Преступления против мимезиса: различия между версиями

Материал из IFВики
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
м
 
(не показаны 22 промежуточные версии 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
''Автор: [[Автор::Роджер Джинер-Соролла]]'' [[Дата::11.04.1996| ]]
 
''Автор: [[Автор::Роджер Джинер-Соролла]]'' [[Дата::11.04.1996| ]]
  
'''Initial Remarks: Puzzles, Problem-Solving, and IF'''
+
'''Преступления против мимезиса'''<ref>Мимезис – в самом общем смысле, подражание искусства действительности. </ref>.
  
Hello all,
+
''Оригинал статьи опубликован в [https://ru.wikipedia.org/wiki/Usenet Usenet] в апреле 1996 года.''
  
I’ve been lurking on here for a couple of months, ever since I got
+
''Полный текст для перевода взят из "[http://ifwiki.org/index.php/IF_Theory_Reader IF Theory Reader]"''    [[Медиа:Iftheorybook.qsz|Скачать архив с книгой]] (распаковывается через 7zip)
stuck on Christminster. The high quality of debate and thinking on these
+
__TOC__
newsgroups is amazing, and so is the interest value of the games being
+
==Вступительное слово: головоломки, решение задач и ИЛ<ref>ИЛ - здесь и далее Интерактивная Литература. </ref>==
put out by the likes of Messrs. Nelson, Rees, and deMause.
 
 
 
The recent debate on “puzzley” and “puzzle-free” IF has got me
 
thinking about what exactly makes an IF game too “puzzley.” I think that
 
IF (hyperfiction and the like) can definitely be free of problem-solving
 
elements, but an IF game cannot. Here’s why:
 
 
 
There are three possible elements of challenge in a game:
 
coordination, chance, and problem-solving. Chess is an example of a
 
game that is pure problem-solving; a slot machine is a game that is pure
 
chance; and a shooting gallery is a game that is a pure test of hand-eye
 
coordination.
 
 
 
If an interactive computer program has none of these elements—if,
 
say, the point of the game is to wander through a landscape and look at
 
all the pretty scenery—I think most of us would be reluctant to call it a
 
“game.” The pure walk-through would get more “game-like” if, for
 
example, the designer added a large number of non-obvious “Easter
 
eggs”—birds that sing when you click on them, hidden areas, and so
 
forth. Now, the goal is to see the walk-through in its entirety; certain
 
problems have to be solved to achieve this goal.
 
 
 
The walk-through would also get more “game-like” if challenges of
 
coordination were added (shoot the pixies in the Enchanted Forest!) or
 
if elements of chance were added (chase the randomly moving Wumpus
 
through the landscape!). Adding any of the three possible elements of a
 
game would move our hypothetical walk-through closer to the ideal of
 
an “interactive game.”
 
 
 
But, in my view, an “interactive FICTION game” must draw its
 
“game” elements almost exclusively from problem-solving. It’s no
 
coincidence that the average IF enthusiast gets annoyed when the
 
outcome of an IF game can be seriously affected by chance factors (see
 
Nelson’s “Player’s Bill of Rights”)—I suspect that a similar annoyance
 
would result from a challenge to coordination suddenly popping up in
 
the middle of a game.
 
 
 
>KILL TROLL WITH CHAINSAW
 
[Loading DOOM mode . . . please be patient]
 
 
 
At the very least, chance and coordination challenges detract from the
 
main focus of an interactive fiction game, which is problem-solving.
 
They somehow make the game less prototypically IF.
 
 
 
This should not be surprising; most of us play interactive FICTION
 
games for the same reason we read genres of fiction like mystery,
 
Gothic, adventure, and SF. These genres of fiction are all about
 
problem-solving—Who killed Roger Ackroyd? What’s the secret of
 
Ravensbrooke Castle? How do I communicate with the alien ship? How
 
am I going to make it across the Yukon alive?
 
 
 
In fiction of this type, the pleasure comes from kibitzing along with
 
the problem-solving methods of the detective, the starship pilot, or the
 
explorer. The clever reader may even try to work out a solution on his
 
own, based on clues in the narrative. Then, even more fun can be had by
 
comparing one’s own problem-solving efforts to those of the
 
protagonist, and to the “solution” that is eventually revealed.
 
 
 
The added pleasure of the interactive fiction game comes, of course,
 
from collapsing the distance between reader and protagonist. The player
 
is directly involved in solving problems; she can manipulate the
 
environment in a way that a reader of linear fiction cannot. But an IF
 
game retains the goal of problem-solving that confronts both the reader
 
and the protagonist in linear fiction.
 
 
 
Chance and hand-eye coordination are impossible to integrate into
 
the reader’s experience of linear fiction, of course. In fact, I suspect that
 
these elements are seen as detracting from the “fiction” aspect of
 
“interactive fiction,” because they are not, and cannot be, a part of linear
 
fiction.
 
 
 
To sum up my views: an IF game without problem-solving elements
 
is not an IF game. If it has no challenges at all, it is not a game, just a
 
work of IF. If its challenges are not of the problem-solving type, it can
 
be called an interactive game, but it has alienated itself from our
 
experience of fiction.
 
