185
правок
Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Нет описания правки
''Автор: [[Серый волк]]''
Здраво, славяне! Поздравляю всех организаторов, авторов, игроков и болельщиков с успешным окончанием [[КРИЛ 2007|КРИЛ-07]]. К сожалению, не смог поучаствовать по многим разным причинам в этом мероприятии: ни в качестве участника, ни хотя бы голосующего. Посему - буду отыгрываться сейчас на мини-отзывах-рецензиях. Для начала - приведу свою шкалу оценок, что бы было понятно по какому принципу ставил баллы. Понятно, что вообще то конкурс уже проведён и всякие циферки после описаний игр - всего лишь показатель моего скромного мнения, ни на что не влияющий. Казалось бы зачем тогда их давать? Ладно обзоры, но баллы то в этой статье в кувшинный ряд нужны? А дело в том, что, по моему глубокому убеждению, давать отзывы на игры не пройдя их полностью (или хотя бы добросовестно не попытавшись это сделать) - безобразие и совершенное не уважение к автору. Прочтя посты на форуме в теме "[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=930 Рецензии на игры КРИЛ-2007]", был неприятно поражён тем, что некоторые голосующие выставляли оценки едва ознакомившись с конкурсантом. Может быть поэтому мои впечатления от игр [[КРИЛ 2007|КРИЛа-07]] местами расходятся с общественным мнением. Так что, пусть уж вердикты содержат балловое мнение, хотя бы для равновесия и баланса.
Итак:
10 - недостижимый идеал<br>
9 - превосходно; Игра с большой буквы, к которой хочется возвращаться снова и снова!<br>
8 - отлично; сочетание свойств, которые позволят сказать - "Да - это та игра, которая зовётся Интерактивной Литературой"<br>
7 - хорошая игра - без существенных недостатков, интересная и запоминающаяся<br>
6 - пограничное состояние между 7 и 5, определяется скорее интуитивно, когда кажется что 7 - многовато, а 5 - непростительно мало<br>
5 - симпатичная игрушка, вполне играбельная, может иметь недостатки, но связаны они могут быть только с характером самого проекта, с задумкой и реализацией идеи<br>
4 - удовлетворительно; ошибки, недоработки на фоне неплохой идеи, да и просто то, что, как говориться, "на троечку"<br>
3 - откровенно слабый проект<br>
2 - игра заслуживает 5-ти минут ознакомления<br>
1 - отличный пример того, как не надо делать игры; этой оценки на Конкурсе быть просто не может, по определению<br>
Конечно, система довольно идеализирована и подробно не расписана, естественно, что я учитываю много-много всяких моментов, так что это - просто скелет, который обрастает множеством параметров.
Бегло просмотрел всех конкурсантов, что бы составить для себя порядок в котором буду в них играться. По традиции - сначала менюшные, потом - парсерные. Но в этот раз "принцип разделения" не сработал, потому как три проекта несколько не вписались в схему. Это:
* книга-игра - "[[Последняя мечта]]",
* нечто любопытно-не стандартное - "[[Приключения Холмсова и Ватсонова|Холмсов и Ватсонов]]", и
* нечто такое, открыв которое первый раз я сначала опешил, потом глубоко задумался, потом растерялся и лишь спустя какое-то время кое-что начал понимать и... тут же закрыл. Что бы внести "[[Фазок]]" в этот список под номером третьим.
Решив все эти оригинальности оставить на сладкое, по традиции приступаю к менюшным игрушкам. Понеслась...
==[[Бриг "КРИК"]]==
'''Многострочное одноглавое описание некоторых морских тайн эпохи упадка квестостроения.'''
Собственно как понеслась, так и принеслась. Принеслась, разбилась в щепки и ушла ко дну. Единственное, что понравилось в проекте - прекрасная задумка с голосом за кадром, что, без сомнений, является довольно оригинальным оформлением игры. Но реализация меня убила. Неплохие диалоги с претензией на специфичный юмор напрочь загроблены простуженным голосом аля мультяшка с невнятной дикцией и порядочной скоростью речи в несколько сот морских звуковых миль. Способ излечения применяется через пару минут: "опции"-"мультимедиа"-"звук"-убираю долой флажок и концентрируюсь на игре.
И сразу же понимаю, почему погибшее судно называлось "Крик". Потому как всю игру действительно можно выразить в одном крике, примерно таком: "тысяча чертей, разрази меня гром, у морской дьявол..." и т.д. и т.п.
Морская тайна номер один: появление ключевых вариантов действий с солидной задержкой. Чесслово, я сначала решил, что у меня комп тормозит )). Однако показания других игроков так же совпали. Это что - тест на усидчивость и терпение? А я вот думаю, что это издевательство и грубое нарушение прав человека.
Тайна за номером два: присутствие абсолютно идиотских вариантов действий в большинстве менюшных игр (особенна урковских) всегда были и остаются для меня большой загадкой. Авторы, ну зачем вы это делаете? Что бы вариантов было побольше, мол вот такая широкая альтернатива? "Бриг" исключением не стал: тут тебе и напиться морской водицей и настойчивые предложения суицида. В общем, такие штуки никогда не добавляли игре достоинства в моих глазах.
Морская тайна номер три: сбор плота из подручных материалов путём нечеловеческих усилий и мрачных размышлений в стиле "..миссия не выполнима". Если под этим процессом автор подразумевал геймплэй...что ж, тогда "..такой футбол нам не нужен". Поочерёдные поиски каждого отдельного предмета по всей карте утомительны и местами бесполезны. На сбор необходимых материалов и инструментов я угробил в общей сложности около часа и не смог похвастаться достижением желаемого результата. В конце концов, прислушавшись к малость задолбавшему обещанию автора "да ты здесь уже нихрена не найдёшь" и с мыслью "играть в это не возможно", выбрасываю белый флаг, отдаюсь на съедение акулам и закрываю AkURQ 1.28.
При такой реализации игрового процесса оценивать сюжет, литературные качества игры и все прочее не имеет смысла. Хотя мимолётом (наверное в отместку за часовое болтание на волнах )) ), упомяну, что местами тексты не выдерживают никакой критики.
'''Вердикт - 3 балла''' и мои соболезнования родным и близким безызвестного бравого моряка, сгинувшего в морской пучине.
==[[Gungs]]==
'''Подстреленные на взлёте.'''
Созерцаю сейчас пустое окошко "Блокнота" и терзают меня противоречия. Какие бы подобрать слова для оценки, что бы они и отражали приятные впечатления от только что пройденной игры и, не обидели труд создателей...
Довольно добротная гангстерская история. Очень понравилась литературная сторона - хороший, лишённый ошибок, стилизованный текст, который легко и приятно читать. Благодаря ему создаётся нужная атмосфера. В принципе именно литературная часть вытягивает весь проект. Потому как сюжетная сторона и сами действия игры простоваты. Как сценарий для очередного гангстерского голливудского шедевра - вполне прилично, мировой кинематограф и не такое подавал зрителю. Но как игра - несколько упрощённо это как то... События предугадываются с необычайной лёгкостью, хотя играть в первый раз вполне занятно.
На самом деле мои придирки - следствие всего-навсего одного, но очень весомого момента, который чуть было не перечеркнул все положительные эмоции по игре. О нём - следующий абзац. Кроме него по ходу прохождения нашёл всего один ляп. помните загадочную незнакомку в баре, которая так любит поглядывать на часы и поджидать любопытных молодых людей? Так вот, когда эта особа сделала своё тёмное дело, моим первым желанием было, конечно же, разыскать её и страшно отомстить за свою доверчивость. Вернулся в бар без всякой надежды на успех и...каково же было мои изумление, когда в описании локации эта фурия как ни в чём не бывало сидит всё за тем же столиком, но вот варианта, что бы снова с ней пообщаться теперь в списке действий нет. Досадная ошибочка, которую я бы предложил исправить.
