18, 20 марта 2011
Загадки вне контекста: суповые кастрюли или "Ну и головоломка, Бэтмен!"
Сравним все это с ''Christminster'', который (по моему мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в образ старого английского колледжа, взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что "в старых английских зданиях полно секретных проходов". Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет "реализма" своеобразному литературному сеттингу игры.
== Загадки вне контекста: суповые кастрюли консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
Большая часть решения проблем в ИЛ является своего рода имитацией решения тех проблем, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире - или столкнулись бы, если бы жили такой интересной жизнью, как средний герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою...
Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограмы, анаграмы, акростихи. И так далее.
Это все такие проблемы, в которые мы играем с целью убежать от реального мира и ''его'' проблем. Таким образом, когда одна из таких "тщательно подготовленных" загадок всплывает в всплывает в ИЛ-игре, мы находимся в опасности, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- всего лишь тривиальное развлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на надуманную загадку в игре ''"The Seventh Guest"'', что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых кастрюль консервов в кухонной кладовке?
Мистическая и приключенческая литература, начиная с "Золотого жука" Эдгара По, вполне способна интегрировать "заготовленные" загадки в общую канву миметических целей самой истории. Зашифрованная записка в "Золотом жуке" на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в "Пляшущих человечках" Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки были похожи тем, что использовались как испытание на сообразительность для главного героя, испытание в котором читатель тоже может принять участие. Но всеобщая традиция включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно пытались расстроить планы Бэтмана с помощью суповых кастрюльконсервов. (К счастью для Бэтмана, на его поясе с инструментами всегда может найтись Бэтменский Консервный Нож.)
Кроме этого примитивного, анти-литературного подхода - "отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что так сделано" - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы чтобы поместить "заготовленные" загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь <br/><br/>1) эксцентричного ученого, <br/>2) сумасшедшего бога, <br/>3) извращенного колдуна, <br/>4) супокастрюльного сфинкса, <br/><br/> который загадает загадку исходя из <br/><br/>а) чисто природного идиотизма, <br/>б) желания проверить сообразительность героя, <br/> в) одолевающей его скуки, <br/>г) требований причудливой магической системы. <br/><br/>Этот путь менее хорош потому, что он, как и бэтмановские злодеи, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, преимущество этого способа в том, что он извиняет использование большого диапазона различных загадок.
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух "заготовленных" загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', криптомашину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такой прославленный автор, как Вольтер, использует анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода "Энигмы" был весьма насущной исторической загадкой.

Навигация