 
 
Well, that’s quite a bit of prologue to the more concrete point I’d
 
originally intended to make about problem-solving and puzzles. So, I’ll
 
let this stand on its own for now—but with the promise (or threat?) that
 
my next post will deal directly with why some problem-solving
 
challenges in IF also grate against our experience of fiction and come
 
off as “too puzzley.”
 
  
__TOC__
+
Привет всем,<br>
 +
Я затаился на пару месяцев, с тех пор как застрял в ''Christminster''<ref>Christminster - английская парсерная игра 1995 года. [https://ifdb.org/viewgame?id=fq26p07f48ckfror Ссылка].</ref>. Высокое качество дебатов и размышлений в этих новостных группах поразительно и настолько же интересны игры, которые выкладывают, например, господа Нельсон<ref>[https://ifwiki.ru/%D0%9D%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BE%D0%BD,_%D0%93%D1%80%D1%8D%D1%85%D0%B5%D0%BC Грэхем Нельсон (Graham Nelson)]</ref>, Риз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Gareth_Rees Гарет Риз (Gareth Rees)]</ref>, де Моз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Neil_deMause Нил деМоз (Neil deMause)]</ref>.<br>
 +
Недавний спор о «головоломной» и «свободной от головоломок» ИЛ заставил меня задуматься над тем, что именно делает ИЛ игры<ref>ИЛ игра - интерактивно-литературная игра(IF game), синоним текстовой игры. В статье подразумеваются, в первую очередь, парсерные игры. Далее ИЛ-игра.</ref> слишком «головоломными». Я думаю, что ИЛ (гипертекст<ref>Гипертекст - это текст, сформированный с помощью языка разметки с расчетом на использование гиперссылок. Классические примеры гипертекстовых игр - большинство игр на [https://ifwiki.ru/Twine Twine] или книги-игры в формате PDF.</ref> и подобное) может быть определенно свободной от элементов решения задач, но ИЛ игра – нет. И вот почему:<br>
 +
Есть три возможных элемента испытаний в игре: координация, удача и решение задач. Шахматы пример игры, которая чисто на решение задач, слот-машина – игра чисто на удачу, тир – игра, которая проверяет глазомер и координацию.<br>
 +
Если интерактивная компьютерная программа не имеет ни одного из этих элементов – скажем, смысл игры заключается в блуждании по локациям и рассматривании всех пейзажей – я думаю, большинство из нас неохотно назовут это «игрой». Простое хождение становится больше похожим на игру, если, например, дизайнер добавил большое количество не очевидных «пасхальных яиц» - птичек, которые поют, когда ты кликаешь по ним, спрятанные локации и так далее. Теперь цель - увидеть «прохождение» во всей полноте; некоторые задачи должны быть решены, чтобы достигнуть эту цель.<br>
 +
«Прохождение» также становится более похожим на игру, если добавлены испытания на координацию (стрельба по пикси<ref>Пикси ‒ небольшие создания из английской мифологии, считаются разновидностью эльфов или фей.</ref> в Зачарованном лесу(Enchanted Forest!) или элементы удачи (охота на случайно передвигающегося по локациям Вампуса<ref>Вампус – большой и опасный монстр из игры [https://ifwiki.ru/%D0%9E%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%92%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%B0 Hunt the Wumpus].</ref>). Добавление любого из трёх возможных элементов игры приближает наше гипотетическое «прохождение» к идеалу «интерактивной игры».
 +
Но, на мой взгляд, интерактивно-ЛИТЕРАТУРНАЯ игра должна представлять свои игровые элементы почти исключительно решениями задач. Неслучайно, что обычный поклонник ИЛ раздражается, когда на результат ИЛ-игры могут серьёзно повлиять случайные факторы (см. [https://ifwiki.ru/%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0 "Билль о правах игрока"] Нельсона) – я подозреваю, что такое же раздражение вызовет испытание на координацию, внезапно выскочившее в середине игры<ref>Пример среди русскоязычных игр - "[http://instead-games.ru/game.php?ID=288 Штирлиц]", где игроку предлагается потренироваться в стрельбе в тире в середине обычной гипертекстовой игры.</ref>.
 +
    • УБИТЬ ТРОЛЛЯ БЕНЗОПИЛОЙ
 +
[Загружается режим DOOM … пожалуйста, подождите]
 +
По меньшей мере, случай и проверка координации отвлекают от основной направленности ИЛ-игр на решение задач. Они как-то делают игру менее образцовой ИЛ.<br>
 +
Это не должно быть удивительно; большинство из нас играет в интерактивно-ЛИТЕРАТУРНЫЕ игры по тем же причинам, по которым мы читаем литературу таких жанров, как детектив, [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0 готика], приключения и научная фантастика. Эти жанры литературы посвящены разгадке загадок – Кто убил Роджера Акройда? В чём секрет замка Рейвенсбрук? Как, мне общаться с кораблём инопланетян? Как я собираюсь пересечь Юкон<ref>Юкон ‒ территория в Канаде; также река в Канаде и на Аляске.</ref> живым?<br>
 +
В литературе этого типа удовольствие приходит от наблюдения за методами решения задач детективом, пилотом космического корабля или исследователем. Умный читатель может даже попытаться выработать свое собственное решение, основанное на подсказках в повествовании. Тогда даже, может быть, более увлекательно сравнить собственные попытки решения загадок с попытками протагониста и «решением», которое со временем будет раскрыто.<br>
 +
Дополнительное удовольствие ИЛ-игр приходит, конечно, от разрушения дистанции между читателем и протагонистом. Игрок напрямую вовлечён в решение задач; он может манипулировать окружающей средой таким способом, который читателю обычной литературы недоступен. Но ИЛ игра оставляет цель решения задач, которая бросает вызов читателю и протагонисту в обычной литературе.<br>
 +
Конечно, опыт проверки случая и координации невозможно испытать читателю обычной литературы. На самом деле, я подозреваю, что эти элементы рассматриваются как отвлекающие от «литературной» стороны «интерактивной литературы», поскольку они не являются и не могут быть частью обычной литературы. <br>
 +
Подытожу свою точку зрения: ИЛ игра без элементов решения задач ‒ не ИЛ игра. Если нет никаких испытаний вообще, то, это не игра, а произведение интерактивной литературы. Если испытания не на решение задач, то это может называться ‒ «интерактивная игра», но она отдалена от наших литературных переживаний.<br>
 +
Итак, это небольшой кусочек пролога к более конкретной статье, которую я предполагал сделать о решении задач и головоломок. Так что я оставлю это пока как есть – но с обещанием (или угрозой?), что мой следующий пост будет иметь дело непосредственно с тем, почему некоторые испытания на решение задач также стирают напрочь наши литературные переживания и выглядят «слишком головоломными».
  