Но что больше всего разочаровывает, так это то, что когда уже начинаешь полностью погружаться в игру, когда процесс затягивает и готовишься оторваться на всю катушку...выскакивает сообщение. Лично у меня оно гласило следующее: мол, вы молодец, набрали около половины возможных очков, заработали 8195 эра, убили одного человека. Не желаете ли сохраниться, что бы играть дальше кольт знает когда, потому как на сегодняшний день - это всё что есть от игры? Опустились руки, челюсть и остро захотелось заказать "покрепче" в баре у Сумасшедшего Билла. Господа! Ну когда же уже мы перестанем выставлять на конкурсы всевозможные дэмо, части, главы, кусочки и т.п.?
Если закрыть глаза на то, что представлена только первая часть игры, то вывод следующий: простенько, но со вкусом, стильно и качественно.
'''Вердикт - твёрдая 5''' и пожелания авторам а) закончить игру, б) сделать это не снижая достигнутого уровня.
==[[Шорохи]]==
'''Слышан звон, да не знамо где он... '''
Обругав всё и вся за то, что на конкурсы выставляются незаконченные игры, наконец то перехожу от менюшек к парсерным. Заглавная страница сразу же породила массу чувств: символы v0.6 насторожили, ну да ладно, мало ли у кого какая система обозначений; словосочетание "сюрреалистическая ирония" порадовало и воодушевило; чесное признание "на стандартную тему" слегка пыл остудило. Ладушки, разберёмся.
Разобрался, и что же я вижу:
- обыденно-бытовой стиль текста с иногда встречающимися довольно интересными оборотами и словечками;
- не самый сообразительный и вежливый парсер;
- одну, зато часто повторяющуюся, опечатку и несколько ляпов в описаниях;
- единственную прозрачную загадку - пробудить соседа и единственную важную цель - накормить хомячка.
Приступаю к выполнению своей боевой задачи, а сам думаю вот о чём. Скорее всего игра всё же не плохая, просто у автора было мало времени для её отладки, зато присутствовало желание поспеть к конкурсу, потому игрушка и такая сырая. Ну ничего, сражаться с синтаксическими анализаторами нравилось всегда, что делать для прохождения ясно, так что - действовать, а там посмотрим. Получил моральное удовлетворение от того, что втолковал игре чего хочу, накормил хомяка, узнал что окна сосед заклеивает "Медицинским Вестником" и стал думать чем бы заняться далее. Потому как что делать дальше - не понятно. Изучал окружающий мир до остохренения, утомился, успокоился и попытался порассуждать здраво. Так, нас снова донимают шорохи, значит попробуем разобраться с ними. В очередной раз ввожу команду и получаю неожиданный результат:
> прислушаться E:\С нэта\КРИЛ-2007\Игры\Шорохи\shoroxi_v06.lui:142:attempt to call method 'listen' (a nil value)
После чего стало не возможно ввести какую-либо команду, зато при нажатии энтера прога с упоением выдавала мне дежурные фразы.
Крепко выругавшись, закрываю программу и иду в инэт искать какую-нибудь инфу о "Шорохах". И читаю на форуме прелестные слова автора о том, что это даже "не то чтобы часть игры, а скорее teaser". Великолепно. Получается, что я убил час, играя в нечто невнятное, зато отвечающее требованию конкурса о пресловутых двух часах. Как то сразу успокоившись, выношу
'''Вердикт - оценивать нечего.''' Желаю автору провести работу над ошибками и скорейшего релиза игры. В который, после знакомства с данным "тазером", я сыграю с большим удовольствием. Потому как подача игрового мира, загадок и всего прочего в целом понравилась, ибо всё сделано в классическом стиле.
Лирическое отступление в розовых тонах надежды: вроде только-только начал, но одна треть конкурсантов уже позади, а ничего действительно достойного ещё и не было. когда же я уже смогу побаловаться Настоящей Игрой...
==[[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]]==
'''Кутить, так кутить, широко, да по-русски.'''
Хвала ИЛ-богам, они вняли моим молитвам! Я хотел Игру? Я её получил! Цельный, законченный проект, в который просто приятно играть. Небольшое по размеру, зато хорошо проработанное квестовое приключение. Впрочем, не буду сильно растекаться по древу. Конкретика:
- Прежде всего - тексты. Скажу прямо - они хороши. Живой язык, лёгкий слог, юмористическая форма, вот они достоинства, украшающие эту игру.
- Лаконичные и чёткие описания локаций. Это вам не нагромождение "всё в кучу", тут все котлеты с мухами выстроены как надо. Все выходы видны, изменения обстановки отображаются должным образом. Замечательно.
- Абсолютная логичность действий, приводящих к решению загадки. Никакого нездорового идиотизма. На каждом этапе игры мне было предельно ясно чем заниматься дальше и в каком направлении двигаться.
- Игровой процесс увлекает, одно жаль - не на долго. Связано это только с тем, что игра невелика. Учитывая её свойства - это почти преступление.
- Присутствуют мелкие недоработки и недочёты. Пару раз получал сообщение "К сожалению, это слово мне не известно", хотя пытался исследовать те объекты, которые в описаниях упоминаются. И ещё позабавил такой момент:
>снять грушу с флакона но ты не носишь флакон с водой
Хотя флакончик я уже носил ходов уж как десять. Но эти моменты на фоне общего впечатления просто растворяются.
Вывод: добротно реализованное, удачное сочетание небольшой юмористической сказки и квестовой головоломки.
'''Вердикт - честных 8 баллов''' и пожелания автору дальнейших творческих успехов!
Ликующе-лирическое отступление: просто замечательно, что, получив законное первое место, автор проект дополнил, подправил, навёл лоска и выпустил версию 1.1. Таким образом, в копилке русской IF на одну хорошую, качественную игру стало больше. Браво!
==[[Любовь]]==
'''В погоне за мечтой.'''
Любовь штука сложная и многогранная. Касательно рассматриваемой игры этот тезис также справедлив.
Грани положительные:
- всё выдержано в одном ключе, как в плане литературности, так и атмосферности происходящего. Стиль повествования такой, какой и должен быть для тематики рассказа об игромане: симпатичная юмореска, понятная любому кто знает, как порой затягивают компьютерные игры.
- нелинейность прохождения. Практически исключительная для русской IF: предусматривается четыре независимых способа пройти игру, причём в каждом присутствуют альтернативные варианты, к тому же всё это дело можно комбинировать. Это главная изюминка игры. Забегая вперёд, скажу, что если бы не подкачала реализация, то эта изюминка превратилась бы в настоящую жемчужину, а игра - в маленький бриллиант.
- статичность игровой вселенной повержена без права амнистии. Постоянные изменения обстановки придают яркость геймплэю. Мир, в котором действует главный герой, действительно живёт, в нём всё время что-то происходит. На мой взгляд - это второе по значимости достоинство проекта.
- логичность всех действий и пазлов - несомненный плюс.
- хорошо прописанные NPC. Каждый персонаж харизматичен, их типажи проработаны замечательно. Грань отрицательная, она же единственная, она же разочаровывающая:
- да, да, реализация. Мелкие нестыковки и глюки в наличии имеются, однако с ними ещё можно как-то примириться. Но вот главная особенность игры - несколько вариантов достижения цели - полного воплощения не получила. "Любовь" проходима, но не все способы прохождения можно реализовать на практике.
Так что, жду от автора последующих версий, с исправленными багами.
'''Вердикт - пока что 6 баллов.''' Если довести проект до ума (а оно того стоит!), мы получим замечательную игру, одну из достойных представительниц славянской ИЛ.
==[[Последняя мечта]]==
'''Ваша мечта? - вопрошает автор. Хочу, что бы игры были проходимы! - отвечает игрок.'''
