Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Интервью команды разработчиков Textfyre журналу SPAG

305 байт добавлено, 14:54, 22 февраля 2008
Нет описания правки
Интервью команды разработчиков Textfyre журналу SPAG''Перевод: [[Зверев, Сергей|Зверев Сергей]] aka Knock''
Перевод: Зверев Сергей aka KnockЭто совместное интервью с Дэвидом Корнельсоном (David Cornelson) [Д.К.], Майклом Джентри (Michael Gentry) [М.Д.] и Грэмом Джефферисом (Graeme Jefferis) [Г.Д.] я провёл совсем недавно. Дэвид, несомненно, является движущей силой новой компании ''Textfyre'', которая намеревается продавать молодёжи1 коммерческие IF-тайтлы. Команда разработчиков, состоящая из Дэвида, Майкла и Грэма занимается первой игрой ''Textfyre'' под названием ''"Secret Letter"'', релиз которой запланирован... ну, как только она будет готова.
Это совместное интервью с Дэвидом Корнельсоном (David Cornelson) ['''Д.К.], Майклом Джентри (Michael Gentry) [М.Д.] и Грэмом Джефферисом (Graeme Jefferis) [Г.Д.] я провёл совсем недавно. Дэвид:''' Каждый, несомненно, является движущей силой новой компании Textfyre, которая намеревается продавать молодёжи1 коммерческие кто хоть немного следит за жизнью IF-тайтлы. Команда разработчиковсообщества, вероятно, состоящая из знает ДэвидаКорнельсона по его многочисленным проектам, Майкла самые известные из них - [http://ifwiki.org IF Wiki] и Грэма занимается первой игрой Textfyre под названием бумажное издание ''"Secret LetterInform Designer's Manual", релиз которой запланирован''.Майкл Джентри прославился как автор двух классических игр: "Little Blue Men" и "Anchorhead".Но вот Грэм весьма новая фигура на IF-сцене. нуМожет быть, вы расскажете нам немного о себе, как только она будет готова. вы заинтересовались interactive fiction и как оказались в Textfyre?
Д.М.2: Каждый, кто хоть немного следит за жизнью IF-сообщества, вероятно, знает Дэвида Корнельсона по его многочисленным проектам, самые известные из них - IF Wiki и бумажное издание "Inform Designer's Manual". Майкл Джентри прославился как автор двух классических игр: "Little Blue Men" и "Anchorhead". Но вот Грэм весьма новая фигура на IF-сцене. Может быть, вы расскажете нам немного о себе, как вы заинтересовались interactive fiction и как оказались в Textfyre?  ''Г.Д.: ''' Я, по большей части, молчу, пытаясь сохранить атмосферу таинственности, главным образом для того, чтобы скрыть заурядность своей личности и повседневной жизни. Я двадцативосьмилетний разработчик ПО из г. Портсмуд, Великобритания. В настоящее время живу со своей невестой в Эдинбурге, она инвалид и я ухаживаю за ней. С нами живёт её сын которому, конечно, я стал приёмным отцом.
Это звучит ужасно банально, но интерактивная литература действительно всегда была частью моей жизни. В моих самых ранних воспоминаниях остался отец, играющий в "The Hobbit" от Melbourne House на ZX Spectrum. Позднее, я играл в несколько классических адвентюр от Infocom, Acornsoft, Level 9 и Magnetic Scrolls. Мне посчастливилось захватить цикл статей Грэхэма Нельсона (Graham Nelson) в журнале "Acorn User" в середине девяностых, так я натолкнулся на "Curses!", старый ftp-архив gmd.de и нарождающуюся IF-сцену.
Что касается Textfyre, то насколько я помню, первое объявление Дэйва так заинтересовало меня, что я сразу же связался с ним. Но какой-то великой загадки или волшебства здесь тоже нет, я подал заявление о приёме на эту работу и очень признателен Дэвиду за возможность поработать в команде.
'''Д.М.: ''' Дэвид, вы ясно дали понять, что коммерческие IF, по вашему мнению, должны представать перед игроком в более привлекательном, профессиональном облике, чем большая часть ныне существующих комбинаций интерпретатор/игра.