 +
== Преступления против мимезиса ==
 
'''[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) [[ifwiki-en:Theatre|Theatre]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], и [[ifwiki-en:Jigsaw|Jigsaw]] и один средний спойлер для ранней головоломки в [[ifwiki-en:Curses|Curses]].]'''
 
'''[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) [[ifwiki-en:Theatre|Theatre]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], и [[ifwiki-en:Jigsaw|Jigsaw]] и один средний спойлер для ранней головоломки в [[ifwiki-en:Curses|Curses]].]'''
  
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения ''литературного'', а также предложить решение проблем. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "[[Билль о правах игрока|Биллю о правах игрока]]" [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы "[[Искусство Adventure]]", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от ''игры''. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.
+
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения ''литературного'', вместе с предлагаемыми решениями. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "[[Билль о правах игрока|Билле о правах игрока]]" [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы "[[Искусство Adventure]]", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от ''игры''. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.
 
   
 
   
 
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "[[мимезис]]" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.
 
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "[[мимезис]]" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.
Строка 112: Строка 45:
 
</blockquote>
 
</blockquote>
  
Объект, который выбивается из контекста - это один из кричащих красных флагов, который показывает, что загадка взяла верх над поддержанием согласованной атмосферы. (Как бы сказал [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], "кроссворд победил".) В воображаемом примере выше автору нужно, чтобы игрок взял бензопилу для последующего применения, поэтому он бросил её в первом попавшемся месте, где игрок сможет её найти.
+
Объект, который выбивается из контекста - это один из кричащих красных флагов, который показывает, что загадка взяла верх над поддержанием согласованной атмосферы. (Как сказал бы [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], "кроссворд победил".) В воображаемом примере выше автору нужно, чтобы игрок взял бензопилу для последующего применения, поэтому он бросил её в первом попавшемся месте, где игрок сможет её найти.
  
 
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему, и литературное произведение требует, чтобы у всех неуместных предметов и событий было какое-нибудь значение, которое читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.
 
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему, и литературное произведение требует, чтобы у всех неуместных предметов и событий было какое-нибудь значение, которое читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.
Строка 119: Строка 52:
  
 
<blockquote>
 
<blockquote>
  Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт жареного бекона.
+
  Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и около фунта жареного бекона.
 
  Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.
 
  Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.
 
</blockquote>
 
</blockquote>
Строка 131: Строка 64:
 
Если объект, который находится вне контекста, - это седая традиция приключенческих игр, то смешивание контекстов в стиле "сойдёт что угодно" - это ещё более устоявшаяся - а некоторые сказали бы "любимая", - традиция, начатая игрой ''[[Adventure]]''. Сама по себе оригинальная ''[[Adventure]]'' (не говоря уже о дополнениях в 550 очков и выше) была винегретом из сказочных персонажей, беженцев из Толкиена и волшебных явлений. ''Zork (Dungeon)'' добавил к этому вагон и маленькую тележку анахроничных объектов и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.
 
Если объект, который находится вне контекста, - это седая традиция приключенческих игр, то смешивание контекстов в стиле "сойдёт что угодно" - это ещё более устоявшаяся - а некоторые сказали бы "любимая", - традиция, начатая игрой ''[[Adventure]]''. Сама по себе оригинальная ''[[Adventure]]'' (не говоря уже о дополнениях в 550 очков и выше) была винегретом из сказочных персонажей, беженцев из Толкиена и волшебных явлений. ''Zork (Dungeon)'' добавил к этому вагон и маленькую тележку анахроничных объектов и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.
  