Признаюсь честно - первое впечатление от проекта было далековато от чувств симпатии. Добросовестно прочёл всю встроенную информацию по игре и, доверясь рекомендации автора "...воспринимайте эту игру как интерактивную книгу, а не как компьютерную игру", приступил к ней. И сразу понял, что такую книгу я бы не приобрёл, а если бы таковая попала в руки случайно - читать всё равно не стал бы. И дело даже не в изобилии ошибок на любой вкус: орфографических, лексических, пунктуационных, просто описок. Сама проза коробит. Я минут двадцать соображал, как бы её охарактеризовать и в конце-концов решил сделать это двумя словосочетаниями и примером из собственного детства. Словосочетания: непосредственность стиля и наивность изложения. Пример: лет этак в двенадцать я решил написать роман - большой, с любовной линией, повествующий о борьбе с настоящими динозаврами в условиях современного мира. Главе на третьей мне это всё наскучило и будущий шедевр был заброшен. Уже после окончания школы, наводя порядок в столе, случайно наткнулся на тетрадочку с теми лит.опытами. Смеялся до слёз над каждой строчкой. Читать, уже будучи студентом, то, что написало это странное существо несколько лет назад было потешно и даже не верилось в то, что этим существом был когда-то я сам. И когда начал проходить "Последнюю мечту", остро показалось, что те записи, изменив тему, выжили, развились и превратились вот в такое вот произведение. Мораль сей побасенки такова: если заявлять проект как книгу, то для успешной реализации вовсе не обязательно обладать талантом, но иметь хотя бы элементарные практические литературные навыки - необходимо. В "Мечте" таких умений автора я не сыскал. Забегая вперёд, скажу, что проект вполне воспринимается как забавная история, но как серьёзное литературное произведение (серьёзное не в смысле тематики, а в значении качества) - нет. Посему дальше, всё-таки, о проекте буду говорить как об игре, но не книге.
А играть в это на самом то деле интересно. История производит впечатление юмористической пародии. Сейчас на прилавки магазинов и на просторы Инэта волной пошли юморески о всевозможных Рабин Гутах, Порри Гаттерах, Танях Гроттерах, Алёшах Драконычах и других инопланетянах. Читая "Мечту" ловил себя на мысли, что она вполне бы вписалась в этот ряд в качестве пародии на лукьяненские Дозоры. Повестование достаточно линейно и не зависит от игрока, но просто чтением вы не отделаетесь. Сюжет нужно будет продвигать побеждая в пяти (если за пятую считать сражения) мини-играх. Как писал в начале, запустив игру, в восторг я не пришёл, однако минут через 20 игрового процесса, что называется, попал в струю. Поэтому, уже исходя из личного опыта, вещаю: не нужно ждать от проекта вдумчивости, просто настройтесь на лёгкий лад, в хорошем настроении сядьте и повеселитесь вместе с автором, поприкалывайтесь над героями. Тогда доля положительных эмоций и удовольствия вам обеспечена. Однако...
Как всегда находится "но", которое норовит испортить практически всё!
Лирическо-истерическое отступление: самое печальное - всё возвращается на круги своя. Всё, и в том числе - плохое. В отзыве на игру "Джин из машины" КРИЛа-2006 я писал следующее (по поводу момента, когда, помните, игра насмерть стопорилась на одной из локаций): " И вот это-то и повергло в то состояние, которое в начале сего опуса и было обозначено как "Да как же так!!!". Как автор, выставляя игру на конкурс, не озаботился хотя бы раз её прогнать (тем более что у него то это заняло бы минимум времени)? Как с таким отношением к своему, бесспорно, замечательному детищу и уважаемым игрокам можно расчитывать на положительные эмоции и высокий балл?" Прошёл год, новый КРИЛ, а эти строчки актуальности не потеряли, ибо ситуяйция всё та же. Потому что:
Игру не возможно пройти в принципе!
докладываю: "Последняя мечта" содержит, как минимум, два не смертельных бага и один фатальный. Баг первый: связан с мини-игрой "На интеллект" (составление слов). выбираем, составляем необходимое количество слов, получаем поздравление с успешным выполнением задания и двигаемся дальше по сюжету. Однако через некоторое время выскакивает сообщение, которое говорит о том, что мол с миссией то вы не справились и приводится списов всех возможных слов, которые можно было выудить из исходного. После чего приходится проходить какую-либо мини-игру заново, как бы за тот, уже засчитанный случай. Причём делать это придётся не зависимо от того, на каком участке истории вы находитесь в данный момент. Баг, кстати, активизирует не сразу, а начиная с какого-то определённого уровня сложности. Ну что ж, ошибка неприятная, но означает она всего лишь то, что выбор мини-игр снизился на одну.
Баг второй: участок игры, где вы выручили Светлану от участи быть опороченной батареей и пытаетесь спастись от нечисти. Место, где предлагается два пути к спасению - через первый этаж или третий. Естественно, так как я летать не умею, а юная колдунья даже стул поднять не смогла, выбор варианта был очевиден и ретироваться было решено через первый этаж. В следующей локации повстречался мудак и начал я тасовать фишки, что бы победить это порождение тёмных сил. Победил. Но вместо того что бы перейти в следующую локацию я повстречал ещё одного мудака. Причём описание локации было то же, что и при встречи с первым. А потом ещё одного. А потом ещё... И ещё... Минут сорок посражался с этими чертями, а они всё не кончаются. Тут уже сомнения превратились в очень даже конкретные подозрения, что игрушка попросту зациклилась. пришлось начать всё заново, с первой части (начал игру я с женской линии. Кстати, советую для пущего интереса не идти по моим стопам, а начинать игру с линии мужской - больше интрига будет). Что ж, не здОрово, но этой ошибки избежать можно. Просто в названной точке бифуркации выбираете ветку с третьим этажом, сражаетесь всего с одним мудаком и уборщицей, двигаетесь дальше.
Баг третий: а вот это уже финиш. В части третьей, решив (хотя какой там "решив", ничего вы не решали, просто так надо по либретто этой текстовой оперы) посетить ресторан, ещё бы - халява ведь, мы натыкаемся на сменяющие друг друга два сообщения. Всё, приехали - баста, карапузики, кончилися танцы, дальше игра не идёт. Хорошо что когда я дошёл до этого момента, рядом не было никого из домашних. Потому как в сердцах произнёс очень даже не слабое магическое заклинание, которое накрыло бы весь шабаш Острова, и самыми мягкими словами в моей волшебной формуле были "...твою..дивизию...налево..."
В общем, "Последняя мечта" меня развлекла, а вот автор расстроил. Ещё разик повторюсь: на мой взгляд самое ужасное что может сделать творец игры - отправить на соревнование её не рабочую версию!!
Посему, хотя игра, без сомнений, и заслуживает куда более высокой оценки, но в рамках конкурса - безжалостно впаял бы 4 балла. Всё-таки хорошо, что голосование уже прошло и статистику конкурсанту я не испорчу. Так что злодействовать нету смысла. Потому - по честному:
'''Вердикт - 6''' и упование на то, что автором будет исправлена хотя бы роковая ошибка.
Отступление плагиативно-техническое: уже когда подбивал статью, наткнулся в форуме на пост Flint'а, который поведал о том, как убить фатальный баг. С благодарностью за решение проблемы и извинениями за плагиат перекатываю предложенное искоренение ошибки:
Зайдите в папку с игрой, откройте файл game.dat, найдите следующий кусок:
<pre>
9115:
ВОСТАН_ЖИЗНИ
Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном
зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими
за столами людьми.
Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню. 9116:
Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан
поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно
отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской,
китайской, да и вообще какой угодно кухни.
Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.и замените все числа 9116 на 9999.
</pre>
==[[Холод]]==
'''Второе пришествие.'''
