Обзор игр ChiCo-07 (Виктор)

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Автор: Victor

Нижеследующие комментарии я написал где-то за неделю до подведения итогов конкурса, по "горячим следам" прохождений. В качестве беты, с намерением позже добавить, местами расширить и т.п. Не знаю, буду ли я что-то дописывать, однако при перечитывании и обсуждении на канале возник вопрос: что подразумевать под мини-игрой? В комментариях я несколько раз сетую: мол, игра слишком коротка, только разыгрался и уже конец. Ну и правильно – говорят мне на канале – это же мини-игры, ограничение на число ходов... Привожу пример мини-игры в моем понимании. Возьмем квест о детективе, который расследует длинное и очень запутанное дело. Где-то в процессе расследования он оказывается на свалке, по которой бродят злые собаки и сторож. Ему нужно перебраться незамеченным с одного конца локации на другой. Для этого ему может понадобиться активировать кран и поуправлять им, выманить собак в нужное место, чем-то отвлечь сторожа, спланировать свои передвижения между мусором... С точки зрения общего сюжета важно лишь то, что герой преодолел свалку, весь процесс ее прохождения это такая вставка, у которой может быть своя мини-завязка, свои конфликты, свой мини-финал, могут быть аркадные элементы. Игра в игре, а не только первые несколько ходов этого расследования, потому как игра "мини".


Дело об оружии Ли Гуана, Korwin

Так получилось, что я проходил версию с фатальным багом в конце. Из-за него не срабатывало последнее действие, и игру невозможно было пройти. Как ни странно, после того, как ошибка была исправлена, наступило некоторое разочарование. Отлично и подробно прописанные локации, многообещающие предметы, как бы сами подталкивающие к планированию интересных действий... Оказывается, что почти все из этого не включено или полностью не используется, а пройти игру в ее нынешнем варианте можно всего за несколько ходов. Жаль... Очевидно, что в этом игровом мире можно провести более насыщенную сюжетную линию. Ну и все-таки еще раз отмечу тексты в фирменном художественном стиле Корва. Они создают атмосферу, передают оттенки настроений, своего рода темп локаций.

Под стеной, Xlomid и Masterofshadows

Игра понравилась классическим квестовым стилем. Такое впечатление, что заглянул в очередную главу Broken Sword или, скажем, Black Mirror. Абсолютно типичные квестовые предметы и квестовые задачки. Ощущение, что тебе предлагают еще раз выполнить работу, к которой ты давным-давно привык, и от этого появляется чувство комфорта. При этом авторы уловили грань, за которой стало бы скучно – лично мне было интересно в очередной раз пройтись по подземелью со знаками на стенах, нишами и ловушками.

Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом, Goraph

Гору удалась очень сложная вещь – сохранить стилистику своего предыдущего квеста о капитане Блуде. Да, это на все сто тот самый прежний Блуд, вот только игра ну очень уж коротка. Настолько коротка, что ее трудно даже назвать игрой, скорее заготовка или тест. Ну да, один "центральный" комментарий Блуда – в самую точку, но он все-таки только один.


Марат, или Приключения в квартире на Саянах, Ondoo

Перед тем, как пройти игру в интерпретаторе, я мельком проглядел код, и он меня не особо впечатлил. Опять какие-то квартирные приключения с порталами... Но когда я все-таки начал играть, мнение немного поменялось. Обычное квартирное начало – герой просыпается, встает с кровати, идет на кухню – прописано вполне качественно, нужная картинка в воображении создается. В тексте разбросаны слова-якорьки, и целые фрагменты, постепенно пробуждающие интерес (какой язык не понимают ангелы?), ну а когда портал вступает, наконец, в действие, на какое-то время совсем включаешься, чтобы... тут же дойти до конца игры. Да, автору удалось втянуть меня, и когда я уже был готов к исследованию и действиям, идет несколько порций текста с единственной кнопкой "далее", и все. К тому же, единственное место в игре, где нужно совершить не совсем очевидное действие, очень похоже на какую-то недоработку в коде.

Горячее пекло - на острие ножа, Агент 007

Основная идея игры: все происходящее – фильм, так что и законы у действия не реальные, а киношные. В первых локациях это кажется забавным и интересным, но потом понимаешь, что чего-то явно не хватает. Может быть, сказывается полная безопасность – даже самые безрассудные действия приводят только к окрику режиссера, и "пересъемке" сцены (такие возвраты доступны только дважды, но этого более чем достаточно). Может, то, что варианты развития событий слишком прямолинейны, и слишком уж явно сходятся в одну точку. К тому же, я не совсем уловил логику показателя эффектности действий. Иногда "эффектными" оказываются совсем "не киношные" приемы, и наоборот.

Утробный рев зомби, Стас "Unreal" Старков

Я не понял, после падения с холодильником действительно нельзя никуда двинуться? Мне сначала показалось, что в этом моменте прописан паззл, основанный на дискретных передвижениях по клеточному полю с препятствиями, но ничего такого, похоже, нет. Если игра действительно состоит всего из трех ходов, и "концовки" отличаются лишь тем, на каком из них героя убивают, я тогда не понимаю, как у игры с проходимостью, и какой был у автора замысел. Кроме того, даже в такой крохотной обстановке допущены какие-то странные несуразности.