Хотя атмосфера этих игр и их наследников имеет хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал ''Adventure'' (в котором подразумевается, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.
+
Хотя атмосфера этих игр и их наследников имеет хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал ''Adventure'' (в котором подразумевается, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в соответствующих играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.
  
 
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Авторы обзоров настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры ''Theatre''. Там, где эти сеттинги нарочно расширены, как в ''Curses'' и ''Jigsaw'',они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В ''Curses'' различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В ''Jigsaw'' собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.  
 
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Авторы обзоров настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры ''Theatre''. Там, где эти сеттинги нарочно расширены, как в ''Curses'' и ''Jigsaw'',они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В ''Curses'' различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В ''Jigsaw'' собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.  
Строка 141: Строка 74:
 
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
 
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
  
Чаще всего решение проблем в играх ИЛ имитирует то решение проблем, которое мы делаем в реальном мире - или делали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою.
+
Чаще всего решения задач в играх ИЛ имитируют те решения задач, которое мы принимаем в реальном мире - или принимали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою.
  
 
И дальше появляются они...
 
И дальше появляются они...
Строка 167: Строка 100:
 
</ol>
 
</ol>
  
Этот путь не очень хорош потому, что он, как и схемы Бэтменовских злодеев, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, его преимущество в том, что он даёт очень просторное извинение для работы с широким многообразием загадок.
+
Этот путь не очень хорош потому, что он, как и коварные замыслы Бэтменовских злодеев, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, его преимущество в том, что он даёт оправдание достаточно широкое, чтобы с его помощью объяснить множество разных загадок.
  
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух заготовленных загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', криптомашину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такие прославленные авторы, как Вольтер, использовали анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода "Энигмы" был жизненно важной исторической загадкой.
+
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух заготовленных загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', шифровальную машину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такие прославленные авторы, как Вольтер, использовали анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом шифра "Энигмы" был жизненно важной исторической загадкой.
  
Я надеюсь, что эти примеры будут поучительнее каких-то реальных правил по тактичному встраиванию заготовленных загадок в произведение ИЛ. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, очевидный признак искуственности, которая прячет тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, служить для приглушения, а не усиливания чувства того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры - всего лишь приспосособление.
+
Я надеюсь, что эти примеры будут поучительнее каких-то реальных правил по тактичному встраиванию заготовленных загадок в произведение ИЛ. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Бодрийяра о том, что Диснейлэнд - это только приманка, очевидный признак искусственности, которая прячет тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, служить для приглушения, а не усиливания чувства того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры происходят в искусственно созданном игровом мире.
  
 
<center><b>* * *</b></center>
 
<center><b>* * *</b></center>
Строка 187: Строка 120:
 
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
 
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
  
Наиболее распространённая проблема в любой интерактивной игре - это [[Одноразовый ключ|загадки типа "замок и ключ"]]. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
+
Наиболее распространённая задача в любой интерактивной игре - это [[Одноразовый ключ|загадки типа "замок и ключ"]]. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
  
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить лишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудков рыб, завалились за обшивку стен, произвольно валяются в коридорах или висят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. Напротив, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ, а все из замки защищают места, которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.
+
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить лишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудков рыб, завалились за обшивку стен, произвольно валяются в коридорах или висят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. Напротив, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ, а все замки для этих ключей защищают места, которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.
  
 
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.
 
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.
  
Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между проблемами и предметами будет еще больше резать глаз. [[Грэхэм Нельсон]] в ''"Искусстве Adventure"'' обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" недостоверно отражают сложный процесс решения проблем в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.
+
Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между задачами и предметами будет еще больше резать глаз. [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]] в ''"[[Искусство Adventure|Искусстве Adventure]]"'' обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" недостоверно отражают сложный процесс решения задач в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.
  
 
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
 
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
  
=== Решение загадки требует более одного объекта ===
+
=== Решение требует более одного объекта ===
 
   
 
   
Идея того, что решение проблемы может потребовать более одного предмета, не нова. ''Adventure'' и оригинальный ''Zork'' оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.  
+
Идея того, что решение задачи может потребовать более одного предмета, не нова. ''Adventure'' и оригинальный ''Zork'' оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.  
 
   
 
   
 
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
 
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
Строка 209: Строка 142:
 
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной ''Adventure'', например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад до поверхности за ключами!
 
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной ''Adventure'', например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад до поверхности за ключами!
  
Но мои допущения были открыты для честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти несколько применений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на малоприятный процесс решения проблем в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Мимезиса само по себе; номер шесть, по моему счёту.
+
Но мои допущения были открыты для честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти несколько применений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на малоприятный процесс решения задач в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Против Мимезиса само по себе; номер шесть, по моему счёту.
  
