Лабрис: различия между версиями
Oreolek (обсуждение | вклад) м |
Oreolek (обсуждение | вклад) |
||
Строка 17: | Строка 17: | ||
== Версии == | == Версии == | ||
[http://hyperbook.ru/download.php?id=13859573201813 Скачать] | [http://hyperbook.ru/download.php?id=13859573201813 Скачать] | ||
+ | |||
+ | == Обзор от [[Воронков, Василий|Василия Воронкова]] == | ||
+ | Впервые опубликовано в [[IFPrint]] #4 | ||
+ | |||
+ | «Лабрис» на настоящий момент — наверное, одна из самых | ||
+ | известных игр на платформе AXMA. «Лабрис» дважды побеждал во «внутреннем» конкурсе AXMA «Проект 31» и занял первое место на | ||
+ | КРИЛ 2013 (среди, между прочим, сорока игр). Авторами «Лабриса» | ||
+ | являются Bcute, Morych (он же Борис Семёнов, написавший по совместительству другую, не менее известную игру на AXMA — | ||
+ | «Драконы и принцессы») и КотЪ (выступавший в роли | ||
+ | композитора). | ||
+ | |||
+ | По стилю «Лабрис» — это интерактивная новелла с элементами игрового процесса. А если говорить точнее, то элементов игрового процесса в «Лабрисе» ровно два — | ||
+ | некие вариации на тему блужданий по лабиринту (правда, со значительно пониженным | ||
+ | уровнем сложности по сравнению с классикой) и битва, построенная на генераторе случайных чисел. | ||
+ | |||
+ | Впрочем, этого мы коснёмся чуть позже. | ||
+ | |||
+ | Сюжет «Лабриса» я, разумеется, пересказывать не буду, но скажу, | ||
+ | что по сути, хотя игру и можно, наверное, отнести к | ||
+ | жанру фэнтези, «Лабрис» — это такая неторопливая медитативная фантазия, очень | ||
+ | атмосферная и короткая. Графического оформления в игре нет (так | ||
+ | что она может гордо нести звание «полностью текстовой»), но | ||
+ | присутствует звуковое и, должен признать, отменное. Музыкальных | ||
+ | композиций в «Лабрисе» немного, но они весьма удачны, отлично | ||
+ | подобраны и играют немалую роль в создании атмосферы. Вообще, | ||
+ | если бы на «Золотом хомяке», ежегодной премии лучшим | ||
+ | произведениям интерактивной литературы, у текстовых игр была | ||
+ | такая номинация как «Лучшее музыкальное сопровождение», то я | ||
+ | не только бы голосовал за «Лабрис», а агитировал бы сделать это | ||
+ | всех своих знакомых. | ||
+ | |||
+ | Ну, а теперь о плохом. | ||
+ | |||
+ | Не буду ходить вокруг да около и скажу честно и прямо — | ||
+ | для меня всё впечатление от игры «Лабрис» испортил её интерфейс. | ||
+ | Нет, дело вовсе не в том, что он неудобен, плохо продуман или как-нибудь некорректно работает. Интерфейс на самом деле просто | ||
+ | замечательный. | ||
+ | |||
+ | В этом-то и проблема. | ||
+ | |||
+ | Вот представьте себе игру, в которой | ||
+ | вы можете управлять сразу | ||
+ | несколькими персонажами. Говорите, видели уже такое? Хорошо. А | ||
+ | теперь представьте, что эти персонажи одновременно присутствуют | ||
+ | на игровой сцене и предоставляют нам, так сказать, разный взгляд | ||
+ | на одни и те же события. Уже интереснее, правда? А ведь это только | ||
+ | начало — можно придумать квесты, для прохождения которых | ||
+ | необходимо взаимодействие обоих персонажей, реакцию на | ||
+ | различные поступки друг друга (когда для успешного продвижения | ||
+ | вперёд необходимо поддерживать хорошие отношения с напарником и не делать вещей, на которые у того будет негативная | ||
+ | реакция); можно сделать битву с противником, в которой вы | ||
+ | управляете как протагонистом, так и противником; можно | ||
+ | придумать ситуацию, в которой герои идут друг другу на встречу, | ||
+ | блуждая по лабиринту... — идей тут множество. К сожалению, в | ||
+ | «Лабрисе» нет из этого практически ничего. | ||
+ | |||
+ | Зато есть интерфейс, который это позволяет. | ||
+ | |||
+ | В этом и заключается главное коварство орденоносного проекта. | ||
+ | Будь он оформлен в более традиционном для AXMA ключе — со | ||
+ | всеми этими гиперссылками и выпадающими из пустоты абзацами | ||
+ | текста, — я бы, может, и не имел к нему никаких претензий. Однако, | ||