Может быть, вы расскажете нам более подробно, насколько это возможно, какие будут ощущения от игр Textfyre? Как широко будут использоваться мультимедийные средства? Будут ли использоваться меню? Мне представляется что-то похожее на старые игры Legend начала 90-х годов. Мои предположения верны?
'''Д.К.: ''' Нет, не думаю. Разрабатываемый нами интерфейс это нечто совершенно новое. Насколько смогу, постараюсь описать его вам. Пользователь будет запускать нашу игру кликая на иконке "Textfyre". Откроется прозрачное окно с иллюстрациями в стиле глянцевых комиксов. Отобразится скроллирующийся перечень сохранённых игр и/или слово "Начало". Пользователь выбирает одну из этих позиций, после чего диалог выбора игры улетает или, крутясь, покидает основное окно, в это время элементы пользовательского игрового интерфейса, вращаясь, перемещаются в основное окно.
Появившиеся на экране элементы пользовательского интерфейса включают в себя:
 * Открытую книгу с двумя панелями, которую можно переключить к одной широкой панели; * Трёхмерный хинт, управляя которым, можно получить подсказки по различным темам; * Контекстно-зависимую помощь; * Трёхмерную компасную розу; * Строку заголовка (аналогична статусной строке); * Карту, которой можно управлять, если перетащить её в центр экрана; если кликнуть на ней или с помощью функциональных клавиш. Оказавшись в центре экрана, карта расширится. Передвигая ползунок регулятора, вы сможете изменять её прозрачность. * Окно диалога, похожее на меню, но красивее.
И иллюстрации, и текст будут высочайшего качества. Шрифты такого качества вы встречали в фронтэнде любительского интерпретатора Gargoyle, мы собираемся преподносить материал подобным образом.
Есть ещё парочка фич, которые мы собираемся представить, но я их держу в секрете т.к. они очень необычны и будут согласовываться с нашей маркетинговой деятельностью.
'''Д.М.: ''' Расскажите об игре "Secret Letter", которую вы сейчас пишитепишете. О чём она? Где разворачиваются события? Жанр?
'''М.Д.: ''' В "Secret Letter" вы играете за сироту Джека, который растёт в городе Торсел (Toresal) в северной Мирадании (Miradania). С того момента, когда на местном рынке вас начинают преследовать наёмники, вы оказываетесь втянутым в заговор, в котором участвуют могущественный и хитрый Барон Фоссвиль, ваш лучший друг авантюрист Бобби и даже королевская семья. Почему Фоссвиль ищет такого сироту как вы? Почему королева заинтересована в Торселе? Почему Бобби сводит вас с ума? Это детективная история с неожиданными поворотами событий, разоблачениями и предательствами. Очень забавная.
'''Д.M.: ''' Вы разработали методологию создания IF, которая в корне отличается не только от сегодняшней фриварной модели, но и от той, которую использовал Infocom. Каждая игра будет создаваться командой, состоящей из разработчика, писателя и кодера. Может быть, вы более детально опишите нам свою модель, и каждый из вас расскажет о его роли в вашем текущем проекте? Как она воплощается на уровне проекта в целом и для каждого из вас лично?
'''Д.К.: ''' Я хочу поблагодарить Майка за то, как продвигается процесс разработки. В самом начале у меня было множество концептуальных элементов, я начал разработку, но только когда Майк серьёзно втянулся в работу, мы дали жизнь дизайн документу. Майк и я основательно потрудились над элементами дизайна, после чего он приступил к написанию прозы. Как только мы добрались до того момента, когда почувствовали, что большая часть этой работы окончена, мы пригласили Грэма, чтобы он занялся программированием. Менее чем за две недели он закончил первый кусок кода. В этот раз разработка и писательская работа заняла более шести месяцев, но мы твёрдо уверены, что сможем улучшить это время, поскольку нам всё удобнее работать с нашими технологиями. Мы заканчиваем разработку и оставшиеся фрагменты сюжета, затем мы должны сделать то, что я называю "финализация". Она будет заключаться в том, что тестеры пройдут нашу игру, а несколько редакторов перечитают всё и отредактируют. Мы разработаем систему подсказок, помощь и только после этого работа будет окончена. Да, Грэм прекрасно знает Inform.