=== Проблемы, имеющие больше одного решения ===
+
=== Задачи, имеющие больше одного решения ===
  
С моей точки зрения, важнейшим отличием между "загадкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это верно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:
+
С моей точки зрения, важнейшим отличием между "головоломкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это верно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивание банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:
  
 
<blockquote>
 
<blockquote>
 
  > бросить стул в банан<br/>
 
  > бросить стул в банан<br/>
  > поднять стул палкой и сбить банал стулом<br/>
+
  > поднять стул палкой и сбить банан стулом<br/>
 
  > поднять палку и прыгнуть на банан<br/>
 
  > поднять палку и прыгнуть на банан<br/>
 
  > постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.<br/>
 
  > постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.<br/>
 
</blockquote>
 
</blockquote>
  
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но если отставить шутки, то всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений, и причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Дизайнер игры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование нескольких локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений проблемы, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.
+
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но если отставить шутки, то всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений, и причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Дизайнер игры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование нескольких локаций, нежели на реализацию каждого из запасных вариантов решения задачи, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.
  
 
И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.  
 
И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.  
  
Как пример, взглянем на вступительную сцену в ''Christminster''. Проблема, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе, ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка это имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь изобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.
+
Как пример, взглянем на вступительную сцену в ''Christminster''. Задача, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе, ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка это имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь изобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.
  
 
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:
 
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:
Строка 236: Строка 169:
 
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.
 
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.
  
=== Объекты, не имеющие отношения к проблемам и нерешаемые проблемы ===
+
=== Объекты, не имеющие отношения к задачам и нерешаемые задачи ===
  
Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит не относящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы как нечестные и раздражающие элементы игры, отвлекающие приёмы, разложенные злобным гейм-дизайнером как знак протеста против негласного правила, что всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намёка или более-менее остроумного каламбура на тему [https://en.wikipedia.org/wiki/Red_herring "красной селёдки".]
+
Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит не относящиеся к делу объекты и нерешаемые задачи, как нечестные и раздражающие элементы игры, отвлекающие приёмы, разложенные злобным гейм-дизайнером как знак протеста против негласного правила, что всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намёка или более-менее остроумного каламбура на тему [https://en.wikipedia.org/wiki/Red_herring "красной селёдки".]
  
Если мы видим игру чем-то бо́льшим, чем собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Остроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в ''Christminster'', усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, смутно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется в присущей этой игре рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Подводя итог, скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация должны служить какой-то цели, но загадки в игре не должны быть единственной целью.
+
Если мы видим игру чем-то бо́льшим, чем собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Остроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в ''Christminster'', усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, смутно). В то же время, они эффективно опровергают закрадывающееся опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется в присущей этой игре рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Подводя итог, скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация должны служить какой-то цели, но загадки в игре не должны быть единственной целью.
  
 
== "Я не головоломка! Я живой человек!" — реальность NPC ==
 
== "Я не головоломка! Я живой человек!" — реальность NPC ==
Строка 248: Строка 181:
 
Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом "NPC". Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет довольно несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!
 
Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом "NPC". Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет довольно несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!
  
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании по пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении ролей NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в ''Adventure'', вор в ''Zork''), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в ''Adventure'', циклопы в ''Zork''). И всё же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из ''Planetfall''. Среди недавних игр примечательна ''Jigsaw'' с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а ''Cristminster'' использует dramatis personae, числом не менее двенадцати ярких личностей, включая очень упрямого кота.
+
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании по пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении ролей NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в ''Adventure'', вор в ''Zork''), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в ''Adventure'', циклопы в ''Zork''). И всё же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из ''Planetfall''. Среди недавних игр примечательна ''Jigsaw'' с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а в ''Cristminster'' не менее двенадцати действующих лиц, и все они - яркие личности, включая очень упрямого кота.
  
 
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их легко забывающиеся аналоги: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию искусственного интеллекта!
 
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их легко забывающиеся аналоги: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию искусственного интеллекта!
Строка 305: Строка 238:
 
</blockquote>
 
</blockquote>
  
Note that the same command can have different effects, depending on which mood she's in. (I wouldn't advise hitting her when she's not in a good mood!) Note also that these are only three of her eight moods.
+
Заметьте, что одна и та же команда может иметь разные последствия, в зависимости от настроения Ким. (Я бы не советовал ударять её, когда она её в плохом настроении!) А ещё это только три из её восьми настроений.
  
Characters with "mood mazes" have many possible uses in a game. Some moods may provide vital information; other moods may make the character more receptive to requests for help. Moods might also be triggered by giving or showing certain objects to the NPC, or asking her about certain things, or bringing other NPC's into the room ... The possibilities for creating intricate social situations are nearly endless.
+
Персонажи с "лабиринтами настроений" могут принести много возможной пользы в игре. В одном настроении они могут выдать нужную информацию; другие настроения сделают персонажа более готовым к просьбам о помощи. Настроения также могут переключаться, когда вы даёте или показываете предметы NPC, или спрашиваете её об определённых вещах, или вводите других NPC в её комнату… Возможности по созданию сложных социальных ситуаций почти безграничны.
  
