Обзор игр ChiCo-07 (Виктор): различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Xlomid (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Nikita (обсуждение | вклад) |
||
| (не показано 5 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1:
Автор: [[Корянов, Виктор|Victor]]
Нижеследующие комментарии я написал где-то за неделю до подведения итогов конкурса, по "горячим следам" прохождений. В качестве беты, с намерением позже добавить, местами расширить и т.п. Не знаю, буду ли я что-то дописывать, однако при перечитывании и обсуждении на канале возник вопрос: что подразумевать под мини-игрой? В комментариях я несколько раз сетую: мол, игра слишком коротка, только разыгрался и уже конец. Ну и правильно – говорят мне на канале – это же мини-игры, ограничение на число ходов... Привожу пример мини-игры в моем понимании. Возьмем квест о детективе, который расследует длинное и очень запутанное дело. Где-то в процессе расследования он оказывается на свалке, по которой бродят злые собаки и сторож. Ему нужно перебраться незамеченным с одного конца локации на другой. Для этого ему может понадобиться активировать кран и поуправлять им, выманить собак в нужное место, чем-то отвлечь сторожа, спланировать свои передвижения между мусором... С точки зрения общего сюжета важно лишь то, что герой преодолел свалку, весь процесс ее прохождения это такая вставка, у которой может быть своя мини-завязка, свои конфликты, свой мини-финал, могут быть аркадные элементы. Игра в игре, а не только первые несколько ходов этого расследования, потому как игра "мини".
== [[Оружие Ли Гуана (RTADS)|Дело об оружии Ли Гуана]], [[Korwin]] ==
Так получилось, что я проходил версию с фатальным багом в конце. Из-за него не срабатывало последнее действие, и игру невозможно было пройти. Как ни странно, после того, как ошибка была исправлена, наступило некоторое разочарование. Отлично и подробно прописанные локации, многообещающие предметы, как бы сами подталкивающие к планированию интересных действий... Оказывается, что почти все из этого не включено или полностью не используется, а пройти игру в ее нынешнем варианте можно всего за несколько ходов. Жаль... Очевидно, что в этом игровом мире можно провести более насыщенную сюжетную линию. Ну и все-таки еще раз отмечу тексты в фирменном художественном стиле Корва. Они создают атмосферу, передают оттенки настроений, своего рода темп локаций.
▲== [[Под cтеной]], [[Xlomid]] и [[Masterofshadows]] ==
Игра понравилась классическим квестовым стилем. Такое впечатление, что заглянул в очередную главу Broken Sword или, скажем, Black Mirror. Абсолютно типичные квестовые предметы и квестовые задачки. Ощущение, что тебе предлагают еще раз выполнить работу, к которой ты давным-давно привык, и от этого появляется чувство комфорта. При этом авторы уловили грань, за которой стало бы скучно – лично мне было интересно в очередной раз пройтись по подземелью со знаками на стенах, нишами и ловушками.
== [[Хроники капитана Блуда: Тайна китайского чая со льдом]], [[Goraph]] ==
Строка 21:
Перед тем, как пройти игру в интерпретаторе, я мельком проглядел код, и он меня не особо впечатлил. Опять какие-то квартирные приключения с порталами... Но когда я все-таки начал играть, мнение немного поменялось. Обычное квартирное начало – герой просыпается, встает с кровати, идет на кухню – прописано вполне качественно, нужная картинка в воображении создается. В тексте разбросаны слова-якорьки, и целые фрагменты, постепенно пробуждающие интерес (какой язык не понимают ангелы?), ну а когда портал вступает, наконец, в действие, на какое-то время совсем включаешься, чтобы... тут же дойти до конца игры. Да, автору удалось втянуть меня, и когда я уже был готов к исследованию и действиям, идет несколько порций текста с единственной кнопкой "далее", и все. К тому же, единственное место в игре, где нужно совершить не совсем очевидное действие, очень похоже на какую-то недоработку в коде.
== [[Горячее пекло
Основная идея игры: все происходящее – фильм, так что и законы у действия не реальные, а киношные. В первых локациях это кажется забавным и интересным, но потом понимаешь, что чего-то явно не хватает. Может быть, сказывается полная безопасность – даже самые безрассудные действия приводят только к окрику режиссера, и "пересъемке" сцены (такие возвраты доступны только дважды, но этого более чем достаточно). Может, то, что варианты развития событий слишком прямолинейны, и слишком уж явно сходятся в одну точку. К тому же, я не совсем уловил логику показателя эффектности действий. Иногда "эффектными" оказываются совсем "не киношные" приемы, и наоборот.
== [[Утробный рев зомби]], [[Старков, Стас|Стас "Unreal" Старков]] ==
Я не понял, после падения с холодильником действительно нельзя никуда двинуться? Мне сначала показалось, что в этом моменте прописан паззл, основанный на дискретных передвижениях по клеточному полю с препятствиями, но ничего такого, похоже, нет. Если игра действительно состоит всего из трех ходов, и "концовки" отличаются лишь тем, на каком из них героя убивают, я тогда не понимаю, как у игры с проходимостью, и какой был у автора замысел. Кроме того, даже в такой крохотной обстановке допущены какие-то странные несуразности.
[[Категория:Конкурсные_обзоры]]
| |||