Лабрис: различия между версиями
Fireton (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
Vvollo (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
||
| (не показано 9 промежуточных версий 3 участников) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
{{game info |
{{game info |
||
|название=Лабрис |
|название=Лабрис |
||
|обложка=2013_34.jpg |
|||
|автор=[[Автор::Morych]], [[Автор::Bcute]] |
|||
|автор=[[Автор::Bcute]], [[Автор::Morych]] |
|||
|вышла=04.12.2013 |
|вышла=04.12.2013 |
||
|платформа=AXMA Story Maker |
|платформа=AXMA Story Maker |
||
|темы=Драма, Приключения, Путешествия, Мистика, Иная реальность |
|||
}} |
}} |
||
{{КРИЛ|2013|1|40}} |
{{КРИЛ|2013|1|40}} |
||
{{Проект 31|декабрь|2013}} |
|||
{{Проект 31|февраль|2014}} |
|||
== Как всё начинается == |
== Как всё начинается == |
||
Все тайны мира в тебе самом... |
Все тайны мира в тебе самом... |
||
== Особенности == |
== Особенности == |
||
* Музыка и звуки написаны [[Композитор::КотЪ]] |
|||
*Победитель [[Проект 31|Проекта 31]] (декабрь 2013 г.) |
|||
* Финалист в номинациях "Игра года" и "Лучший литературный стиль" на [[Золотой Хомяк 2013|Золотом Хомяке 2013]]. |
|||
*Победитель [[Проект 31|Проекта 31]] (февраль 2014 г.) |
|||
== Версии == |
== Версии == |
||
[http://hyperbook.ru/download.php?id=13859573201813 Скачать] |
* [http://hyperbook.ru/download.php?id=13859573201813 Скачать] |
||
== Ссылки == |
|||
[[Категория: Игры]] |
|||
* [http://hyperbook.ru/comments.php?id=13859573201813 Игра на сайте Гиперкнига] |
|||
[[Категория: Игры Проекта 31]] |
|||
== Обзор от [[Воронков, Василий|Василия Воронкова]] == |
|||
[[Тема::Драма| ]] |
|||
Впервые опубликовано в [[IFPrint]] #4 |
|||
[[Тема::Приключения| ]] |
|||
[[Тема::Путешествия| ]] |
|||
«Лабрис» на настоящий момент — наверное, одна из самых |
|||
[[Тема::Мистика| ]] |
|||
известных игр на платформе AXMA. «Лабрис» дважды побеждал во «внутреннем» конкурсе AXMA «Проект 31» и занял первое место на |
|||
[[Тема::Иная реальность| ]] |
|||
КРИЛ 2013 (среди, между прочим, сорока игр). Авторами «Лабриса» |
|||
являются Bcute, Morych (он же Борис Семёнов, написавший по совместительству другую, не менее известную игру на AXMA — |
|||
«Драконы и принцессы») и КотЪ (выступавший в роли |
|||
композитора). |
|||
По стилю «Лабрис» — это интерактивная новелла с элементами игрового процесса. А если говорить точнее, то элементов игрового процесса в «Лабрисе» ровно два — |
|||
некие вариации на тему блужданий по лабиринту (правда, со значительно пониженным |
|||
уровнем сложности по сравнению с классикой) и битва, построенная на генераторе случайных чисел. |
|||
Впрочем, этого мы коснёмся чуть позже. |
|||
Сюжет «Лабриса» я, разумеется, пересказывать не буду, но скажу, |
|||
что по сути, хотя игру и можно, наверное, отнести к |
|||
жанру фэнтези, «Лабрис» — это такая неторопливая медитативная фантазия, очень |
|||
атмосферная и короткая. Графического оформления в игре нет (так |
|||
что она может гордо нести звание «полностью текстовой»), но |
|||
присутствует звуковое и, должен признать, отменное. Музыкальных |
|||
композиций в «Лабрисе» немного, но они весьма удачны, отлично |
|||
подобраны и играют немалую роль в создании атмосферы. Вообще, |
|||
если бы на «Золотом хомяке», ежегодной премии лучшим |
|||
произведениям интерактивной литературы, у текстовых игр была |
|||