I can't help but suspect that character-based puzzles may have taken on a stigma from early attempts like the seduction puzzles in "Softporn." (Yes, Kim can also be seduced; but the direct approach won't work, and the actual experience may be less fun than getting there...) This stigma is unfortunate, because pornography is not the only fictional genre that can be adapted into an IF game via social and psychological, rather than physical, problem-solving. Imagine games centered on courtly intrigues, political maneuvering, or the machinations of the psychological thriller! Concepts like "Dangerous Liaisons: An Interactive Intrigue" could go a long way to attract players who are put off by conventional, scavenger-hunt type puzzles, and want a more literary experience.
+
Я не могу не подозревать, что загадки на основе персонажей могли быть запятнаны ранними попытками, такими как загадки по соблазнению в «[[Softporn]].» (Да, Ким тоже можно соблазнить; но прямой подход не сработает, а само событие может быть не таким интересным, как путь к нему…) Это неудачное пятно, потому что порнография — это не единственный жанр литературы, который может быть адаптирован в игру IF через социальное и психологическое, а не физическое, решение задач. Представьте себе игры, которые концентрируются на изысканных интригах, политических манёврах или махинациях психологического триллера! Такие идеи, как «Опасные связи: Интерактивная Интрига» могли бы хорошо привлечь игроков, которых отпугивают обычные загадки вида охоты на мусор, и которые хотят более литературных переживаний.
  
== The Three Faces of "You" — Player and Protagonists ==
+
== Триединство «Вы»: Игрок и протагонисты ==
  
Computerized interactive fiction is a discourse between the game program and the game player, mediated by the player's character (PC). By convention, the program addresses the player in second person declarative as if he or she were the character ("You are standing in a field in front of a white house"), while the player addresses the game program in a sort of pidgin second person imperative, as if the program were the character ("examine house";"go west").
+
Компьютеризированная интерактивная литература - это общение игрока с игровой программой, которое идёт посредством игрового персонажа (PC). По традиции, программа обращается к игроку в описательном тоне второго лица, как будто он или она и есть персонаж («Вы стоите в поле перед белым домом»), а игрок обращается к программе в каком-то псевдоприказательном тоне второго лица, как будто программа и есть персонаж («осмотреть дом», «пойти на запад»).
  
The origins of both sides of this curious dialogue are plainly traceable. The program's voice echoes a human referee in a role-playing game informing the players of events in the imaginary world, while the player's lines resemble commands in a text-based operating system ("copy file to b:\","cd if-archive"), their choppiness dictated by the simplemindedness of the parser.
+
<!-- Я не филолог и не помню как нормально second person declarative и second person imperative называются по-русски - А.Я. -->
  
Although bizarre by conventional literary standards, this convention has proved surprisingly robust in IF games over the years. A few games have experimented with third- or first-person narration, but none have inspired a real tradition. Perhaps it's more satisfying, in an interactive nature game, to have your situation narrated directly to you by the (Dungeon) Master's voice, as opposed to the narrative detachment of first or third person.
+
Легко прослеживаются источники обеих сторон этого занимательного диалога. Голос программы - это эхо человеческого ведущего в ролевой игре, который сообщает игрокам о событиях воображаемого мира, а команды игроков напоминают команды в текстовых операционных системах («скопировать файл на диск B», «cd if-archive»); их краткость продиктована простотой парсера.
  
But the problem with second-person narrative, and perhaps a reason why literary fiction writers generally avoid it, is this: it is easy to define who is speaking in first person, or who is being spoken of in third person, but it's not so easy to see who is being spoken to in second. In effect, second person confounds the reader with the protagonist. What's more, in a narrative that is at the same time a fiction and a game, the protagonist's identity fractures even further, into three distinct persons...
+
Хотя и по стандартам традиционной литературы это очень странно, традиция за годы в играх ИЛ доказала себя на удивление сильной. Несколько игр пыталось экспериментировать с описанием в первом или третьем лице, но они не родили новых традиций. Возможно, в игре интерактивной натуры просто приятнее читать ситуацию, которую объясняет тебе голос Мастера Подземелья, а не беспристрастное изложение первого или третьего лица.
  
# The Reader/Player. <br> This is you, the real human being sitting at your computer playing the game. Your goal is to amass points, finish up, and have a good time along the way. You command all the reality-warping conveniences of the game program: save, restore, undo. You know when an item is important, because it is described as a separate object rather than as part of the scenery; you know when an action is important, because you get points for doing it.
+
Но есть проблема с повествованием от второго лица, и, возможно, по этой причине писатели статичной литературы обходят его стороной: в нём легко определить, кто говорит в первом лице, а о ком говорят в третьем лице, но не так легко понять, о ком говорят во втором. Практически, второе лицо смешивает читателя с протагонистом. Но кроме того, в повествовании, которое одновременно является игрой и художественным вымыслом, личность протагониста разбивается ещё дальше, на три отдельных персоны…
# The Game Protagonist. <br> This is you, a nameless cipher of a person who just loves picking up objects and toting them around, because you Never Can Tell when they'll come in handy. Your goal is to fiddle around with all these objects in any way you possibly can, so you can explore your environment as thoroughly as possible and amass all the really important objects, so you can get to the really important places. Strange urges guide you -- whispered warnings from disastrous alternate universes your player "undid", oracular impulses to pick up the can opener in the kitchen because it's the only thing you really '''feel''' is important there.
 