Выкладываю как на духу - игру эту я уже видел (пару лет назад) и очень удивился, обнаружив её в числе соискателей в этом году. Признаюсь дальше - тогда она мне резко не понравилась. Однако, воодушевлённый обещанием, что это - финальный релиз, специально для КРИЛ-07, засунул свои старые впечатления куда подальше и начал играться "как в первый раз".
Самый основной минус - не получилось. Ну вот не получилось у автора качественного воплощения задумки. "Это жестокий философско-психологический триллер" - говорит он мне. "Это невнятная пафосно-наигранная пародия на триллер" - отвечаю я. Хотя старания видны чётко. Тут и попытки создания атмосферности происходящего, и разбор полётов отбитой памяти, и вплетение нити проблематики расширения человеческих возможностей. В общем, хотелось всё серьёзно и по-взрослому, а вышло наивно и бледновато. Литературный стиль автора я уже характеризовал (только что, в отзыве на "Последнюю мечту"). И если в "Мечте" он ещё более-менее терпим, то в "Холоде" не годится напрочь. Анализ реализма игры (имеются в виду не фантастические элементы истории, а здравомыслие того, что происходит в игровой вселенной и поведение персонажей) показал, что это больше похоже на страшилку, рассказанную у костра, предназначенную для среднего школьного возраста.
И ещё немного дёгтя:
- описания локаций. Статичны и непокалибимо монументальны. После того, как игрок повзаимодействовал с миром, они, в большинстве случаев, остаются неизменными.
- система передвижения. Насколько она замечательна, тем что ушла от стандартных югов и северов, настолько и не удобна. Помнится, в одну дверь пытался проникнуть добрых минут пятнадцать, причём команды вводил вполне адекватные.
- пазл о приготовлении кофе. Задача сама по себе малость неуместная, к тому же реализована в виде множества действий.
Ладушки, пора замешивать и мёд:
- игра довольно-таки приличная по размеру. Объём работ, выполненный автором, не может не вызвать хотя бы зачатков уважения.
- игра проходима. Кстати, благодаря тому, что солюшен открыт, можно понять логику игры, потратив куда меньше времени на освоение того, как же там всё работает. Если с этим разобраться, прохождение будет совсем даже не мучительным и подсказки станут не нужны. Главное - настроиться на нужную волну.
В общем-то, в целом это все основные впечатления. Улучшить игру можно, вот только труда тогда в этот проект уйдёт ещё минимум столько же. Вопрос в том, стоит ли оно выделки, не лучше ли сделать новую овчинку.
'''Вердикт - 5 баллов.'''
==[[Приключения Холмсова и Ватсонова]]==
'''Дело о генерации рассказов.'''
Самый оригинальный проект конкурса.
Малость расстроило только то, что в игру не возможно играть при разрешении экрана 800 на 600, каковое у меня установлено. Ну да это проблемка весьма персональная, и, естественно, создатель программы не виноват, что до сих пор в 2007-ом году такое разрешения для кого-то актуально. Итак, что же представляет собой "Холмсов и Ватсонов"? Это генератор рассказов о расследовании преступления легендарным сыщиком. Причём работает программа по законам логической игры "быки и коровы". Задача игрока - решить классическую числовую головоломку. Сделать это желательно за ограниченное количество ходов. С каждым ходом - введением предполагаемой комбинации цифр, обозначающих фигурантов по делу - продвигается расследование. Установлена прямая зависимость - чем ближе игрок подбирается к верному шифру, тем успешнее действия мэтра дедуктивного метода. Насколько я понял авторский замысел, текст должен помогать играющему, либо давая подсказки, либо подбивая промежуточные итоги, либо ещё как. На практике же единственное свойство рассказа, которое отображает ваши действия - в ткани повествования появляются фамилии людей, индексы которых вводятся при очередном шаге. Однако происходит это не регулярно, а если и случается, то всё равно полезной информации выудить не получится. Жаль - было бы интереснее, да и интерактивнее.
Таким образом, весь геймплэй сводится к голому решению единственного пазла - быкам и коровам. Вот и получается, что игра проста как мычание ))). Но в то же время "Приключения.." пригодны для многоразового использования, что, конечно, большой плюс.
Отдельно хочу заметить, что тексты выполнены замечательно. Написаны хорошим литературным языком и лишены ошибок. Несколько неуместны только предложения Ватсонова на счёт дискотеки. эту шутку можно оформить и в другой форме, которая бы не нарушала целостности и дух повествования. Поясню, что имею в виду примером (первое, что в голову пришло, не иначе как под влиянием продукта рекламной индустрии): "а..может, кофе?". Суть подкола над Холмсовым не меняется, зато сохраняется общая атмосфера рассказа.
Пожалуй что и всё... Описывать больше нечего, в это нужно играть. Благодаря не стандартному подходу разработчика к интерактивной литературе, поклонники жанра теперь имеют прекрасную возможность тренировать логическое мышление.
'''Вердикт - 6 баллов.''' Желаю автору осуществить всё задуманное, касательно проекта A-Death3, в полной мере. Не бросайте своё интересное детище на полдороге!
==[[Фазок]]==
'''Всем выйти из сутляка.'''
Самый экстравагантный участник нынешнего КРИЛа.
Довольно занимательная штуковина на любителя. Если вас никогда не пугала перспектива попасть в небольшой незнакомый сказочный мирок, со своими персонажами, укладами и даже языком - добро пожаловать. В этой игре, как никогда, необходимо исследование окружающей обстановки - для того, что бы уловить суть происходящего. А исследование проводиться на лингвистическом уровне. Вы почти не встретите ни одного знакомого слова и, тем не менее, если внимательно вчитываться в текст - понимание придёт. Эффект потрясающий. Для эрудитов упомяну, что такое свойство русского языка подробно рассматривал в своих трудах академик Л.Щерба. Который, собственно, и придумал фразу "Глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокрёнка". Дальнейшее развитие этого загадочного события было придумано творцом "000".
Не стоит бездумно щёлкать по возможным вариантам действий. Если у вас нет желания перейти в ранг исследователя и понять игру, то метод слепого рандома будет пустой тратой времени. Те же, кто вникнут в "Фазок", получат в награду обычный симпатичный менюшный мини-квест, чувство гордости и эстетическое удовольствие.
'''Вердикт - 7 баллов''' и моё персональное почтение к автору за замечательную концепцию игры и смелость (выставить на конкурс такой вот своеобразный андеграунд - это, знаете ли, достойно уважения).
==А на последок я скажу...==
Сначала немного помечтаю: очень хочется, что бы на последующих КРИЛах в числе конкурсантов были только цельные, законченные и рабочие игры. Причем, желательно, написанные именно в том году, в котором будет проводиться соревнование.
Теперь скажу спасибо: все, подчёркиваю, все проекты КРИЛ-07 достойны внимания, а авторы - благодарности и уважения. За труд, за интересные и оригинальные находки, наконец, просто за хорошие игры.
Пожелаю нашим ИЛ-писателям:
- не забрасывать, отполировать уже готовые работы. Самое прекрасное, что некоторыми авторами это уже делается!
- творческих успехов, роста мастерства и превосходных будущих проектов.
И порадуюсь: порадуюсь за русскую интерактивную литературу и конкретно - за её главный Конкурс. Я даже не буду стучать по дереву и плевать три раза против ветра, а смело выскажусь: похоже, проведение КРИЛов входит таки в традицию! Два года подряд - для славянской IF - это уже, не побоюсь этого слова, стабильность. Тем паче, что обсуждение условий и правил КРИЛа 2008 началось сразу после проведения "07-ого.
Славянская Интерактивная Литература жива! Виват!
