Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

5105 байт добавлено, 11:47, 14 января 2019
Нет описания правки
Christabel's apparent inconsistency of personality, then, may actually be helpful in getting the player to identify with her. What's more important to writing vivid story protagonists, in my view, is consistently bringing out the character's role in relation to the external world, and setting his or her actions up to reflect clearly defined motivations.
== Closing Comments Заключительные комментарии==Я закончу, коснувшись двух особых проблем, и предложу их частичное решение: одна из них состоит в том, что действия игрока могут сделать сюжетного протагониста менее правдоподобным, и другая – в том, что действия протагониста игры также могут ослабить историю.===Сохранить, Загрузить, Отмена===I'll close by covering two special problemsКто-то утверждает, что если запретить возможность загружать игру или отменять ходы, то это сделает ИЛ игру более реалистичной, но я не согласен. Возможность отменить ход не менее реалистична, чем возможность начать игру заново, и гораздо более удобна. Поскольку игры многоразовые, их всегда можно проходить с учётом опыта прошлых неудачных «жизней»; фактически задача игрока не прожить или умереть, как это сделал бы протагонист, но направлять протагониста так, чтобы «написать» оптимальную историю, которую автор игры спрятал внутри программы, ту, в которой протагонист всё сделал правильно и достиг счастливой концовки.(Этот процесс напоминает мне одну игрушку из моего детства «Достань фигурку» («Chip Away») – прямо как в известном изречении Микеланджело, что статуя спрятана в куске мрамора. Создатели «Chip Away» помещали белую пластиковую фигурку внутри куска белого мыла, и давали юному «скульптору» молоток и зубило.)Точно также итог усилий протагониста выглядит странно, если видны следы того, что его создали таким образом. Практически же, это означает, что игрок в теории должен иметь возможность завершить историю без использования информации, полученной из смертельных тупиков. Очевидное нарушение: спрятать магическое слово на дне полного колодца, так что вы сможете увидеть его перед тем, как утонете, and offering partial solutionsи введёте его при следующем прохождении.Менее очевидное нарушение: one in which the player's task can result in a less believable story protagonistсмертельная головоломка, проходимая методом проб и ошибок. Допустим, две одинаковые двери, одна ведёт вперёд, другая заминирована. История решения этого паззла будет гораздо приятнее для читателя и игрока, если есть возможность определить за какой дверью тикающая бомба, чем угадать со счастливой попытки. Подсказка может быть так хитро запрятана, что игрок предпочтёт грубый перебор, сохраниться-загрузиться-отменить (кто додумается «послушать северную дверь»?), но, по крайней мере, есть возможность удовлетворительно объяснить действия протагониста в рамках истории. Хотя в реальной жизни выживание часто зависит от глупой удачи, вымышленный мир может перенести огромное количество случайностей прежде, and one in which the game protagonist's task can also undermine the storyчем появится подозрение.
=== Save, Restore, Undo. ===
Some might argue that an IF game is made more ===Осмотреть всё, взять всё===Так же, как сохранить/загрузить/отменить могут привести протагониста сюжета к странным поступкам, требования протагониста игры могут часто вмешиваться в историю. Самый яркий пример, для протагониста игры полезно брать все вещи, которые программа разрешает взять, когда протагонист сюжета может и не иметь реальной причины взять, скажем, овощечистку с чьей-то кухни.Посмотрим на две крайности этой проблемы. С точки зрения «взятия», если есть объект для взаимодействия в комнате, значит, автор посылает игровому протагонисту сигнал:Это современная хорошо оснащённая и экономичная кухня, выполненная в цвете авокадо.На столе вы видите фонарик на батарейках. Овощечистка лежит на столешнице.Опытный протагонист игры, конечно, поднимет оба предмета и возьмёт с собой. Но протагонист сюжета? Если он или она не любит что-то исследовать, то имеет смысл взять фонарик, но почему овощечистку? И в условиях сюжета, что за дьявольская привлекательность овощечистки, в сравнении со всеми остальными объектами «хорошо оснащённой кухни»: банками, ножами, консервным ножом, прихватками и т.д.?