# The Story Protagonist. <br> This is you, Jane Doe, an unassuming college sophomore who has stumbled upon a sinister plot to destroy the world. Or maybe you're John Doe, a cigar-chomping private investigator with calloused knuckles and a callous attitude, who has stumbled upon a sinister plot to destroy the world. Or maybe you're Jhin-Dho, a half-elven sorcerer's apprentice who has ... Anyway, your goal is to stop the villains while staying alive, though it's a bit odd that you keep picking up stray objects without knowing why, and they always prove to be useful later on...
 
  
Early adventure games did not bother much with defining the story protagonist. The result (at least in my experience) is an entertaining kind of imaginative romp in which the blank hero takes on the identity of the sweatshirted person at the keyboard, running around the dungeon in tennis shoes, playing the game from within. In fact, the appearance of the Zork games' Adventurer in the "Enchanter" series comes off as an amusing surprise, precisely because most players never thought of Zork's protagonist as a character in his own right.
+
# Читатель или игрок. <br> Это вы, человек за компьютером, который играет в игру. Ваша цель - это набрать очки, дойти до финиша и хорошо развлечься по пути. Вы командуете всеми удобствами игры, которые манипулируют реальностью: сохранением, загрузкой, отменой. Вы знаете, какой предмет важен, потому что он описывается как отдельный объект, а не часть фона; вы знаете, что действие важно, потому что вам дают за него очки.
 +
# Протагонист игры. <br> Это вы, безымянный шифр личности, который просто обожает повсюду поднимать объекты и таскать их, потому что вы Никогда Не Догадаетесь, когда же они пригодятся. Ваша цель - это вертеть в руках все эти объекты всеми доступными способами, чтобы вы смогли изучить окружение во всех деталях и получить все по-настоящему важные предметы, которые откроют вам самые важные места. Вами управляют странные побуждения -- шёпоты предупреждений из трагических альтернативных вселенных, которые ваш игрок "отменил", пророческие импульсы подобрать открывашку на кухне, потому что это - единственный предмет здесь, который вы '''ощущаете''' как важный.
 +
# Протагонист сюжета. <br> Это вы, Джейн До, скромная студентка-второкурсница колледжа, которая случайно наткнулась на злой план по уничтожения мира. Или вы - Джон До, жующий сигару частный детектив с огрубелыми костяшками пальцев и грубым характером, который случайно наткнулся на злой план по уничтожению мира. Или, возможно, вы - Жхин-Доу, полуэльф, ученик мага, который… В любом случае, ваша цель - это остановить злодея и выжить, хотя это довольно странно, что по пути вы продолжаете поднимать случайные предметы даже не зная зачем, и они всё время оказываются нужными позднее…
  
Actually, the "hero-is-you" approach has an honorable precedent in imaginative fiction. Ever since Mark Twain's Connecticut Yankee visited King Arthur's court, everyday slobs have explored strange and fantastic worlds. And what better way to encourage involvement than to write the player in as the hero? But the limitations of the blank hero are equally obvious, once you've played enough adventure games. Without any distinct identity, the player has only the motivations of the game protagonist as a guide, and "get the items, solve the puzzles, get the treasure" quickly grows stale when repeated from game to game.
+
Ранние приключенческие игры особо не задумывались над определением сюжетного протагониста. В результате (по крайней мере, по моему опыту) это такой интересный вид изобретательной возни, в которой на безликого героя наслаивается личность человека в свитере за клавиатурой, который отправляется бегать по подземелью в теннисных ботинках, играя в игру изнутри. На самом деле появление Приключенца из игр Zork в серии «Enchanter» было любопытным сюрпризом именно потому что большинство игроков никогда не задумывались, что протагонист Zork был самостоятельным персонажем.
  
Recognizing this, game writers in the early 1980's began to present stronger plots and identify their story protagonists more distinctively. Sweatshirt and sneakers gave way to wizards' robes, detectives' fedoras, 18th century crinolines. But as the story protagonist took firmer shape, the motives and behaviors of the game protagonist lingered on, like a kleptomanic doppelganger. Even today, few IF games have managed to present a protagonist whose actions are completely defined by his or her own character, rather than by the objects-and-puzzles intrigues of the game. (Exceptions tend to fall within the mystery genre; but then again, linear mystery novels themselves have a long tradition of balancing realistic characterization with the game-like rules of the whodunit.)
+
Вообще, у подхода «герой - это ты» есть уважаемый прецедент в художественной литературе. Со времён Марка Твена, у которого Янки из Коннектикута посетил двор Короля Артура, повседневные неряхи исследовали много странных и фантастических миров. А какой способ поддерживать вовлечение лучше, чем вписать самого игрока как героя? Но ограничения безликого героя тоже очевидны, если вы играли в достаточное количество квестов. Без определённой личности, игроком движет  только мотивация протагониста игры, и формула "собери вещи, реши загадки, получи сокровище" быстро надоедает при повторении от игры к игре.
  