+ | запустив проект и напридумав себе вышеозначенных прелестей, | ||
+ | потом неизбежно оказываешься разочарованным. | ||
+ | |||
+ | Всю игру можно по сути разделить на два этапа. | ||
+ | |||
+ | Этап первый — | ||
+ | это нечто вроде пролога, когда переключения между | ||
+ | персонажами выполняют роль кнопки «Далее». Видимость того, что | ||
+ | ты на что-то влияешь, рассеивается очень быстро — | ||
+ | игра сама ведёт тебя по сюжету, прямо, без отклонений, не | ||
+ | предоставляя даже традиционное в интерактивных рассказах «право на ошибку». | ||
+ | |||
+ | Этап второй — игровой. Здесь нам предстоит сражаться и бродить по | ||
+ | лабиринту. Переключение между персонажами по-прежнему | ||
+ | присутствует, однако, в отличие от предыдущей части игры, | ||
+ | выступает просто в роли приятного бонуса — | ||
+ | вы можете успешно решить все возникающие на пути задачки и ни разу | ||
+ | не зайти в разделы второстепенных героев. В каком-то плане это | ||
+ | разочаровывает даже больше, чем отсутствие игрового процессе | ||
+ | вначале. | ||
+ | |||
+ | Более того (решусь все же на небольшой спойлер), когда у главного | ||
+ | героя появляется напарник, то взаимодействие с ним реализуется во | ||
+ | вполне традиционном стиле и исключительно со стороны главного | ||
+ | героя, а переключение между персонажами не даёт ничего, кроме | ||
+ | дополнительного описания сцены. | ||
+ | |||
+ | Также в игру интегрированы некоторые элементы RPG — начиная | ||
+ | со второго этапа, у героев появляется такая важная характеристика | ||
+ | как усталость (впрочем, к протагонисту, в отличие от остальных, | ||
+ | игра милостива и позволяет ему отдохнуть прямо во время боя), а | ||
+ | также сама механика битвы сделана в RPG-стиле, с расчетом | ||
+ | вероятности атаки, выпадающими из противников циферками и | ||
+ | прочим. Если к тому, как реализована усталость у меня претензий | ||
+ | нет — более того, с определённого момента она становится весьма | ||
+ | критична для прохождения, и слежение за этой характеристикой | ||
+ | хоть как-то оправдывает многоуровневый интерфейс с | ||
+ | возможностью переключаться между персонажами, — | ||
+ | то на боях хотелось бы остановиться подробнее. | ||
+ | |||
+ | Скажу сразу — стандартные кнопочки из интерфейса AXMA играют | ||
+ | во время битвы роль узаконенного чит-кода. И неудивительно | ||
+ | — ведь у нас же генератор случайных чисел. Не попали по | ||
+ | противнику? Не беда — жмём «Отменить» и пробуем еще раз. Не | ||
+ | смогли уклониться? Ну, так алгоритм известен. Я не знаю, можно ли | ||
+ | заблокировать в AXMA эту кнопку или нет (насколько я помню, | ||
+ | можно), но, уважаемые авторы «Лабриса», поверьте, как только | ||
+ | игрок обнаружит эту замечательную возможность, то он просто не | ||
+ | сможет ей не пользоваться, а из-за этого вся сложность боя сходит | ||
+ | на «нет». | ||
+ | |||
+ | Далее — то, как реализована сама битва. Я переигрывал этот | ||
+ | кульминационный момент несколько раз, но так и не понял, влияют | ||
+ | ли на успех моих действий какие-либо другие факторы, кроме | ||
+ | привередливого radomize. Например, для защиты игра | ||
+ | предоставляет щедрый ворох опций — «уклониться влево», | ||
+ | «уклониться вправо», «отпрыгнуть назад», «отбить удар»... но есть | ||
+ | ли между ними реальная разница? На основе чего я должен решать, | ||
+ | стоит ли мне уклоняться влево или вправо? Проигрывая, теряя | ||
+ | «хит-поинты» и по-читерски возвращаясь назад, отменяя последнее | ||
+ | действие, я частенько получал совершенно противоположный | ||
+ | результат, используя тот же самый тип атаки или ту же самую | ||
+ | стратегию обороны. Так это все randomize? Или же у меня просто | ||
+ | нет таланта | ||
+ | к фехтованию? | ||
+ | |||
+ | Опять же начинаешь невольно думать, как можно было бы | ||
+ | представить эту битву «с двух рук», заставив игрока одновременно | ||
+ | управлять разными персонажами. Например, один из противников | ||
+ | на порядки сильнее и проворнее другого, но вы можете играть в | ||