С точки зрения «складирования», современный тренд – это почти бесконечное пространство в контейнере для переноса – рюкзаке, сумке или что там у вас есть. По понятным причинам, реалистичные ограничения инвентаря делают утомительные игры, где большая часть действий состоит из блужданий в попытках вспомнить , где вы бросили отвёртку. И ещё, человек, который читает историю периодически удивляется существованию персонажа, который небрежно несёт сумку с переносной дворовой распродажей из более, чем сорока предметов, как это происходит в конце "Jigsaw".(Что ещё более раздражает в захламлённом рюкзаке в "realisticJigsaw" by disallowing the ability to restore games or undo moves; только один или два из этих предметов имеют какое-то применение вне эпизода, but I disagreeв котором они были найдены. The ability to undo is no less realistic than the ability to restart the gameЕщё один добросовестный протагонист игры несёт зелёную матерчатую кепку, чёрствый кусок кукурузного хлеба, мандолину потому, and a good deal more convenientчто «ты никогда не знаешь…». Given that a restartable game can always be played with knowledge from a previousПозор, failed "incarnationтак как тема путешествий во времени могла бы с лёгкостью предложить космологическую причину, предотвращающую вынос объектов из их временного периода. Тогда могла бы быть головоломка как обойти данное правило, чтобы решить последующие паззлы, как, например, в поздних уровнях Uncle Zebulon's Will, где протагонист должен пронести контрабанду мимо бдительного демона.)Эти испытания вымышленной цельности действий протагониста могут и не иметь лёгкого решения, и я не думаю, что они были бы оправданы затратами на комфорт для каждого. В кухне, например, я не думаю, что ответ в том, чтобы закодить кучу ненужных горшков и кастрюль. Спрятать овощечистку также бесполезно, так как опытный протагонист игры знает, что нужно обыскать каждый уголок и трещинку, прежде чем двигаться дальше.Действие, которое необходимо смоделировать здесь, это когда протагонист идёт мимо Очень Важной Овощечистки во время путешествия и думает, «Ооо … там позади была овощечистка на кухне!» Подача реплик воспоминаний явно испортит решение головоломки, конечно. Возможно заставить игрока вернуться на кухню и прямо напечатать «поискать овощечистку», чтобы она появилась. Или запретить брать овощечистку," the task of the player is not literally to live or die as the protagonist wouldпока не найдётся яблоко, but to maneuver the protagonist so as to с сообщением без эффекта "writeДля чего тебе нужна эта штука?" the optimal narrative that the game author has hidden within the programЯ подозреваю, тем не менее, что умные игроки найдут собственный способ обойти эти механизмы, командуя протагонисту искать каждое подобие объекта на локации и искать подсказки к новым паззлам, возвращаясь назад и пытаясь брать «запрещённые» объекты, которые они видели. Возможно работающий компромисс будет такой дизайн игр, при котором большинство необходимого для решения задачи доступно неподалёку, кроме очевидно полезных инструментов или странных артефактов, которые можно будет переносить из сцены в сцену.Кроме того, вы можете установить очень реалистичные ограничения того, что можно переносить, но автоматизировать процесс воспоминаний, где эти объекты, как с командой «объекты» в Inform. Даже процесс возвращения и подбора предметов может быть автоматизирован, возможно, с помощью команды «идти к …», которая проверит, есть ли свободный путь между текущей локацией и локацией с объектом и потратит нужное число игровых ходов, чтобы взять объект, in which the protagonist does everything right and achieves a happy endingзанимая при этом всего секунду игрового времени.
(This process brings to mind a toy from my childhood called "Chip-Away" — a rather literal-minded take on Michelangelo's famous dictum that the statue is hidden within the block of marble. The makers of "Chip-Away" embedded a white plastic statue within a block of white soap, and the young "sculptor" was provided with hammer and chisel...)
All the same, the finished account of the protagonist's efforts will look odd if it shows signs of having been produced this way. Practically speaking, this means that the player should in theory be able to complete the story without using any information gained from fatal dead-ends. An obvious violation: hiding a magic word at the bottom of a (full) well so that you see it just before you drown, and pass it on to your next game-incarnation.
 