'''М.Д.: ''' В писательской части работы самая сложная задача состояла в том, чтобы создать такой формат документа, который программист мог бы легко преобразовать в код, и который, в то же время, не требовал бы от писателя хорошо знать Inform. При создании IF литературную работу и собственно программирование трудно отделить друг от друга, потому что писатель должен обращать внимание не только на то, что прочтёт игрок, но когда и в каком порядке он это сделает - два последних пункта напрямую связаны с кодом. Мне кажется, нам удалось придумать хорошее компромиссное решение: авторский текст структурируется по определённым правилам, без привязки к какому-то конкретному языку программирования.
Вторая по сложности задача для писателя - поджимающие сроки.
'''Г.Д.: ''' Дэвид и Мишель имеют огромный опыт в interactive fiction, поэтому мне было необыкновенно легко реализовать их идеи в код 7-го Inform'а. Этому способствует и сам Inform - интуитивно-понятный язык, с очень широкими возможностями. По-моему, программирование на Inform - настоящее удовольствие, не сомневаюсь, что это был абсолютно правильный выбор.
'''Д.М.: ''' Какие инструменты вы используете в работе? На Inform 7 пишете игру, так? Subversion3, я полагаю, используется для отслеживания ошибок? Как всё это совмещается в управляемом командном проекте? Что-то из вашего инструментария или методик работы может быть выложено в открытый доступ, для использования другими авторами?
'''Д.К.: ''' Мы используем Inform 7, Subversion и Trac4, Microsoft Word и Microsoft Visio. Кроме этого, мы собираемся разработать вспомогательные программы для работы со сложными диалоговыми системами, но они будут просто генерировать синтаксис Inform 7.
Вполне возможно, мы поделимся с IF-сообществом некоторыми нашими технологиями и инструментами. Одну из них разработал Джесс МакГрю (Jesse McGrew), это виртуальная машина и у меня была возможность получить работающий прототип - восхитительное зрелище. Я буду рад поделиться нашими программами с каждым, когда придёт время, конечно. Ещё мы собираемся разрабатывать авторский инструментарий, который облегчит жизнь писателю и разработчику. Как только он будет окончен и протестирован, я подумаю какие из этих программ станут общедоступны.
'''Д.М.: ''' Как организован процесс тестирования? Вы уже набрали команду бета-тестеров?  Д.К.: Пока ничего официального. Мы провели несколько опросов, но до поры до времени, храним это в секрете. Недавно мы получили отзывы от нескольких двенадцатилетних тестеров и результаты действительно потрясающие. Наша идея сделать их главными героями нашла в них отклик, и парсер практически не повлиял на их энтузиазм. Они просто задавали прямые вопросы, как сделать то или это. Когда в прототипе появится помощь и система подсказок, возможно, эти самые ребята будут проходить эпизод всего за несколько часов, а это именно то, чего мы хотим добиться. Кроме того, тестеры подали нам несколько интересных маркетинговых идей, которые мы обязательно будем продвигать. У них есть задумки, которые, как им кажется, помогут нам быстро завоевать их возрастную группу. Но пока мы их держим в тайне.
'''Д.МК.: "Secret Letter" будет первым релизом Textfyre? И можете ли вы назвать реалистичную дату выпуска этой ''' Пока ничего официального. Мы провели несколько опросов, но до поры до времени, храним это в секрете. Недавно мы получили отзывы от нескольких двенадцатилетних тестеров и результаты действительно потрясающие. Наша идея сделать их главными героями нашла в них отклик, и парсер практически не повлиял на их энтузиазм. Они просто задавали прямые вопросы, как сделать то или это. Когда в прототипе появится помощь и других игрсистема подсказок, возможно, эти самые ребята будут проходить эпизод всего за несколько часов, находящихся а это именно то, чего мы хотим добиться. Кроме того, тестеры подали нам несколько интересных маркетинговых идей, которые мы обязательно будем продвигать. У них есть задумки, которые, как им кажется, помогут нам быстро завоевать их возрастную группу. Но пока мы их держим в разработке? тайне.