+ | поддавки, старательно выставлять уязвимые места, выполняя | ||
+ | этакую роль коварной судьбы. Или еще лучше — оба персонажа | ||
+ | симпатичны игроку, и любой из них может выиграть или проиграть. | ||
+ | Кого выберет игрок, чем закончится игра? | ||
+ | |||
+ | Увы, вместо этого нам достался лишь генератор случайных чисел. | ||
+ | |||
+ | Впрочем, я уже и сам устал ворчать. | ||
+ | |||
+ | На самом деле «Лабрис» — это хорошая игра. Красивая, | ||
+ | атмосферная, с приятным послевкусием. Но при этом чувствуется, | ||
+ | что потенциал свой она раскрыла не до конца. Впрочем, может, | ||
+ | стоит просто дождаться «Лабриса 2»? | ||
+ | |||
+ | P.S. Кстати, а почему КотЪ, написавший такой замечательный | ||
+ | саундтрек для игры, не указан в списке авторов на обложке? |
Версия 12:22, 31 октября 2016
Лабрис | |
Автор(ы) | Morych, Bcute |
---|---|
Дата выпуска | 4 декабря 2013 |
Платформа | AXMA Story Maker |
Язык | русский |
КРИЛ 2013 1 место из 40 |
Победитель Проекта 31 (декабрь 2013) |
Победитель Проекта 31 (февраль 2014) |
Как всё начинается
Все тайны мира в тебе самом...
Особенности
Эта часть ещё не дописана. Вы можете помочь в этом.
Версии
Обзор от Василия Воронкова
Впервые опубликовано в IFPrint #4
«Лабрис» на настоящий момент — наверное, одна из самых известных игр на платформе AXMA. «Лабрис» дважды побеждал во «внутреннем» конкурсе AXMA «Проект 31» и занял первое место на КРИЛ 2013 (среди, между прочим, сорока игр). Авторами «Лабриса» являются Bcute, Morych (он же Борис Семёнов, написавший по совместительству другую, не менее известную игру на AXMA — «Драконы и принцессы») и КотЪ (выступавший в роли композитора).
По стилю «Лабрис» — это интерактивная новелла с элементами игрового процесса. А если говорить точнее, то элементов игрового процесса в «Лабрисе» ровно два — некие вариации на тему блужданий по лабиринту (правда, со значительно пониженным уровнем сложности по сравнению с классикой) и битва, построенная на генераторе случайных чисел.
Впрочем, этого мы коснёмся чуть позже.
Сюжет «Лабриса» я, разумеется, пересказывать не буду, но скажу, что по сути, хотя игру и можно, наверное, отнести к жанру фэнтези, «Лабрис» — это такая неторопливая медитативная фантазия, очень атмосферная и короткая. Графического оформления в игре нет (так что она может гордо нести звание «полностью текстовой»), но присутствует звуковое и, должен признать, отменное. Музыкальных композиций в «Лабрисе» немного, но они весьма удачны, отлично подобраны и играют немалую роль в создании атмосферы. Вообще, если бы на «Золотом хомяке», ежегодной премии лучшим произведениям интерактивной литературы, у текстовых игр была такая номинация как «Лучшее музыкальное сопровождение», то я не только бы голосовал за «Лабрис», а агитировал бы сделать это всех своих знакомых.
Ну, а теперь о плохом.
Не буду ходить вокруг да около и скажу честно и прямо — для меня всё впечатление от игры «Лабрис» испортил её интерфейс. Нет, дело вовсе не в том, что он неудобен, плохо продуман или как-нибудь некорректно работает. Интерфейс на самом деле просто замечательный.
В этом-то и проблема.
Вот представьте себе игру, в которой вы можете управлять сразу несколькими персонажами. Говорите, видели уже такое? Хорошо. А теперь представьте, что эти персонажи одновременно присутствуют на игровой сцене и предоставляют нам, так сказать, разный взгляд на одни и те же события. Уже интереснее, правда? А ведь это только начало — можно придумать квесты, для прохождения которых необходимо взаимодействие обоих персонажей, реакцию на различные поступки друг друга (когда для успешного продвижения вперёд необходимо поддерживать хорошие отношения с напарником и не делать вещей, на которые у того будет негативная реакция); можно сделать битву с противником, в которой вы управляете как протагонистом, так и противником; можно придумать ситуацию, в которой герои идут друг другу на встречу, блуждая по лабиринту... — идей тут множество. К сожалению, в «Лабрисе» нет из этого практически ничего.