такая номинация как «Лучшее музыкальное сопровождение», то я |
|||
не только бы голосовал за «Лабрис», а агитировал бы сделать это |
|||
всех своих знакомых. |
|||
Ну, а теперь о плохом. |
|||
Не буду ходить вокруг да около и скажу честно и прямо — |
|||
для меня всё впечатление от игры «Лабрис» испортил её интерфейс. |
|||
Нет, дело вовсе не в том, что он неудобен, плохо продуман или как-нибудь некорректно работает. Интерфейс на самом деле просто |
|||
замечательный. |
|||
В этом-то и проблема. |
|||
Вот представьте себе игру, в которой |
|||
вы можете управлять сразу |
|||
несколькими персонажами. Говорите, видели уже такое? Хорошо. А |
|||
теперь представьте, что эти персонажи одновременно присутствуют |
|||
на игровой сцене и предоставляют нам, так сказать, разный взгляд |
|||
на одни и те же события. Уже интереснее, правда? А ведь это только |
|||
начало — можно придумать квесты, для прохождения которых |
|||
необходимо взаимодействие обоих персонажей, реакцию на |
|||
различные поступки друг друга (когда для успешного продвижения |
|||
вперёд необходимо поддерживать хорошие отношения с напарником и не делать вещей, на которые у того будет негативная |
|||
реакция); можно сделать битву с противником, в которой вы |
|||
управляете как протагонистом, так и противником; можно |
|||
придумать ситуацию, в которой герои идут друг другу на встречу, |
|||
блуждая по лабиринту... — идей тут множество. К сожалению, в |
|||
«Лабрисе» нет из этого практически ничего. |
|||
Зато есть интерфейс, который это позволяет. |
|||
В этом и заключается главное коварство орденоносного проекта. |
|||
Будь он оформлен в более традиционном для AXMA ключе — со |
|||
всеми этими гиперссылками и выпадающими из пустоты абзацами |
|||
текста, — я бы, может, и не имел к нему никаких претензий. Однако, |
|||
запустив проект и напридумав себе вышеозначенных прелестей, |
|||
потом неизбежно оказываешься разочарованным. |
|||
Всю игру можно по сути разделить на два этапа. |
|||
Этап первый — |
|||
это нечто вроде пролога, когда переключения между |
|||
персонажами выполняют роль кнопки «Далее». Видимость того, что |
|||
ты на что-то влияешь, рассеивается очень быстро — |
|||
игра сама ведёт тебя по сюжету, прямо, без отклонений, не |
|||
предоставляя даже традиционное в интерактивных рассказах «право на ошибку». |
|||
Этап второй — игровой. Здесь нам предстоит сражаться и бродить по |
|||
лабиринту. Переключение между персонажами по-прежнему |
|||
присутствует, однако, в отличие от предыдущей части игры, |
|||
выступает просто в роли приятного бонуса — |
|||
вы можете успешно решить все возникающие на пути задачки и ни разу |
|||
не зайти в разделы второстепенных героев. В каком-то плане это |
|||
разочаровывает даже больше, чем отсутствие игрового процессе |
|||
вначале. |
|||
Более того (решусь все же на небольшой спойлер), когда у главного |
|||
героя появляется напарник, то взаимодействие с ним реализуется во |
|||
вполне традиционном стиле и исключительно со стороны главного |
|||
героя, а переключение между персонажами не даёт ничего, кроме |
|||
дополнительного описания сцены. |
|||
Также в игру интегрированы некоторые элементы RPG — начиная |
|||
со второго этапа, у героев появляется такая важная характеристика |
|||
как усталость (впрочем, к протагонисту, в отличие от остальных, |
|||
игра милостива и позволяет ему отдохнуть прямо во время боя), а |