'''Серый Волк.''' E-mail: serwj-volk AT yandex.ru
[[Категория:Конкурсные обзоры]]
Здраво, славяне! Поздравляю всех организаторов, авторов, игроков и болельщиков с успешным окончанием [[КРИЛ 2007|КРИЛ-07]]. К сожалению, не смог поучаствовать по многим разным причинам в этом мероприятии: ни в качестве участника, ни хотя бы голосующего. Посему - буду отыгрываться сейчас на мини-отзывах-рецензиях. Для начала - приведу свою шкалу оценок, что бы было понятно по какому принципу ставил баллы. Понятно, что вообще то конкурс уже проведён и всякие циферки после описаний игр - всего лишь показатель моего скромного мнения, ни на что не влияющий. Казалось бы зачем тогда их давать? Ладно обзоры, но баллы то в этой статье в кувшинный ряд нужны? А дело в том, что, по моему глубокому убеждению, давать отзывы на игры не пройдя их полностью (или хотя бы добросовестно не попытавшись это сделать) - безобразие и совершенное не уважение к автору. Прочтя посты на форуме в теме "[http://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=930 Рецензии на игры КРИЛ-2007]", был неприятно поражён тем, что некоторые голосующие выставляли оценки едва ознакомившись с конкурсантом. Может быть поэтому мои впечатления от игр [[КРИЛ 2007|КРИЛа-07]] местами расходятся с общественным мнением. Так что, пусть уж вердикты содержат балловое мнение, хотя бы для равновесия и баланса.
Итак:
10 - недостижимый идеал<br>
9 - превосходно; Игра с большой буквы, к которой хочется возвращаться снова и снова!<br>
8 - отлично; сочетание свойств, которые позволят сказать - "Да - это та игра, которая зовётся Интерактивной Литературой"<br>
7 - хорошая игра - без существенных недостатков, интересная и запоминающаяся<br>
6 - пограничное состояние между 7 и 5, определяется скорее интуитивно, когда кажется что 7 - многовато, а 5 - непростительно мало<br>
5 - симпатичная игрушка, вполне играбельная, может иметь недостатки, но связаны они могут быть только с характером самого проекта, с задумкой и реализацией идеи<br>
4 - удовлетворительно; ошибки, недоработки на фоне неплохой идеи, да и просто то, что, как говориться, "на троечку"<br>
3 - откровенно слабый проект<br>
2 - игра заслуживает 5-ти минут ознакомления<br>
1 - отличный пример того, как не надо делать игры; этой оценки на Конкурсе быть просто не может, по определению<br>
Конечно, система довольно идеализирована и подробно не расписана, естественно, что я учитываю много-много всяких моментов, так что это - просто скелет, который обрастает множеством параметров.
Бегло просмотрел всех конкурсантов, что бы составить для себя порядок в котором буду в них играться. По традиции - сначала менюшные, потом - парсерные. Но в этот раз "принцип разделения" не сработал, потому как три проекта несколько не вписались в схему. Это:
* книга-игра - "[[Последняя мечта]]",
* нечто любопытно-не стандартное - "[[Приключения Холмсова и Ватсонова|Холмсов и Ватсонов]]", и
* нечто такое, открыв которое первый раз я сначала опешил, потом глубоко задумался, потом растерялся и лишь спустя какое-то время кое-что начал понимать и... тут же закрыл. Что бы внести "[[Фазок]]" в этот список под номером третьим.
Решив все эти оригинальности оставить на сладкое, по традиции приступаю к менюшным игрушкам. Понеслась...
==[[Бриг "КРИК"]]==
'''Многострочное одноглавое описание некоторых морских тайн эпохи упадка квестостроения.'''
Собственно как понеслась, так и принеслась. Принеслась, разбилась в щепки и ушла ко дну. Единственное, что понравилось в проекте - прекрасная задумка с голосом за кадром, что, без сомнений, является довольно оригинальным оформлением игры. Но реализация меня убила. Неплохие диалоги с претензией на специфичный юмор напрочь загроблены простуженным голосом аля мультяшка с невнятной дикцией и порядочной скоростью речи в несколько сот морских звуковых миль. Способ излечения применяется через пару минут: "опции"-"мультимедиа"-"звук"-убираю долой флажок и концентрируюсь на игре.
И сразу же понимаю, почему погибшее судно называлось "Крик". Потому как всю игру действительно можно выразить в одном крике, примерно таком: "тысяча чертей, разрази меня гром, у морской дьявол..." и т.д. и т.п.
Морская тайна номер один: появление ключевых вариантов действий с солидной задержкой. Чесслово, я сначала решил, что у меня комп тормозит )). Однако показания других игроков так же совпали. Это что - тест на усидчивость и терпение? А я вот думаю, что это издевательство и грубое нарушение прав человека.
Тайна за номером два: присутствие абсолютно идиотских вариантов действий в большинстве менюшных игр (особенна урковских) всегда были и остаются для меня большой загадкой. Авторы, ну зачем вы это делаете? Что бы вариантов было побольше, мол вот такая широкая альтернатива? "Бриг" исключением не стал: тут тебе и напиться морской водицей и настойчивые предложения суицида. В общем, такие штуки никогда не добавляли игре достоинства в моих глазах.
Морская тайна номер три: сбор плота из подручных материалов путём нечеловеческих усилий и мрачных размышлений в стиле "..миссия не выполнима". Если под этим процессом автор подразумевал геймплэй...что ж, тогда "..такой футбол нам не нужен". Поочерёдные поиски каждого отдельного предмета по всей карте утомительны и местами бесполезны. На сбор необходимых материалов и инструментов я угробил в общей сложности около часа и не смог похвастаться достижением желаемого результата. В конце концов, прислушавшись к малость задолбавшему обещанию автора "да ты здесь уже нихрена не найдёшь" и с мыслью "играть в это не возможно", выбрасываю белый флаг, отдаюсь на съедение акулам и закрываю AkURQ 1.28.
При такой реализации игрового процесса оценивать сюжет, литературные качества игры и все прочее не имеет смысла. Хотя мимолётом (наверное в отместку за часовое болтание на волнах )) ), упомяну, что местами тексты не выдерживают никакой критики.
'''Вердикт - 3 балла''' и мои соболезнования родным и близким безызвестного бравого моряка, сгинувшего в морской пучине.
==[[Gungs]]==
'''Подстреленные на взлёте.'''
Созерцаю сейчас пустое окошко "Блокнота" и терзают меня противоречия. Какие бы подобрать слова для оценки, что бы они и отражали приятные впечатления от только что пройденной игры и, не обидели труд создателей...
Довольно добротная гангстерская история. Очень понравилась литературная сторона - хороший, лишённый ошибок, стилизованный текст, который легко и приятно читать. Благодаря ему создаётся нужная атмосфера. В принципе именно литературная часть вытягивает весь проект. Потому как сюжетная сторона и сами действия игры простоваты. Как сценарий для очередного гангстерского голливудского шедевра - вполне прилично, мировой кинематограф и не такое подавал зрителю. Но как игра - несколько упрощённо это как то... События предугадываются с необычайной лёгкостью, хотя играть в первый раз вполне занятно.
На самом деле мои придирки - следствие всего-навсего одного, но очень весомого момента, который чуть было не перечеркнул все положительные эмоции по игре. О нём - следующий абзац. Кроме него по ходу прохождения нашёл всего один ляп. помните загадочную незнакомку в баре, которая так любит поглядывать на часы и поджидать любопытных молодых людей? Так вот, когда эта особа сделала своё тёмное дело, моим первым желанием было, конечно же, разыскать её и страшно отомстить за свою доверчивость. Вернулся в бар без всякой надежды на успех и...каково же было мои изумление, когда в описании локации эта фурия как ни в чём не бывало сидит всё за тем же столиком, но вот варианта, что бы снова с ней пообщаться теперь в списке действий нет. Досадная ошибочка, которую я бы предложил исправить.