Зато есть интерфейс, который это позволяет.
В этом и заключается главное коварство орденоносного проекта. Будь он оформлен в более традиционном для AXMA ключе — со всеми этими гиперссылками и выпадающими из пустоты абзацами текста, — я бы, может, и не имел к нему никаких претензий. Однако, запустив проект и напридумав себе вышеозначенных прелестей, потом неизбежно оказываешься разочарованным.
Всю игру можно по сути разделить на два этапа.
Этап первый — это нечто вроде пролога, когда переключения между персонажами выполняют роль кнопки «Далее». Видимость того, что ты на что-то влияешь, рассеивается очень быстро — игра сама ведёт тебя по сюжету, прямо, без отклонений, не предоставляя даже традиционное в интерактивных рассказах «право на ошибку».
Этап второй — игровой. Здесь нам предстоит сражаться и бродить по лабиринту. Переключение между персонажами по-прежнему присутствует, однако, в отличие от предыдущей части игры, выступает просто в роли приятного бонуса — вы можете успешно решить все возникающие на пути задачки и ни разу не зайти в разделы второстепенных героев. В каком-то плане это разочаровывает даже больше, чем отсутствие игрового процессе вначале.
Более того (решусь все же на небольшой спойлер), когда у главного героя появляется напарник, то взаимодействие с ним реализуется во вполне традиционном стиле и исключительно со стороны главного героя, а переключение между персонажами не даёт ничего, кроме дополнительного описания сцены.
Также в игру интегрированы некоторые элементы RPG — начиная со второго этапа, у героев появляется такая важная характеристика как усталость (впрочем, к протагонисту, в отличие от остальных, игра милостива и позволяет ему отдохнуть прямо во время боя), а также сама механика битвы сделана в RPG-стиле, с расчетом вероятности атаки, выпадающими из противников циферками и прочим. Если к тому, как реализована усталость у меня претензий нет — более того, с определённого момента она становится весьма критична для прохождения, и слежение за этой характеристикой хоть как-то оправдывает многоуровневый интерфейс с возможностью переключаться между персонажами, — то на боях хотелось бы остановиться подробнее.
Скажу сразу — стандартные кнопочки из интерфейса AXMA играют во время битвы роль узаконенного чит-кода. И неудивительно — ведь у нас же генератор случайных чисел. Не попали по противнику? Не беда — жмём «Отменить» и пробуем еще раз. Не смогли уклониться? Ну, так алгоритм известен. Я не знаю, можно ли заблокировать в AXMA эту кнопку или нет (насколько я помню, можно), но, уважаемые авторы «Лабриса», поверьте, как только игрок обнаружит эту замечательную возможность, то он просто не сможет ей не пользоваться, а из-за этого вся сложность боя сходит на «нет».
Далее — то, как реализована сама битва. Я переигрывал этот кульминационный момент несколько раз, но так и не понял, влияют ли на успех моих действий какие-либо другие факторы, кроме привередливого radomize. Например, для защиты игра предоставляет щедрый ворох опций — «уклониться влево», «уклониться вправо», «отпрыгнуть назад», «отбить удар»... но есть ли между ними реальная разница? На основе чего я должен решать, стоит ли мне уклоняться влево или вправо? Проигрывая, теряя «хит-поинты» и по-читерски возвращаясь назад, отменяя последнее действие, я частенько получал совершенно противоположный результат, используя тот же самый тип атаки или ту же самую стратегию обороны. Так это все randomize? Или же у меня просто нет таланта к фехтованию?
Опять же начинаешь невольно думать, как можно было бы представить эту битву «с двух рук», заставив игрока одновременно управлять разными персонажами. Например, один из противников на порядки сильнее и проворнее другого, но вы можете играть в поддавки, старательно выставлять уязвимые места, выполняя этакую роль коварной судьбы. Или еще лучше — оба персонажа симпатичны игроку, и любой из них может выиграть или проиграть. Кого выберет игрок, чем закончится игра?
Увы, вместо этого нам достался лишь генератор случайных чисел.
Впрочем, я уже и сам устал ворчать.
На самом деле «Лабрис» — это хорошая игра. Красивая, атмосферная, с приятным послевкусием. Но при этом чувствуется, что потенциал свой она раскрыла не до конца. Впрочем, может, стоит просто дождаться «Лабриса 2»?
P.S. Кстати, а почему КотЪ, написавший такой замечательный саундтрек для игры, не указан в списке авторов на обложке?