|||
также сама механика битвы сделана в RPG-стиле, с расчетом |
|||
вероятности атаки, выпадающими из противников циферками и |
|||
прочим. Если к тому, как реализована усталость у меня претензий |
|||
нет — более того, с определённого момента она становится весьма |
|||
критична для прохождения, и слежение за этой характеристикой |
|||
хоть как-то оправдывает многоуровневый интерфейс с |
|||
возможностью переключаться между персонажами, — |
|||
то на боях хотелось бы остановиться подробнее. |
|||
Скажу сразу — стандартные кнопочки из интерфейса AXMA играют |
|||
во время битвы роль узаконенного чит-кода. И неудивительно |
|||
— ведь у нас же генератор случайных чисел. Не попали по |
|||
противнику? Не беда — жмём «Отменить» и пробуем еще раз. Не |
|||
смогли уклониться? Ну, так алгоритм известен. Я не знаю, можно ли |
|||
заблокировать в AXMA эту кнопку или нет (насколько я помню, |
|||
можно), но, уважаемые авторы «Лабриса», поверьте, как только |
|||
игрок обнаружит эту замечательную возможность, то он просто не |
|||
сможет ей не пользоваться, а из-за этого вся сложность боя сходит |
|||
на «нет». |
|||
Далее — то, как реализована сама битва. Я переигрывал этот |
|||
кульминационный момент несколько раз, но так и не понял, влияют |
|||
ли на успех моих действий какие-либо другие факторы, кроме |
|||
привередливого radomize. Например, для защиты игра |
|||
предоставляет щедрый ворох опций — «уклониться влево», |
|||
«уклониться вправо», «отпрыгнуть назад», «отбить удар»... но есть |
|||
ли между ними реальная разница? На основе чего я должен решать, |
|||
стоит ли мне уклоняться влево или вправо? Проигрывая, теряя |
|||
«хит-поинты» и по-читерски возвращаясь назад, отменяя последнее |
|||
действие, я частенько получал совершенно противоположный |
|||
результат, используя тот же самый тип атаки или ту же самую |
|||
стратегию обороны. Так это все randomize? Или же у меня просто |
|||
нет таланта |
|||
к фехтованию? |
|||
Опять же начинаешь невольно думать, как можно было бы |
|||
представить эту битву «с двух рук», заставив игрока одновременно |
|||
управлять разными персонажами. Например, один из противников |
|||
на порядки сильнее и проворнее другого, но вы можете играть в |
|||
поддавки, старательно выставлять уязвимые места, выполняя |
|||
этакую роль коварной судьбы. Или еще лучше — оба персонажа |
|||
симпатичны игроку, и любой из них может выиграть или проиграть. |
|||
Кого выберет игрок, чем закончится игра? |
|||
Увы, вместо этого нам достался лишь генератор случайных чисел. |
|||
Впрочем, я уже и сам устал ворчать. |
|||
На самом деле «Лабрис» — это хорошая игра. Красивая, |
|||
атмосферная, с приятным послевкусием. Но при этом чувствуется, |
|||
что потенциал свой она раскрыла не до конца. Впрочем, может, |
|||
стоит просто дождаться «Лабриса 2»? |
|||
P.S. Кстати, а почему КотЪ, написавший такой замечательный |
|||
саундтрек для игры, не указан в списке авторов на обложке? |
|||
[[Категория:Игры Золотой Хомяк 2013| ]] |
|||
Текущая версия от 18:33, 4 июля 2018
| Лабрис | |
| Автор(ы) | Bcute, Morych |
| Дата выпуска | 4 декабря 2013 |
| Платформа | AXMA Story Maker |
| Язык | русский |
| КРИЛ 2013 1 место из 40 |
| Победитель Проекта 31 (декабрь 2013) |
| Победитель Проекта 31 (февраль 2014) |
Как всё начинается
Все тайны мира в тебе самом...