'''Д.КМ.: ''' "Secret Letter", безусловно, будет нашей первой игрой, но точная дата релиза пока неизвестна. Как я уже говорил, как только, так сразу. После того, как мы выпустим первую игру, мы тут же переключимся на следующий релиз, потом на следующий первым релизом Textfyre? И можете ли вы назвать реалистичную дату выпуска этой и т.д., раз в один-два месяца будет появляться новая игра. Надеюсьдругих игр, нам удасться выпустить игру находящихся в первом квартале, но я этого не гарантирую. Может быть, в честь Грэхэма и Inform релиз состоится 30-го апреля. разработке?
'''Д.МК.: Мне бы хотелось ещё немного поговорить о маркетинговых планах Textfyre''' "Secret Letter", безусловно, будет нашей первой игрой, но точная дата релиза пока неизвестна. Ваши игры будут Как я уже говорил, как только скачиваться, по крайней мере изначальнотак сразу. После того, правильно? Вы уже определились с ценой? И как насчёт рекламы? Вы сказалимы выпустим первую игру, что нацеливаетель мы тут же переключимся на молодёжный рынокследующий релиз, который обеспечил такой успех Гарри Поттерупотом на следующий и т.д., раз в один-два месяца будет появляться новая игра. Надеюсь, нам удасться выпустить игру в первом квартале, но как вы "дотянитесь" до него с таким новым (для них) видом интерактивных книг? я этого не гарантирую. Может быть, в честь Грэхэма и Inform релиз состоится 30-го апреля.
'''Д.КМ.: Вообще, скачивание это только одна стратегия. Помимо этого, мы собираемся выпускать CD-версию в DVD-боксе с комиксом. Вскоре после этого появятся онлайновая и мобильная версии''' Мне бы хотелось ещё немного поговорить о маркетинговых планах Textfyre. Одна из наших целей добраться до молодёжных разделов магазинов Borders и BN5 и выставить там наши Ваши игры. Ценыбудут только скачиваться, скорее всегопо крайней мере изначально, будут в пределах 15-25 долларов. Мы собираемся рекламировать наш онлайн-сервис родителям и школьным учителям. Возможноправильно? Вы уже определились с ценой? И как насчёт рекламы? Вы сказали, мы будем тратить деньги и что нацеливаетель на рекламу в журналахмолодёжный рынок, который обеспечил такой успех Гарри Поттеру, которые помогут нам наладить контакт но как вы "дотянитесь" до него с данной аудитории. Вдобавок я играю с мыслью выпуска спецверсий наших игр на флэшках. таким новым (для них) видом интерактивных книг?
'''Д.МК.: У меня есть парочка вопросов''' Вообще, скачивание это только одна стратегия. Помимо этого, связанных мы собираемся выпускать CD-версию в DVD-боксе с опытом Питера Непстэда (Peter Nepstad) по продаже его комиксом. Вскоре после этого появятся онлайновая и мобильная версии. Одна из наших целей добраться до молодёжных разделов магазинов Borders и BN5 и выставить там наши игры "1893: A World's Fair Mystery." Во-первых, Питер считаетЦены, что единственный действенный способ обратить внимание на IFскорее всего, это снова продавать игры будут в магазинах как реальный продуктпределах 15-25 долларов. Мы собираемся рекламировать наш онлайн-сервис родителям и школьным учителям. ВообщеВозможно, вы согласны с этим? Вы надеетесь мы будем тратить деньги и на то, что когда-нибудь ваши игры появятся рекламу в магазинах? Во-вторыхжурналах, Питер провёл опрос среди покупателей и пришёл к выводу, что парсер для них был самым нелюбимым атрибутом его которые помогут нам наладить контакт с данной аудитории. Вдобавок я играю с мыслью выпуска спецверсий наших игрна флэшках. Есть какие-то соображения насчёт этой, отчасти тревожной информации?