A less obvious violation: the fatal trial-and-error puzzle. Consider four identical doors, one leading onwards, one concealing a lethal explosive. In the story that would result from solving this puzzle, it would be much more satisfying to the story reader and the game player if there was some way to tell which door hides the ticking bomb, rather than having success come only from a lucky guess. The clue may be difficult enough so that the player opts for the brute-force, save-restore-undo method (who would think to "listen to north door"?), but at least it is there to explain the story protagonist's actions in a fictionally satisfying way. Even though real-life survival may often depend on dumb luck, fiction can only get away with so many strokes of fortune before suspicion sets in.
 
=== Examine All. Get All. ===
 
In the same way that save/restore/undo can lead a story protagonist to act in strange ways, the demands of the game protagonist can often intrude into the story. Most jarringly, the game protagonist finds it useful to pick up all objects that the program indicates can be picked up, when the story protagonist might have no real reason to, say, take an apple peeler out of someone's kitchen.
 
Let's look at the two ends of this problem. On the picking-up end, there is the cue that the game author sends the game protagonist when presenting a room with a usable object in it:
 
<blockquote>
This is a well-stocked, modern and efficient kitchen, done up in an avocado-green color scheme.
 
On the table you see a battery-powered flashlight. An apple peeler is lying on the counter.
</blockquote>
 
The well-trained game protagonist will, of course, pick up both these objects and take them along. But the story protagonist? If he or she is anticipating doing some exploring, it would make sense to pick up the flashlight -- but why the apple peeler? And in terms of the story, what is so darned attractive about the apple peeler, as opposed to all the other objects subsumed in the description of the "well-stocked kitchen": the pots, pans, knives, can opener, oven gloves, and so forth?
 
On the putting-things-down end, there is the recent trend towards allowing near-infinite carrying capacity via a container -- rucksack, purse, or what have you. Understandably so, since realistic constraints on inventory make for an annoying game where much of the action consists of running about trying to remember where you dropped that screwdriver. And yet, the person who is reading the story has to wonder occasionally at the verisimilitude of a character who casually totes around a portable yard-sale of forty-odd objects, as happens at the end of "Jigsaw."
 
(What's even more annoying about ''"Jigsaw"'''s cluttered rucksack, only one or two of these objects have any use outside the episode in which they were found. Yet the faithful game-protagonist hangs on to the green cloth cap, the stale piece of corn bread, the mandolin because "you never know..." A shame, because the time-travel theme could easily have provided some cosmological excuse to prevent the export of objects from their own time period. The challenge then could have been to find some way of getting around this rule in order to solve the later puzzles, as in the later stages of ''Uncle Zebulon's Will'' where the protagonist has to smuggle objects past the watchful demon...)
 
These challenges to the fictional integrity of the protagonist's actions may not have an easy answer, and I don't think they should necessarily be answered at the expense of anyone's convenience. In the kitchen, for example, I don't think the answer is to code up a whole lot of useless pots and pans. Hiding the apple peeler is also futile, since the good game protagonist knows to search every nook and cranny before moving on.
 
The action to be simulated here is the protagonist coming across a Very Important Unpeeled Apple in the course of the adventure and thinking, "Oooh ... there might be an apple peeler back in the kitchen!" Cuing reminiscences explicitly would give away the solution to the puzzle, of course. It might be possible to force the player to go back to the kitchen and explicitly type "look for peeler" in order for the apple peeler to appear. Or, to forbid that the apple peeler be taken until the apple has been encountered, with messages to the effect of "What on earth do you need that thing for?"
 
I suspect, though, that clever game players will figure their own way around these devices, commanding protagonists to search for every likely object in a location, and looking for hints to a new puzzle by going back and trying to pick up every "forbidden" object they've encountered. Perhaps a workable compromise would be to design games so that most of what you need to solve a given problem is available relatively nearby, apart from obviously useful tools or strange artifacts that can be taken from scene to scene.
 
Alternatively, you could place very realistic limits on what can be carried around, but automate the process of remembering where objects are, as with the "objects" command in Inform. Even the process of going back and getting them could be automated, possibly with a "walk-to" routine that checks to see if there is a free path from the current location to the known object's location, and expending the requisite number of game turns to get the object, while taking only a second of the player's time.
''Roger Giner-Sorolla

Навигация