Но что больше всего разочаровывает, так это то, что когда уже начинаешь полностью погружаться в игру, когда процесс затягивает и готовишься оторваться на всю катушку...выскакивает сообщение. Лично у меня оно гласило следующее: мол, вы молодец, набрали около половины возможных очков, заработали 8195 эра, убили одного человека. Не желаете ли сохраниться, что бы играть дальше кольт знает когда, потому как на сегодняшний день - это всё что есть от игры? Опустились руки, челюсть и остро захотелось заказать "покрепче" в баре у Сумасшедшего Билла. Господа! Ну когда же уже мы перестанем выставлять на конкурсы всевозможные дэмо, части, главы, кусочки и т.п.?
Если закрыть глаза на то, что представлена только первая часть игры, то вывод следующий: простенько, но со вкусом, стильно и качественно.
'''Вердикт - твёрдая 5''' и пожелания авторам а) закончить игру, б) сделать это не снижая достигнутого уровня.
==[[Шорохи]]==
'''Слышан звон, да не знамо где он... '''
Обругав всё и вся за то, что на конкурсы выставляются незаконченные игры, наконец то перехожу от менюшек к парсерным. Заглавная страница сразу же породила массу чувств: символы v0.6 насторожили, ну да ладно, мало ли у кого какая система обозначений; словосочетание "сюрреалистическая ирония" порадовало и воодушевило; чесное признание "на стандартную тему" слегка пыл остудило. Ладушки, разберёмся.
Разобрался, и что же я вижу:
- обыденно-бытовой стиль текста с иногда встречающимися довольно интересными оборотами и словечками;
- не самый сообразительный и вежливый парсер;
- одну, зато часто повторяющуюся, опечатку и несколько ляпов в описаниях;
- единственную прозрачную загадку - пробудить соседа и единственную важную цель - накормить хомячка.
Приступаю к выполнению своей боевой задачи, а сам думаю вот о чём. Скорее всего игра всё же не плохая, просто у автора было мало времени для её отладки, зато присутствовало желание поспеть к конкурсу, потому игрушка и такая сырая. Ну ничего, сражаться с синтаксическими анализаторами нравилось всегда, что делать для прохождения ясно, так что - действовать, а там посмотрим. Получил моральное удовлетворение от того, что втолковал игре чего хочу, накормил хомяка, узнал что окна сосед заклеивает "Медицинским Вестником" и стал думать чем бы заняться далее. Потому как что делать дальше - не понятно. Изучал окружающий мир до остохренения, утомился, успокоился и попытался порассуждать здраво. Так, нас снова донимают шорохи, значит попробуем разобраться с ними. В очередной раз ввожу команду и получаю неожиданный результат:
> прислушаться E:\С нэта\КРИЛ-2007\Игры\Шорохи\shoroxi_v06.lui:142:attempt to call method 'listen' (a nil value)
После чего стало не возможно ввести какую-либо команду, зато при нажатии энтера прога с упоением выдавала мне дежурные фразы.
Крепко выругавшись, закрываю программу и иду в инэт искать какую-нибудь инфу о "Шорохах". И читаю на форуме прелестные слова автора о том, что это даже "не то чтобы часть игры, а скорее teaser". Великолепно. Получается, что я убил час, играя в нечто невнятное, зато отвечающее требованию конкурса о пресловутых двух часах. Как то сразу успокоившись, выношу
'''Вердикт - оценивать нечего.''' Желаю автору провести работу над ошибками и скорейшего релиза игры. В который, после знакомства с данным "тазером", я сыграю с большим удовольствием. Потому как подача игрового мира, загадок и всего прочего в целом понравилась, ибо всё сделано в классическом стиле.
Лирическое отступление в розовых тонах надежды: вроде только-только начал, но одна треть конкурсантов уже позади, а ничего действительно достойного ещё и не было. когда же я уже смогу побаловаться Настоящей Игрой...
==[[Кащей: Златоквест или Тяжелое Похмелье]]==
'''Кутить, так кутить, широко, да по-русски.'''
Хвала ИЛ-богам, они вняли моим молитвам! Я хотел Игру? Я её получил! Цельный, законченный проект, в который просто приятно играть. Небольшое по размеру, зато хорошо проработанное квестовое приключение. Впрочем, не буду сильно растекаться по древу. Конкретика:
- Прежде всего - тексты. Скажу прямо - они хороши. Живой язык, лёгкий слог, юмористическая форма, вот они достоинства, украшающие эту игру.
- Лаконичные и чёткие описания локаций. Это вам не нагромождение "всё в кучу", тут все котлеты с мухами выстроены как надо. Все выходы видны, изменения обстановки отображаются должным образом. Замечательно.
- Абсолютная логичность действий, приводящих к решению загадки. Никакого нездорового идиотизма. На каждом этапе игры мне было предельно ясно чем заниматься дальше и в каком направлении двигаться.
- Игровой процесс увлекает, одно жаль - не на долго. Связано это только с тем, что игра невелика. Учитывая её свойства - это почти преступление.
- Присутствуют мелкие недоработки и недочёты. Пару раз получал сообщение "К сожалению, это слово мне не известно", хотя пытался исследовать те объекты, которые в описаниях упоминаются. И ещё позабавил такой момент:
>снять грушу с флакона но ты не носишь флакон с водой
Хотя флакончик я уже носил ходов уж как десять. Но эти моменты на фоне общего впечатления просто растворяются.
Вывод: добротно реализованное, удачное сочетание небольшой юмористической сказки и квестовой головоломки.
'''Вердикт - честных 8 баллов''' и пожелания автору дальнейших творческих успехов!
Ликующе-лирическое отступление: просто замечательно, что, получив законное первое место, автор проект дополнил, подправил, навёл лоска и выпустил версию 1.1. Таким образом, в копилке русской IF на одну хорошую, качественную игру стало больше. Браво!
==[[Любовь]]==
'''В погоне за мечтой.'''
Любовь штука сложная и многогранная. Касательно рассматриваемой игры этот тезис также справедлив.
Грани положительные:
- всё выдержано в одном ключе, как в плане литературности, так и атмосферности происходящего. Стиль повествования такой, какой и должен быть для тематики рассказа об игромане: симпатичная юмореска, понятная любому кто знает, как порой затягивают компьютерные игры.
- нелинейность прохождения. Практически исключительная для русской IF: предусматривается четыре независимых способа пройти игру, причём в каждом присутствуют альтернативные варианты, к тому же всё это дело можно комбинировать. Это главная изюминка игры. Забегая вперёд, скажу, что если бы не подкачала реализация, то эта изюминка превратилась бы в настоящую жемчужину, а игра - в маленький бриллиант.
- статичность игровой вселенной повержена без права амнистии. Постоянные изменения обстановки придают яркость геймплэю. Мир, в котором действует главный герой, действительно живёт, в нём всё время что-то происходит. На мой взгляд - это второе по значимости достоинство проекта.
- логичность всех действий и пазлов - несомненный плюс.
- хорошо прописанные NPC. Каждый персонаж харизматичен, их типажи проработаны замечательно. Грань отрицательная, она же единственная, она же разочаровывающая:
- да, да, реализация. Мелкие нестыковки и глюки в наличии имеются, однако с ними ещё можно как-то примириться. Но вот главная особенность игры - несколько вариантов достижения цели - полного воплощения не получила. "Любовь" проходима, но не все способы прохождения можно реализовать на практике.
Так что, жду от автора последующих версий, с исправленными багами.
'''Вердикт - пока что 6 баллов.''' Если довести проект до ума (а оно того стоит!), мы получим замечательную игру, одну из достойных представительниц славянской ИЛ.
==[[Последняя мечта]]==
'''Ваша мечта? - вопрошает автор. Хочу, что бы игры были проходимы! - отвечает игрок.'''
