Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску

Искусство Adventure

195 байт добавлено, 17:19, 15 октября 2008
Магия и мифология
Типичная мифология может быть охарактеризована как "широкое средневековье", куда входит всё до изобретения пороха, всё кучей - от греческих богов до луков и стрел (кусочек порядка двух тысячелетий). В принципе, пойдет всё, что среднестатистический читатель считает достаточно древним, с картиной западной трактовки античности в голове. Вот что было обычным во времена Ренессанса:
  «Кто{{начало цитаты}}Кто-нибудь может называть средневековый стиль жизни математичным, или сравнивать его с гигантской игрой, где всё присутствует, и любое действие происходит в соответствии с наисложнейшей системой правил. В конце-концов, игра становилась все более сложной, и люди переставали ее понимать...»{{конец цитаты}}
(В некотором смысле, исторические двойники в средневековой приключенческой игре смотрели на мир как на подобную игру.)
Приведенная цитата - из книги Е. М. Тилльярда "Взгляд на мир времен Елизаветы" - отражает то, что мы видим сейчас в играх. Основная мысль Тилльярда - что
  «Художники {{начало цитаты}}Художники той поры изображали универсальный порядок вещей в трёх основных формах: последовательности, наборе связанных планов и в танце.»{{конец цитаты}}
Соедините это с Хэмптон Корт, лодками на Темзе в ночи и парой экспедиций к Азорским островам - и игра готова.
На что способна магия? Толковый словарь Чамбера определяет её как
  «искусство {{начало цитаты}}искусство вызывать странные последствия с помощью духов, или используя скрытые силы природы, как, например, источники жизни внутри различных объектов. волшебство: искусство создания иллюзии ловкостью рук; секретная или загадочная способность управлять воображением или волей.»{{конец цитаты}}
Обычным делом сейчас является отождествление её с необъяснимой наукой - таким образом, трезубец и ржавый железный прут со звездой на конце являются по сути одной и той же загадкой. Как выразился К. С. Льюис в "Уничтожении Человека",
  «Для {{начало цитаты}}Для магии и прикладной науки стоит одна задача - как подогнать реальность к желаниям людей.»{{конец цитаты}}
В ролевых играх теория магии неплохо развита, но не всегда применима. Вот пара выкладок (слегка упрощенных) из книги заклинаний в игре "Tunnels and Trolls", отражающих мой любимый способ волшебства:
'''Magic Fangs''': Превратить пояс или посох в небольшую ядовитую змейку. Не "общается" с магом, но выполняет его приказания. Длительность жизни пропорциональна силе мага в момент её создания.
'''Bog and Mire''': Превращает до 1000 кубических футов камня в грязь или зыбучие пески на два хода. Может изменить размер по требованию, но геометрическая форма должна быть без полостей.
Первое заклинание идеально для приключенческой игры, в то время как второе - кошмар для разработчика и для составителя описаний.
Магия должна быть частью мифологии игры для её внедрения. Инопланетные артефакты будут на своем месте только если они найдены, скажем, на обломках космического корабля, и игрок будет определенно ожидать услышать что-то еще про инопланетян по ходу игры. Даже традиционное волшебное слово "xyzzy", выскобленное на стене пещеры, находится в согласии с привычкой первооткрывателей Мамонтовой пещеры писать свои инициалы.
 
=== Исследования ===

Навигация