202
правки
Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Нет описания правки
== '''Правила боя''' ==
'''Итак, [[Игрок ]] имеет право …...'''
'''I …не быть убитым без предупреждения'''
В двух словах, это означает то, что в [[комната|комнате ]] с тремя дверями, скоропостижная смерть [[Игрок|Игрока]], случающаяся на входе в две из них, недопустима без каких-либо намеков. Отсюда вытекает следующее:
'''II …не получать чудовищно туманных намеков'''
В игре "Dungeon" (от [[Level 9]])один из проходов пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и [[подсказка]]: изображение группы львов над проходом. В чем же подсказка, спросите? Подсказка в библейской пословице "Pride comes before fall" (Гордыня предшествует падению) и каламбуре: "pride" по-английски означает как группу львов, так и гордыню. Весьма сомнительно понять подобную аллегорию '''до падения''', не находите?
''Хорошие подсказки могут быть хорошо спрятаны, даже в форме подобного ребуса, но не должны объяснять причину вашей смерти уже после того, как она случилась.''
'''III …иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней'''
Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:
'''IV …иметь возможность выиграть без знания будущего'''
Допустим, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую вы можете купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять ходов вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы, счастливец вы наш, купили ковер – приготовьтесь к рестарту.
'''V …не быть «запертым» «[[тупик|запертым]]» в игре без предупреждения'''
"[[тупик|Запертым]]" означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. К примеру, если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма неприятно обнаружить, что [[загадка|головоломка ]] в конце игры потребует,чтобы стена осталась невредимой, потому что все ваши сохраненные игры, в этом случае будут бесполезны. То же самое относится и к [[локация|локациям]], в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой локации нужно сделать сразу два дела, то Автор обязан удосужиться намекнуть на это.
''Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён об его непоправимости.''
'''VI …не быть вынужденным совершать [[нелогичные действия]]'''
Скажем, игра, требующая выяснения у полицейского того, чего он, скорей всего, знать не может. Кулинарного рецепта, театрального репертуара и т.п. Другая часто встречающаяся ситуация - необходимость ожидания какого-либо события или появления предмета. Если в игре имеется локация, где после пяти ходов, появляется эльф с волшебным кольцом за пазухой, то Игрок может и пропустить то, что Автор считал элементарным.
'''VII …не заниматься нудной рутиной'''
В старые и совсем недобрые времена, множество игр затрудняли жизнь наличием предметов необходимых для решения загадки, которые находились в нескольких днях пути до места головоломки. Зачастую вопреки всякой логике – скажем, лодка, находящаяся в середине пустыни, которую нужно тащить к озеру несколько десятков ходов и только с пустыми руками. Набившая не одну оскомину "Ханойская Башня" из четырёх дисков, ещё может сойти за развлечение. С четырьмя! Но никак не с восьмью.
'''VIII …не [[Отгадай глагол|набирать единственно верный глагол]]'''
Например, "посмотреть в ящик" не даёт результата, а "обыскать ящик" - даёт.
'''IX …на наличие разумных синонимов для объектов'''
Объекты должны иметь хотя бы несколько синонимов (возможно более кратких) для обращения к ним. Это не роскошь, а необходимость. Если в вашей игре обитает некий чернокнижник, то весьма желательно, чтобы игра понимала обращения к нему как к колдуну или магу.
'''X …иметь дело с качественным синтаксическим анализатором ([[парсер|парсером]])'''
В объяснениях, по большому счету, не нуждается. Нужно отметить лишь то, что анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов и оперировать как можно более употребительными глаголами
'''XI …иметь достаточную свободу действий'''
Серьезно, игра, состоящая из длинной череды [[Интерактивность|неинтерактивных ]] сцен, лишь изредка прерываемых спасительной командной строкой – весьма сомнительное развлечение. Через некоторое время Игроку начнет казаться, что Автор привязал его к стулу и читает вслух свой гениальный сценарий.
''Нарушение этого параграфа очень характерно для большинства адаптаций художественной литературы.''
'''XII …не зависеть всецело от удачи'''
Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Если на каждом ходу Игрок рискует быть раздавленным десятитонной глыбой – вряд ли ему это покажется увлекательным.
'''XIV …не находить слишком много отвлекающих предметов'''
"Отвлекающие предметы" [примерный перевод "red herring"), служат как средство для введения Игрока в заблуждения, не являясь необходимыми [[объект|объектами ]] в игре. Они могут служить для усложнения игры (Игрок должен думать, как применить
данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. -- Старков Стаc]
'''XV …иметь серьезное основание невозможности чего-либо'''
Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно только раздражает. ''Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон ("Trinity" от Infocom), хоть в какой-то мере надуманая и странная, но достаточно забавна.'' Моральные принципы тоже засчитываются. Например, если персонаж находится в доме своего лучшего друга, где лежит алмаз под стеклянной крышкой, то его отказ выполнить желание Игрока разбить стекло и забрать алмаз, в данном случае, не будет выглядеть нелогично.
'''XVI …не быть американцем'''
Это правило "Not to need to be American", следует трактовать так: использование Автором в загадках каких-либо, свойственных только его менталитету, его стране, его религии, особенностей не желательно.
''Довольно популярным современным приемом является разбиение действия на «книжные» главы. Если все же вы используете старый, добрый метод, постарайтесь чтобы соотношение очков и «процентного» прохождения игры было как можно ближе.''
[[Категория:Статьи]]