Признаюсь честно - первое впечатление от проекта было далековато от чувств симпатии. Добросовестно прочёл всю встроенную информацию по игре и, доверясь рекомендации автора "...воспринимайте эту игру как интерактивную книгу, а не как компьютерную игру", приступил к ней. И сразу понял, что такую книгу я бы не приобрёл, а если бы таковая попала в руки случайно - читать всё равно не стал бы. И дело даже не в изобилии ошибок на любой вкус: орфографических, лексических, пунктуационных, просто описок. Сама проза коробит. Я минут двадцать соображал, как бы её охарактеризовать и в конце-концов решил сделать это двумя словосочетаниями и примером из собственного детства. Словосочетания: непосредственность стиля и наивность изложения. Пример: лет этак в двенадцать я решил написать роман - большой, с любовной линией, повествующий о борьбе с настоящими динозаврами в условиях современного мира. Главе на третьей мне это всё наскучило и будущий шедевр был заброшен. Уже после окончания школы, наводя порядок в столе, случайно наткнулся на тетрадочку с теми лит.опытами. Смеялся до слёз над каждой строчкой. Читать, уже будучи студентом, то, что написало это странное существо несколько лет назад было потешно и даже не верилось в то, что этим существом был когда-то я сам. И когда начал проходить "Последнюю мечту", остро показалось, что те записи, изменив тему, выжили, развились и превратились вот в такое вот произведение. Мораль сей побасенки такова: если заявлять проект как книгу, то для успешной реализации вовсе не обязательно обладать талантом, но иметь хотя бы элементарные практические литературные навыки - необходимо. В "Мечте" таких умений автора я не сыскал. Забегая вперёд, скажу, что проект вполне воспринимается как забавная история, но как серьёзное литературное произведение (серьёзное не в смысле тематики, а в значении качества) - нет. Посему дальше, всё-таки, о проекте буду говорить как об игре, но не книге.
А играть в это на самом то деле интересно. История производит впечатление юмористической пародии. Сейчас на прилавки магазинов и на просторы Инэта волной пошли юморески о всевозможных Рабин Гутах, Порри Гаттерах, Танях Гроттерах, Алёшах Драконычах и других инопланетянах. Читая "Мечту" ловил себя на мысли, что она вполне бы вписалась в этот ряд в качестве пародии на лукьяненские Дозоры. Повестование достаточно линейно и не зависит от игрока, но просто чтением вы не отделаетесь. Сюжет нужно будет продвигать побеждая в пяти (если за пятую считать сражения) мини-играх. Как писал в начале, запустив игру, в восторг я не пришёл, однако минут через 20 игрового процесса, что называется, попал в струю. Поэтому, уже исходя из личного опыта, вещаю: не нужно ждать от проекта вдумчивости, просто настройтесь на лёгкий лад, в хорошем настроении сядьте и повеселитесь вместе с автором, поприкалывайтесь над героями. Тогда доля положительных эмоций и удовольствия вам обеспечена. Однако...
Как всегда находится "но", которое норовит испортить практически всё!
Лирическо-истерическое отступление: самое печальное - всё возвращается на круги своя. Всё, и в том числе - плохое. В отзыве на игру "Джин из машины" КРИЛа-2006 я писал следующее (по поводу момента, когда, помните, игра насмерть стопорилась на одной из локаций): " И вот это-то и повергло в то состояние, которое в начале сего опуса и было обозначено как "Да как же так!!!". Как автор, выставляя игру на конкурс, не озаботился хотя бы раз её прогнать (тем более что у него то это заняло бы минимум времени)? Как с таким отношением к своему, бесспорно, замечательному детищу и уважаемым игрокам можно расчитывать на положительные эмоции и высокий балл?" Прошёл год, новый КРИЛ, а эти строчки актуальности не потеряли, ибо ситуяйция всё та же. Потому что:
Игру не возможно пройти в принципе!
докладываю: "Последняя мечта" содержит, как минимум, два не смертельных бага и один фатальный. Баг первый: связан с мини-игрой "На интеллект" (составление слов). выбираем, составляем необходимое количество слов, получаем поздравление с успешным выполнением задания и двигаемся дальше по сюжету. Однако через некоторое время выскакивает сообщение, которое говорит о том, что мол с миссией то вы не справились и приводится списов всех возможных слов, которые можно было выудить из исходного. После чего приходится проходить какую-либо мини-игру заново, как бы за тот, уже засчитанный случай. Причём делать это придётся не зависимо от того, на каком участке истории вы находитесь в данный момент. Баг, кстати, активизирует не сразу, а начиная с какого-то определённого уровня сложности. Ну что ж, ошибка неприятная, но означает она всего лишь то, что выбор мини-игр снизился на одну.
Баг второй: участок игры, где вы выручили Светлану от участи быть опороченной батареей и пытаетесь спастись от нечисти. Место, где предлагается два пути к спасению - через первый этаж или третий. Естественно, так как я летать не умею, а юная колдунья даже стул поднять не смогла, выбор варианта был очевиден и ретироваться было решено через первый этаж. В следующей локации повстречался мудак и начал я тасовать фишки, что бы победить это порождение тёмных сил. Победил. Но вместо того что бы перейти в следующую локацию я повстречал ещё одного мудака. Причём описание локации было то же, что и при встречи с первым. А потом ещё одного. А потом ещё... И ещё... Минут сорок посражался с этими чертями, а они всё не кончаются. Тут уже сомнения превратились в очень даже конкретные подозрения, что игрушка попросту зациклилась. пришлось начать всё заново, с первой части (начал игру я с женской линии. Кстати, советую для пущего интереса не идти по моим стопам, а начинать игру с линии мужской - больше интрига будет). Что ж, не здОрово, но этой ошибки избежать можно. Просто в названной точке бифуркации выбираете ветку с третьим этажом, сражаетесь всего с одним мудаком и уборщицей, двигаетесь дальше.
Баг третий: а вот это уже финиш. В части третьей, решив (хотя какой там "решив", ничего вы не решали, просто так надо по либретто этой текстовой оперы) посетить ресторан, ещё бы - халява ведь, мы натыкаемся на сменяющие друг друга два сообщения. Всё, приехали - баста, карапузики, кончилися танцы, дальше игра не идёт. Хорошо что когда я дошёл до этого момента, рядом не было никого из домашних. Потому как в сердцах произнёс очень даже не слабое магическое заклинание, которое накрыло бы весь шабаш Острова, и самыми мягкими словами в моей волшебной формуле были "...твою..дивизию...налево..."
В общем, "Последняя мечта" меня развлекла, а вот автор расстроил. Ещё разик повторюсь: на мой взгляд самое ужасное что может сделать творец игры - отправить на соревнование её не рабочую версию!!
Посему, хотя игра, без сомнений, и заслуживает куда более высокой оценки, но в рамках конкурса - безжалостно впаял бы 4 балла. Всё-таки хорошо, что голосование уже прошло и статистику конкурсанту я не испорчу. Так что злодействовать нету смысла. Потому - по честному:
'''Вердикт - 6''' и упование на то, что автором будет исправлена хотя бы роковая ошибка.
Отступление плагиативно-техническое: уже когда подбивал статью, наткнулся в форуме на пост Flint'а, который поведал о том, как убить фатальный баг. С благодарностью за решение проблемы и извинениями за плагиат перекатываю предложенное искоренение ошибки:
Зайдите в папку с игрой, откройте файл game.dat, найдите следующий кусок:
<pre>
9115:
ВОСТАН_ЖИЗНИ
Ты спускаешься на второй этаж гостиницы и оказываешься в изящно обставленном
зале ресторана. Официанты снуют от одного угла комнаты в другую между сидящими
за столами людьми.
Л9116 Подозвать официанта, чтобы он принес меню. 9116:
Официант подходит и вручает вам меню. Как и следовало ожидать, ресторан
поражает воображение многочисленными имеющимися здесь блюдами. Здесь можно
отведать блюда из французской, немецкой, испанской, итальянской, японской,
китайской, да и вообще какой угодно кухни.
Л9117 Взять меню и заказать понравившиеся вам блюда на ужин.и замените все числа 9116 на 9999.
