Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

3091 байт добавлено, 12:46, 14 января 2019
Нет описания правки
Понимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. Свитер и кеды уступили место робам волшебников, федорам детективов, кринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, мотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, как призрачный двойник-клептоман. Даже сегодня некоторые игры ухитряются представлять протагониста, действия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-загадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)
Writing up a blank protagonist is easy enoughНаписать безликого протагониста достаточно легко и внимательный писатель постарается избежать случайных предубеждений вроде «Вы проснулись с щетиной на подбородке» (не применимо для обоих полов) или «Вы стали белым, как лист бумаги» (не применимо для разных рас).<br>Писатель, который хочет написать определённый характер, напротив, должен думать в совсем других условиях. Будет ли у персонажа только идентичность или полностью развитая личность? Большинство ИЛ игр представляют сюжетного протагониста больше в виде социальных ролей и мотиваций, чем в виде сильных персональных качеств. Например, в ''Christminster'' вы Кристабель Спенсер (''Christabel Spencer'') молодая правильно воспитанная британка, чей брат, профессор колледжа, таинственным образом исчез. ''Christminster'' блестяще подчёркивает роль Кристабель, как женщины, ограничивая её действия (она не может зайти в церковь с непокрытой головой) и через диалоги с неигровыми персонажами (злодеи и Мастер к ней снисходительны, а молодой Эдвард видит в ней наперсницу).<br>Мотивационно тоже действия Кристабель чётко определены. Ей нужно исследовать колледж, так чтобы найти брат и выяснить что с ним произошло. Даже одно необходимое действие вандализма, которое она совершает в начале игры, может быть объяснено, как попытка попасть в колледж, хотя текст мог бы прояснить это подробнее.<br>Роль Кристабель в сюжете намного более определена, чем её личность. Она поочередно стоик (когда пытается плакать по требованию) брезгливая (при виде скелета), правильная (когда заходит в церковь), and a sensitive writer will try to avoid accidental assumptions such as "You wake up with a stubbly chin" и неправильная (not applicable to both gendersкогда совершает разные действия краж, подслушивания, треспасса<ref>Треспасс (trespass) or "You turn white as a sheet" – не имеет аналогов в русском языке, но самое общее и приблизительное значение – это нарушение границ чужой собственности</ref>). Её постоянные качества наследуются от протагониста игры: любознательность и стяжательство. Всё разнообразие её остальных качеств, тоже, в большинстве случаев очерчено требованиями и необходимыми ограничениями различных головоломок.<br>Но, мне неочевидно, что смирительная рубашка сюжетного протагониста с определённой личностью это всегда хорошая идея. В то время как читатель/игрок обычно идентифицирует персонажа через пол, этническую принадлежность, социальную роль, или временной период, сложнее проектировать кого-то в совершенно другом наборе персональных характеристик. Так протагонист более понятен как «он» или «она», чем как «я», лишение повествования от второго лица его мощи, и идентификация страдает за счёт определения характера.<br>Базовый принцип социальной психологи «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%86%D0%B8%D0%B8 фундаментальная ошибка атрибуции]» - может быть выражена, как: мы неохотно принимаем наши собственные действия, как отражение наших персональных качеств, и желаем приписывать действиям других их личностные качества. Частично это потому, что мы видим себя проявляющими много разных качеств в различных ситуациях. Мы почтительны к начальству, авторитетны к подчинённым, смелые в областях, где мы компетентны, нерешительны в том, что мы знаем мало, бодро не боимся пауков, но отскакиваем от звука хрустящего пенопласта (not applicable to all complexionsНу я, по крайней мере).<br>Непоследовательность личности Кристабель вполне может быть полезной, чтобы игрок отождествлял себя с ней. Что более важно в написании ярких сюжетных протагонистов, по моему мнению, последовательно показывать роль персонажа в отношениях с внешним миром и устанавливать его действия на отражение чётко определённых мотивов.
A writer who wants to write a definite character, though, has to think in entirely different terms. Will the character be given only an identity, or a fully developed personality as well? Most IF games present the story protagonist more in terms of social roles and motivations, than in terms of strong personality traits. For example, in Christminster, you are Christabel Spencer, a young, properly-brought-up British woman whose brother, a college professor, has mysteriously vanished. Christminster does an exceptionally job of outlining Christabel's role as a woman by limiting her actions (she can't enter chapel bareheaded) and through the NPCs' dialogue (the villains and the Master are condescending, while young Edward sees her as a confidante).
 
Motivationally, too, Christabel's actions are clearly determined. She needs to explore the college, so that she can complete her brother's researches and eventually find out what happened to him. Even the one necessary act of vandalism she commits as the beginning of the game can be explained as an attempt to enter the college, although the text could bring this out a bit more clearly.
 
Christabel's role in the fiction is much more clearly defined than her personality. She is by turns stoic (when attempting to cry on demand) and squeamish (at the sight of a skeleton), proper (when entering chapel) and improper (when commiting various acts of theft, wiretapping and trespass). Her constant traits are those inherited from the game protagonist: inquisitiveness and acquisitiveness. The variety of her other traits, too, can mostly be chalked up to the demands and necessary limitations of a number of different puzzles.
 
But it's not clear to me that straitjacketing the story protagonist with a definite personality is always a good idea. While the reader/player can usually identify with a person of a different gender, ethnicity, social role, or time period, it's harder to project one's self into an entirely different set of personality traits. Such a protagonist would be experienced more as a "he" or "she" than as an "I", robbing the second-person narrative of its potency; and character identification would suffer at the expense of character definition.
 