'''Д.КМ.: Безусловно''' У меня есть парочка вопросов, мы планируем продвигать реальный продукт. И к опыту связанных с опытом Питера я отношусь очень серьёзноНепстэда (Peter Nepstad) по продаже его игры "1893: A World's Fair Mystery. Ну а насчёт парсера" Во-первых, я думаю молодёжь гораздо более снисходительна. Я уже немного исследовал этот вопросПитер считает, как правилочто единственный действенный способ обратить внимание на IF, молодые люди ощущают это снова продавать игры в парсесе некий вызов для себя. Дело вот в чёммагазинах как реальный продукт. Парсер Infocom не так уж хорошВообще, и, вообще говоря, они не прилагали больших усилийвы согласны с этим? Вы надеетесь на то, чтобы обеспечить серьёзное содействие игроку. Но что они действительно делаликогда-нибудь ваши игры появятся в магазинах? Во-вторых, так это создавали великолепные истории. Юмор Питер провёл опрос среди покупателей и геймплей были поразительны и некоторые из этих игрпришёл к выводу, несмотря на что парсер, превосходно удерживали игрока. Я не критикую юмор или историю Питера, мне для них был самым нелюбимым атрибутом его игра очень нравитсяигр. Просто я не думаю, что он сосредотачивался на тех же вещахЕсть какие-то соображения насчёт этой, что и мы. Мы пытаемся развлечь молодёжь. В этом и состоит существенное отличие. отчасти тревожной информации?
'''Д.МК.: Дэвид''' Безусловно, недавно вы вызвали настоящий переполохмы планируем продвигать реальный продукт. И к опыту Питера я отношусь очень серьёзно. Ну а насчёт парсера, я думаю молодёжь гораздо более снисходительна. Я уже немного исследовал этот вопрос, когда заявиликак правило, молодые люди ощущают в парсесе некий вызов для себя. Дело вот в чём. Парсер Infocom не так уж хорош, и, вообще говоря, они не прилагали больших усилий, чтобы обеспечить серьёзное содействие игроку. Но что ведёте переговоры с Activision насчёт лицензирования интеллектуальной собственности Infocomони действительно делали, так это создавали великолепные истории. Юмор и геймплей были поразительны и некоторые из этих игр, несмотря на парсер, превосходно удерживали игрока. Этого Я не случилоськритикую юмор или историю Питера, по крайней мере сразу же, но мне интересноего игра очень нравится. Просто я не думаю, какие у вас планы что он сосредотачивался на этот счёттех же вещах, что и мы. Мы пытаемся развлечь молодёжь. Переиздать их в первоначальном виде? Внести косметические изменения, прихорошить их В этом и переиздать? Или что-то более амбициозное? состоит существенное отличие.
'''Д.КМ.: Предпочитаю ''' Дэвид, недавно вы вызвали настоящий переполох, когда заявили, что ведёте переговоры с Activision насчёт лицензирования интеллектуальной собственности Infocom. Этого не болтать лишнегослучилось, по крайней мере сразу же, но в Activision очень заинтересовались нашим предложением. Мы считаеммне интересно, что какие у нас есть шанс заключить эту сделкувас планы на этот счёт. Когда это произойдётПереиздать их в первоначальном виде? Внести косметические изменения, прихорошить их и какой продукт получится в результате переиздать? Или что- я не готов вам рассказать. то более амбициозное?
'''Д.МК.: Вы собираетесь лицензировать другие медиа''' Предпочитаю не болтать лишнего, но в Activision очень заинтересовались нашим предложением. Мы считаем, что у нас есть шанс заключить эту сделку. Когда это произойдёт, и какой продукт получится в результате -франшизы для Textfyre?я не готов вам рассказать.
'''Д.КМ.: Да. Я связывался с агентом Джоан Кэтлин Роулинг. Также я переговорил с несколькими известными авторами научной фантастики и фэнтэзи насчёт их готовности сотрудничать в создании IF на основе уже написанных и будущих произведений. ''' Вы собираетесь лицензировать другие медиа-франшизы для Textfyre?
'''Д.МК.: Дэвид ''' Да. Я связывался с агентом Джоан Кэтлин Роулинг. Также я переговорил с несколькими известными авторами научной фантастики и фэнтэзи насчёт их готовности сотрудничать в создании IF на основе уже написанных и Мишель, недавно у вас обоих взял интервью Джейсон Скотт (Jason Scott) для своего грядущего документального фильма "Get Lamp"будущих произведений. Вы можете рассказать нам немного об этом событии?