</pre>
==[[Холод]]==
'''Второе пришествие.'''
Выкладываю как на духу - игру эту я уже видел (пару лет назад) и очень удивился, обнаружив её в числе соискателей в этом году. Признаюсь дальше - тогда она мне резко не понравилась. Однако, воодушевлённый обещанием, что это - финальный релиз, специально для КРИЛ-07, засунул свои старые впечатления куда подальше и начал играться "как в первый раз".
Самый основной минус - не получилось. Ну вот не получилось у автора качественного воплощения задумки. "Это жестокий философско-психологический триллер" - говорит он мне. "Это невнятная пафосно-наигранная пародия на триллер" - отвечаю я. Хотя старания видны чётко. Тут и попытки создания атмосферности происходящего, и разбор полётов отбитой памяти, и вплетение нити проблематики расширения человеческих возможностей. В общем, хотелось всё серьёзно и по-взрослому, а вышло наивно и бледновато. Литературный стиль автора я уже характеризовал (только что, в отзыве на "Последнюю мечту"). И если в "Мечте" он ещё более-менее терпим, то в "Холоде" не годится напрочь. Анализ реализма игры (имеются в виду не фантастические элементы истории, а здравомыслие того, что происходит в игровой вселенной и поведение персонажей) показал, что это больше похоже на страшилку, рассказанную у костра, предназначенную для среднего школьного возраста.
И ещё немного дёгтя:
- описания локаций. Статичны и непокалибимо монументальны. После того, как игрок повзаимодействовал с миром, они, в большинстве случаев, остаются неизменными.
- система передвижения. Насколько она замечательна, тем что ушла от стандартных югов и северов, настолько и не удобна. Помнится, в одну дверь пытался проникнуть добрых минут пятнадцать, причём команды вводил вполне адекватные.
- пазл о приготовлении кофе. Задача сама по себе малость неуместная, к тому же реализована в виде множества действий.
Ладушки, пора замешивать и мёд:
- игра довольно-таки приличная по размеру. Объём работ, выполненный автором, не может не вызвать хотя бы зачатков уважения.
- игра проходима. Кстати, благодаря тому, что солюшен открыт, можно понять логику игры, потратив куда меньше времени на освоение того, как же там всё работает. Если с этим разобраться, прохождение будет совсем даже не мучительным и подсказки станут не нужны. Главное - настроиться на нужную волну.
В общем-то, в целом это все основные впечатления. Улучшить игру можно, вот только труда тогда в этот проект уйдёт ещё минимум столько же. Вопрос в том, стоит ли оно выделки, не лучше ли сделать новую овчинку.
'''Вердикт - 5 баллов.'''
==[[Приключения Холмсова и Ватсонова]]==
'''Дело о генерации рассказов.'''
Самый оригинальный проект конкурса.
Малость расстроило только то, что в игру не возможно играть при разрешении экрана 800 на 600, каковое у меня установлено. Ну да это проблемка весьма персональная, и, естественно, создатель программы не виноват, что до сих пор в 2007-ом году такое разрешения для кого-то актуально. Итак, что же представляет собой "Холмсов и Ватсонов"? Это генератор рассказов о расследовании преступления легендарным сыщиком. Причём работает программа по законам логической игры "быки и коровы". Задача игрока - решить классическую числовую головоломку. Сделать это желательно за ограниченное количество ходов. С каждым ходом - введением предполагаемой комбинации цифр, обозначающих фигурантов по делу - продвигается расследование. Установлена прямая зависимость - чем ближе игрок подбирается к верному шифру, тем успешнее действия мэтра дедуктивного метода. Насколько я понял авторский замысел, текст должен помогать играющему, либо давая подсказки, либо подбивая промежуточные итоги, либо ещё как. На практике же единственное свойство рассказа, которое отображает ваши действия - в ткани повествования появляются фамилии людей, индексы которых вводятся при очередном шаге. Однако происходит это не регулярно, а если и случается, то всё равно полезной информации выудить не получится. Жаль - было бы интереснее, да и интерактивнее.
Таким образом, весь геймплэй сводится к голому решению единственного пазла - быкам и коровам. Вот и получается, что игра проста как мычание ))). Но в то же время "Приключения.." пригодны для многоразового использования, что, конечно, большой плюс.
Отдельно хочу заметить, что тексты выполнены замечательно. Написаны хорошим литературным языком и лишены ошибок. Несколько неуместны только предложения Ватсонова на счёт дискотеки. эту шутку можно оформить и в другой форме, которая бы не нарушала целостности и дух повествования. Поясню, что имею в виду примером (первое, что в голову пришло, не иначе как под влиянием продукта рекламной индустрии): "а..может, кофе?". Суть подкола над Холмсовым не меняется, зато сохраняется общая атмосфера рассказа.
Пожалуй что и всё... Описывать больше нечего, в это нужно играть. Благодаря не стандартному подходу разработчика к интерактивной литературе, поклонники жанра теперь имеют прекрасную возможность тренировать логическое мышление.
'''Вердикт - 6 баллов.''' Желаю автору осуществить всё задуманное, касательно проекта A-Death3, в полной мере. Не бросайте своё интересное детище на полдороге!
==[[Фазок]]==
'''Всем выйти из сутляка.'''
Самый экстравагантный участник нынешнего КРИЛа.
Довольно занимательная штуковина на любителя. Если вас никогда не пугала перспектива попасть в небольшой незнакомый сказочный мирок, со своими персонажами, укладами и даже языком - добро пожаловать. В этой игре, как никогда, необходимо исследование окружающей обстановки - для того, что бы уловить суть происходящего. А исследование проводиться на лингвистическом уровне. Вы почти не встретите ни одного знакомого слова и, тем не менее, если внимательно вчитываться в текст - понимание придёт. Эффект потрясающий. Для эрудитов упомяну, что такое свойство русского языка подробно рассматривал в своих трудах академик Л.Щерба. Который, собственно, и придумал фразу "Глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокрёнка". Дальнейшее развитие этого загадочного события было придумано творцом "000".
Не стоит бездумно щёлкать по возможным вариантам действий. Если у вас нет желания перейти в ранг исследователя и понять игру, то метод слепого рандома будет пустой тратой времени. Те же, кто вникнут в "Фазок", получат в награду обычный симпатичный менюшный мини-квест, чувство гордости и эстетическое удовольствие.
'''Вердикт - 7 баллов''' и моё персональное почтение к автору за замечательную концепцию игры и смелость (выставить на конкурс такой вот своеобразный андеграунд - это, знаете ли, достойно уважения).
==А на последок я скажу...==
Сначала немного помечтаю: очень хочется, что бы на последующих КРИЛах в числе конкурсантов были только цельные, законченные и рабочие игры. Причем, желательно, написанные именно в том году, в котором будет проводиться соревнование.
Теперь скажу спасибо: все, подчёркиваю, все проекты КРИЛ-07 достойны внимания, а авторы - благодарности и уважения. За труд, за интересные и оригинальные находки, наконец, просто за хорошие игры.
Пожелаю нашим ИЛ-писателям:
- не забрасывать, отполировать уже готовые работы. Самое прекрасное, что некоторыми авторами это уже делается!
- творческих успехов, роста мастерства и превосходных будущих проектов.
И порадуюсь: порадуюсь за русскую интерактивную литературу и конкретно - за её главный Конкурс. Я даже не буду стучать по дереву и плевать три раза против ветра, а смело выскажусь: похоже, проведение КРИЛов входит таки в традицию! Два года подряд - для славянской IF - это уже, не побоюсь этого слова, стабильность. Тем паче, что обсуждение условий и правил КРИЛа 2008 началось сразу после проведения "07-ого.
Славянская Интерактивная Литература жива! Виват!
'''Серый Волк.''' E-mail: serwj-volk AT yandex.ru
[[Категория:Конкурсные обзоры]]