Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Преступления против мимезиса

5 байт добавлено, 12:47, 14 января 2019
м
Триединство «Вы»: Игрок и протагонисты
Написать безликого протагониста достаточно легко и внимательный писатель постарается избежать случайных предубеждений вроде «Вы проснулись с щетиной на подбородке» (не применимо для обоих полов) или «Вы стали белым, как лист бумаги» (не применимо для разных рас).<br>
 
Писатель, который хочет написать определённый характер, напротив, должен думать в совсем других условиях. Будет ли у персонажа только идентичность или полностью развитая личность? Большинство ИЛ игр представляют сюжетного протагониста больше в виде социальных ролей и мотиваций, чем в виде сильных персональных качеств. Например, в ''Christminster'' вы Кристабель Спенсер (''Christabel Spencer'') молодая правильно воспитанная британка, чей брат, профессор колледжа, таинственным образом исчез. ''Christminster'' блестяще подчёркивает роль Кристабель, как женщины, ограничивая её действия (она не может зайти в церковь с непокрытой головой) и через диалоги с неигровыми персонажами (злодеи и Мастер к ней снисходительны, а молодой Эдвард видит в ней наперсницу).<br>
 
Мотивационно тоже действия Кристабель чётко определены. Ей нужно исследовать колледж, так чтобы найти брат и выяснить что с ним произошло. Даже одно необходимое действие вандализма, которое она совершает в начале игры, может быть объяснено, как попытка попасть в колледж, хотя текст мог бы прояснить это подробнее.<br>
 
Роль Кристабель в сюжете намного более определена, чем её личность. Она поочередно стоик (когда пытается плакать по требованию) брезгливая (при виде скелета), правильная (когда заходит в церковь), и неправильная (когда совершает разные действия краж, подслушивания, треспасса<ref>Треспасс (trespass) – не имеет аналогов в русском языке, но самое общее и приблизительное значение – это нарушение границ чужой собственности</ref>). Её постоянные качества наследуются от протагониста игры: любознательность и стяжательство. Всё разнообразие её остальных качеств, тоже, в большинстве случаев очерчено требованиями и необходимыми ограничениями различных головоломок.<br>
 
Но, мне неочевидно, что смирительная рубашка сюжетного протагониста с определённой личностью это всегда хорошая идея. В то время как читатель/игрок обычно идентифицирует персонажа через пол, этническую принадлежность, социальную роль, или временной период, сложнее проектировать кого-то в совершенно другом наборе персональных характеристик. Так протагонист более понятен как «он» или «она», чем как «я», лишение повествования от второго лица его мощи, и идентификация страдает за счёт определения характера.<br>
 
Базовый принцип социальной психологи «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%86%D0%B8%D0%B8 фундаментальная ошибка атрибуции]» - может быть выражена, как: мы неохотно принимаем наши собственные действия, как отражение наших персональных качеств, и желаем приписывать действиям других их личностные качества. Частично это потому, что мы видим себя проявляющими много разных качеств в различных ситуациях. Мы почтительны к начальству, авторитетны к подчинённым, смелые в областях, где мы компетентны, нерешительны в том, что мы знаем мало, бодро не боимся пауков, но отскакиваем от звука хрустящего пенопласта (Ну я, по крайней мере).<br>
 
Непоследовательность личности Кристабель вполне может быть полезной, чтобы игрок отождествлял себя с ней. Что более важно в написании ярких сюжетных протагонистов, по моему мнению, последовательно показывать роль персонажа в отношениях с внешним миром и устанавливать его действия на отражение чётко определённых мотивов.
 
==Заключительные комментарии==

Навигация