Особенности
- Музыка и звуки написаны КотЪ
- Финалист в номинациях "Игра года" и "Лучший литературный стиль" на Золотом Хомяке 2013.
Версии
Ссылки
Обзор от Василия Воронкова
Впервые опубликовано в IFPrint #4
«Лабрис» на настоящий момент — наверное, одна из самых известных игр на платформе AXMA. «Лабрис» дважды побеждал во «внутреннем» конкурсе AXMA «Проект 31» и занял первое место на КРИЛ 2013 (среди, между прочим, сорока игр). Авторами «Лабриса» являются Bcute, Morych (он же Борис Семёнов, написавший по совместительству другую, не менее известную игру на AXMA — «Драконы и принцессы») и КотЪ (выступавший в роли композитора).
По стилю «Лабрис» — это интерактивная новелла с элементами игрового процесса. А если говорить точнее, то элементов игрового процесса в «Лабрисе» ровно два — некие вариации на тему блужданий по лабиринту (правда, со значительно пониженным уровнем сложности по сравнению с классикой) и битва, построенная на генераторе случайных чисел.
Впрочем, этого мы коснёмся чуть позже.
Сюжет «Лабриса» я, разумеется, пересказывать не буду, но скажу, что по сути, хотя игру и можно, наверное, отнести к жанру фэнтези, «Лабрис» — это такая неторопливая медитативная фантазия, очень атмосферная и короткая. Графического оформления в игре нет (так что она может гордо нести звание «полностью текстовой»), но присутствует звуковое и, должен признать, отменное. Музыкальных композиций в «Лабрисе» немного, но они весьма удачны, отлично подобраны и играют немалую роль в создании атмосферы. Вообще, если бы на «Золотом хомяке», ежегодной премии лучшим произведениям интерактивной литературы, у текстовых игр была такая номинация как «Лучшее музыкальное сопровождение», то я не только бы голосовал за «Лабрис», а агитировал бы сделать это всех своих знакомых.
Ну, а теперь о плохом.
Не буду ходить вокруг да около и скажу честно и прямо — для меня всё впечатление от игры «Лабрис» испортил её интерфейс. Нет, дело вовсе не в том, что он неудобен, плохо продуман или как-нибудь некорректно работает. Интерфейс на самом деле просто замечательный.
В этом-то и проблема.
Вот представьте себе игру, в которой вы можете управлять сразу несколькими персонажами. Говорите, видели уже такое? Хорошо. А теперь представьте, что эти персонажи одновременно присутствуют на игровой сцене и предоставляют нам, так сказать, разный взгляд на одни и те же события. Уже интереснее, правда? А ведь это только начало — можно придумать квесты, для прохождения которых необходимо взаимодействие обоих персонажей, реакцию на различные поступки друг друга (когда для успешного продвижения вперёд необходимо поддерживать хорошие отношения с напарником и не делать вещей, на которые у того будет негативная реакция); можно сделать битву с противником, в которой вы управляете как протагонистом, так и противником; можно придумать ситуацию, в которой герои идут друг другу на встречу, блуждая по лабиринту... — идей тут множество. К сожалению, в «Лабрисе» нет из этого практически ничего.
Зато есть интерфейс, который это позволяет.
В этом и заключается главное коварство орденоносного проекта. Будь он оформлен в более традиционном для AXMA ключе — со всеми этими гиперссылками и выпадающими из пустоты абзацами текста, — я бы, может, и не имел к нему никаких претензий. Однако, запустив проект и напридумав себе вышеозначенных прелестей, потом неизбежно оказываешься разочарованным.
Всю игру можно по сути разделить на два этапа.