'''Д.КМ.: Джейсон приехал, установил свои камеры, задал кучу изнурительных вопросов, упаковался и ушел в метель. Я едва помню его вопросы ''' Дэвид и свои ответы. Скорей всегоМишель, некоторые моменты оттуда вырежутнедавно у вас обоих взял интервью Джейсон Скотт (Jason Scott) для своего грядущего документального фильма "Get Lamp". Вы можете рассказать нам немного об этом событии?
М'''Д.ДК.: ''' Джейсон страшно умный пареньприехал, установил свои камеры, задал кучу изнурительных вопросов, он думает упаковался и иногда говорит ушел в сто пятьдесят раз быстрее всех, кого я знаюметель. Он направлял на меня камеру, Я едва помню его вопросы и я прилагал все усилия, чтобы не производить впечатление полного тупицысвои ответы. К сожалению, мы были вынуждены сократить время интервью, так как соседский ремонт оказывал негативное влияние на звуковую дорожку. Но в любом случае, в финальном эпизоде фильма вы увидите двухсекундный фрагмент с моим участиемСкорей всего, где я сижу с открытым ртомнекоторые моменты оттуда вырежут.
'''М.Д.: Ну ''' Джейсон страшно умный парень, он думает и иногда говорит в заключениесто пятьдесят раз быстрее всех, кого я должен задать исключительно эгоистичный вопрос непосредственно Майклу: знаю. Он направлял на меня камеру, и я прилагал все усилия, чтобы не производить впечатление полного тупицы. К сожалению, мы были вынуждены сократить время интервью, так как отразится ваша работа соседский ремонт оказывал негативное влияние на звуковую дорожку. Но в Textfyre на Anchorhead SE? Проект на некоторое время будет заморожен? любом случае, в финальном эпизоде фильма вы увидите двухсекундный фрагмент с моим участием, где я сижу с открытым ртом.
'''Д.М.: Да''' Ну и в заключение, я вынужден задержать должен задать исключительно эгоистичный вопрос непосредственно Майклу: как отразится ваша работа в Textfyre на Anchorhead SE ? Проект на некоторое время, но я по-прежнему отношусь к этой игре с большим энтузиазмом, и имею твёрдое намеренье её завершить. Когда работа над Secret Letter будет окончена, и мы приступим к разработке нашей второй игры, мы должны отладить весь процесс разработки в достаточной мере, чтобы у меня было время продолжить над ней работу. Тем временем, у Inform 7 будет возможность ещё немного распостраниться, а это, в конечном счёте, только добавит крутых фич в финальную версию Anchorhead SE. заморожен?
'''М.Д.:''' Да, я вынужден задержать Anchorhead SE на время, но я по-прежнему отношусь к этой игре с большим энтузиазмом, и имею твёрдое намеренье её завершить. Когда работа над Secret Letter будет окончена, и мы приступим к разработке нашей второй игры, мы должны отладить весь процесс разработки в достаточной мере, чтобы у меня было время продолжить над ней работу. Тем временем, у Inform 7 будет возможность ещё немного распостраниться, а это, в конечном счёте, только добавит крутых фич в финальную версию Anchorhead SE. '''Д.М.: ''' Большое спасибо вам всем за то, что оторвались от работы и нашли время для этого интервью.
__________________________________________________________________----''Сноски пока не трогайте, я постараюсь на днях поставить плагин для удобного форматирования сносок. --[[Участник:Fireton|Fireton]] 15:54, 22 февраля 2008 (MSK)'' 1 – # В оригинале "young adult", молодой совершеннолетний в возрасте от 18 до 21 года.2 – # Джимми Махер (Jimmy Maher), редактор журнала SPAG.3 – # Subversion - свободная система управления версиями.4 – # Trac - инструмент управления проектами и отслеживания ошибок, используется и как web-интерфейс для Subversion.5 – # Borders, Barnes & Noble – крупнейшие книготорговые сети.

Навигация