A basic tenet of social psychology -- the "fundamental attribution error" -- can be stated thus: we are reluctant to accept our own actions as indicative of our personality traits, and eager to attribute the actions of others to their personality traits. In part, this is because we see ourselves exercising many different traits in different situations. We are deferent to superiors, authoritative to underlings; courageous in areas of our expertise, hesitant in things we know little of; cheerfully unafraid of spiders, but repelled by the sound of crinkling styrofoam. (Well, I am, anyway.)
 
Christabel's apparent inconsistency of personality, then, may actually be helpful in getting the player to identify with her. What's more important to writing vivid story protagonists, in my view, is consistently bringing out the character's role in relation to the external world, and setting his or her actions up to reflect clearly defined motivations.
==Заключительные комментарии==
===Сохранить, Загрузить, Отмена===
Кто-то утверждает, что если запретить возможность загружать игру или отменять ходы, то это сделает ИЛ игру более реалистичной, но я не согласен. Возможность отменить ход не менее реалистична, чем возможность начать игру заново, и гораздо более удобна. Поскольку игры многоразовые, их всегда можно проходить с учётом опыта прошлых неудачных «жизней»; фактически задача игрока не прожить или умереть, как это сделал бы протагонист, но направлять протагониста так, чтобы «написать» оптимальную историю, которую автор игры спрятал внутри программы, ту, в которой протагонист всё сделал правильно и достиг счастливой концовки.<br>
(Этот процесс напоминает мне одну игрушку из моего детства «Достань фигурку» (''«Chip Away»'') – прямо как в известном изречении Микеланджело, что статуя спрятана в куске мрамора. Создатели ''«Chip Away» '' помещали белую пластиковую фигурку внутри куска белого мыла, и давали юному «скульптору» молоток и зубило.)<br>
Точно также итог усилий протагониста выглядит странно, если видны следы того, что его создали таким образом. Практически же, это означает, что игрок в теории должен иметь возможность завершить историю без использования информации, полученной из смертельных тупиков. Очевидное нарушение: спрятать магическое слово на дне полного колодца, так что вы сможете увидеть его перед тем, как утонете, и введёте его при следующем прохождении.<br>
Менее очевидное нарушение: смертельная головоломка, проходимая методом проб и ошибок. Допустим, две одинаковые двери, одна ведёт вперёд, другая заминирована. История решения этого паззла будет гораздо приятнее для читателя и игрока, если есть возможность определить за какой дверью тикающая бомба, чем угадать со счастливой попытки. Подсказка может быть так хитро запрятана, что игрок предпочтёт грубый перебор, сохраниться-загрузиться-отменить (кто додумается «послушать северную дверь»?), но, по крайней мере, есть возможность удовлетворительно объяснить действия протагониста в рамках истории. Хотя в реальной жизни выживание часто зависит от глупой удачи, вымышленный мир может перенести огромное количество случайностей прежде, чем появится подозрение.<br>
На столе вы видите фонарик на батарейках. Овощечистка лежит на столешнице.
Опытный протагонист игры, конечно, поднимет оба предмета и возьмёт с собой. Но протагонист сюжета? Если он или она не любит что-то исследовать, то имеет смысл взять фонарик, но почему овощечистку? И в условиях сюжета, что за дьявольская привлекательность овощечистки, в сравнении со всеми остальными объектами «хорошо оснащённой кухни»: банками, ножами, консервным ножом, прихватками и т.д.?<br>
С точки зрения «складирования», современный тренд – это почти бесконечное пространство в контейнере для переноса – рюкзаке, сумке или что там у вас есть. По понятным причинам, реалистичные ограничения инвентаря делают утомительные игры, где большая часть действий состоит из блужданий в попытках вспомнить , где вы бросили отвёртку. И ещё, человек, который читает историю периодически удивляется существованию персонажа, который небрежно несёт сумку с переносной дворовой распродажей из более, чем сорока предметов, как это происходит в конце ''"Jigsaw"''.<br>(Что ещё более раздражает в захламлённом рюкзаке в ''"Jigsaw"''; только один или два из этих предметов имеют какое-то применение вне эпизода, в котором они были найдены. Ещё один добросовестный протагонист игры несёт зелёную матерчатую кепку, чёрствый кусок кукурузного хлеба, мандолину потому, что «ты никогда не знаешь…». Позор, так как тема путешествий во времени могла бы с лёгкостью предложить космологическую причину, предотвращающую вынос объектов из их временного периода. Тогда могла бы быть головоломка как обойти данное правило, чтобы решить последующие паззлы, как, например, в поздних уровнях [https://ifdb.tads.org/viewgame?id=q1gts4stibzdzy69 Uncle Zebulon's Will], где протагонист должен пронести контрабанду мимо бдительного демона.)<br>
Эти испытания вымышленной цельности действий протагониста могут и не иметь лёгкого решения, и я не думаю, что они были бы оправданы затратами на комфорт для каждого. В кухне, например, я не думаю, что ответ в том, чтобы закодить кучу ненужных горшков и кастрюль. Спрятать овощечистку также бесполезно, так как опытный протагонист игры знает, что нужно обыскать каждый уголок и трещинку, прежде чем двигаться дальше.<br>
Действие, которое необходимо смоделировать здесь, это когда протагонист идёт мимо Очень Важной Овощечистки во время путешествия и думает, «Ооо … там позади была овощечистка на кухне!» Подача реплик воспоминаний явно испортит решение головоломки, конечно. Возможно заставить игрока вернуться на кухню и прямо напечатать «поискать овощечистку», чтобы она появилась. Или запретить брать овощечистку, пока не найдётся яблоко, с сообщением без эффекта "Для чего тебе нужна эта штука?"<br>

Навигация