Этап первый — это нечто вроде пролога, когда переключения между персонажами выполняют роль кнопки «Далее». Видимость того, что ты на что-то влияешь, рассеивается очень быстро — игра сама ведёт тебя по сюжету, прямо, без отклонений, не предоставляя даже традиционное в интерактивных рассказах «право на ошибку».
Этап второй — игровой. Здесь нам предстоит сражаться и бродить по лабиринту. Переключение между персонажами по-прежнему присутствует, однако, в отличие от предыдущей части игры, выступает просто в роли приятного бонуса — вы можете успешно решить все возникающие на пути задачки и ни разу не зайти в разделы второстепенных героев. В каком-то плане это разочаровывает даже больше, чем отсутствие игрового процессе вначале.
Более того (решусь все же на небольшой спойлер), когда у главного героя появляется напарник, то взаимодействие с ним реализуется во вполне традиционном стиле и исключительно со стороны главного героя, а переключение между персонажами не даёт ничего, кроме дополнительного описания сцены.
Также в игру интегрированы некоторые элементы RPG — начиная со второго этапа, у героев появляется такая важная характеристика как усталость (впрочем, к протагонисту, в отличие от остальных, игра милостива и позволяет ему отдохнуть прямо во время боя), а также сама механика битвы сделана в RPG-стиле, с расчетом вероятности атаки, выпадающими из противников циферками и прочим. Если к тому, как реализована усталость у меня претензий нет — более того, с определённого момента она становится весьма критична для прохождения, и слежение за этой характеристикой хоть как-то оправдывает многоуровневый интерфейс с возможностью переключаться между персонажами, — то на боях хотелось бы остановиться подробнее.
Скажу сразу — стандартные кнопочки из интерфейса AXMA играют во время битвы роль узаконенного чит-кода. И неудивительно — ведь у нас же генератор случайных чисел. Не попали по противнику? Не беда — жмём «Отменить» и пробуем еще раз. Не смогли уклониться? Ну, так алгоритм известен. Я не знаю, можно ли заблокировать в AXMA эту кнопку или нет (насколько я помню, можно), но, уважаемые авторы «Лабриса», поверьте, как только игрок обнаружит эту замечательную возможность, то он просто не сможет ей не пользоваться, а из-за этого вся сложность боя сходит на «нет».
Далее — то, как реализована сама битва. Я переигрывал этот кульминационный момент несколько раз, но так и не понял, влияют ли на успех моих действий какие-либо другие факторы, кроме привередливого radomize. Например, для защиты игра предоставляет щедрый ворох опций — «уклониться влево», «уклониться вправо», «отпрыгнуть назад», «отбить удар»... но есть ли между ними реальная разница? На основе чего я должен решать, стоит ли мне уклоняться влево или вправо? Проигрывая, теряя «хит-поинты» и по-читерски возвращаясь назад, отменяя последнее действие, я частенько получал совершенно противоположный результат, используя тот же самый тип атаки или ту же самую стратегию обороны. Так это все randomize? Или же у меня просто нет таланта к фехтованию?
Опять же начинаешь невольно думать, как можно было бы представить эту битву «с двух рук», заставив игрока одновременно управлять разными персонажами. Например, один из противников на порядки сильнее и проворнее другого, но вы можете играть в поддавки, старательно выставлять уязвимые места, выполняя этакую роль коварной судьбы. Или еще лучше — оба персонажа симпатичны игроку, и любой из них может выиграть или проиграть. Кого выберет игрок, чем закончится игра?
Увы, вместо этого нам достался лишь генератор случайных чисел.
Впрочем, я уже и сам устал ворчать.
На самом деле «Лабрис» — это хорошая игра. Красивая, атмосферная, с приятным послевкусием. Но при этом чувствуется, что потенциал свой она раскрыла не до конца. Впрочем, может, стоит просто дождаться «Лабриса 2»?
P.S. Кстати, а почему КотЪ, написавший такой замечательный саундтрек для игры, не указан в списке авторов на обложке?