Writing up a blank protagonist is easy enough, and a sensitive writer will try to avoid accidental assumptions such as "You wake up with a stubbly chin" (not applicable to both genders) or "You turn white as a sheet" (not applicable to all complexions).
+
Понимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. Свитер и кеды уступили место робам волшебников, федорам детективов, кринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, мотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, как призрачный двойник-клептоман. Даже сегодня, всего лишь несколько игр смогли реализовать протагониста, действия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-загадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)
  
A writer who wants to write a definite character, though, has to think in entirely different terms. Will the character be given only an identity, or a fully developed personality as well? Most IF games present the story protagonist more in terms of social roles and motivations, than in terms of strong personality traits. For example, in Christminster, you are Christabel Spencer, a young, properly-brought-up British woman whose brother, a college professor, has mysteriously vanished. Christminster does an exceptionally job of outlining Christabel's role as a woman by limiting her actions (she can't enter chapel bareheaded) and through the NPCs' dialogue (the villains and the Master are condescending, while young Edward sees her as a confidante).
+
Написать безликого протагониста достаточно легко и внимательный писатель постарается избежать случайных предубеждений вроде «Вы проснулись с щетиной на подбородке» (не применимо для обоих полов) или «Вы стали белым, как лист бумаги» (не применимо для разных рас).<br>
  
Motivationally, too, Christabel's actions are clearly determined. She needs to explore the college, so that she can complete her brother's researches and eventually find out what happened to him. Even the one necessary act of vandalism she commits as the beginning of the game can be explained as an attempt to enter the college, although the text could bring this out a bit more clearly.
+
Писатель, который хочет написать определённый характер, напротив, должен думать в совсем других условиях. Будет ли у персонажа только идентичность или полностью развитая личность? Большинство ИЛ игр представляют сюжетного протагониста больше в виде социальных ролей и мотиваций, чем в виде сильных персональных качеств. Например, в ''Christminster'' вы Кристабель Спенсер (''Christabel Spencer'') молодая правильно воспитанная британка, чей брат, профессор колледжа, таинственным образом исчез. ''Christminster'' блестяще подчёркивает роль Кристабель, как женщины, ограничивая её действия (она не может зайти в церковь с непокрытой головой) и через диалоги с неигровыми персонажами (злодеи и Мастер к ней снисходительны, а молодой Эдвард видит в ней наперсницу).<br>
  
Christabel's role in the fiction is much more clearly defined than her personality. She is by turns stoic (when attempting to cry on demand) and squeamish (at the sight of a skeleton), proper (when entering chapel) and improper (when commiting various acts of theft, wiretapping and trespass). Her constant traits are those inherited from the game protagonist: inquisitiveness and acquisitiveness. The variety of her other traits, too, can mostly be chalked up to the demands and necessary limitations of a number of different puzzles.
+
Мотивационно действия Кристабель тоже чётко определены. Ей нужно исследовать колледж, чтобы она смогла закончить исследования своего брата, и заодно выяснить, что же с ним произошло. Даже одно необходимое действие вандализма, которое она совершает в начале игры, может быть объяснено, как попытка попасть в колледж, хотя текст мог бы прояснить это подробнее.<br>
  
But it's not clear to me that straitjacketing the story protagonist with a definite personality is always a good idea. While the reader/player can usually identify with a person of a different gender, ethnicity, social role, or time period, it's harder to project one's self into an entirely different set of personality traits. Such a protagonist would be experienced more as a "he" or "she" than as an "I", robbing the second-person narrative of its potency; and character identification would suffer at the expense of character definition.
+
Роль Кристабель в сюжете намного более определена, чем её личность. Она поочередно стоик (когда пытается плакать по требованию) брезгливая (при виде скелета), правильная (когда заходит в церковь), и неправильная (когда совершает разные действия краж, подслушивания, треспасса<ref>Треспасс (trespass) – не имеет аналогов в русском языке, но самое общее и приблизительное значение – это нарушение  границ  чужой собственности</ref>). Её постоянные качества наследуются от протагониста игры: любознательность и стяжательство. Всё разнообразие её остальных качеств, тоже, в большинстве случаев очерчено требованиями и необходимыми ограничениями различных головоломок.<br>
  
A basic tenet of social psychology -- the "fundamental attribution error" -- can be stated thus: we are reluctant to accept our own actions as indicative of our personality traits, and eager to attribute the actions of others to their personality traits. In part, this is because we see ourselves exercising many different traits in different situations. We are deferent to superiors, authoritative to underlings; courageous in areas of our expertise, hesitant in things we know little of; cheerfully unafraid of spiders, but repelled by the sound of crinkling styrofoam. (Well, I am, anyway.)
+
Но для меня не очевидно, что помещать сюжетного протагониста в смирительную рубашку определённой личности - это всегда хорошая идея. Читатель/игрок обычно может отождествить себя с персонажем другого пола, этнической принадлежности, социальной роли и временного периода, но куда сложнее примерить на себя совершенно другой набор личностных характеристик. Такой протагонист будет восприниматься как "он" или "она", а не как "я", лишая повествование от второго лица его преимуществ, и отождествление с персонажем пострадает за счёт определения характера персонажа.<br>
  
Christabel's apparent inconsistency of personality, then, may actually be helpful in getting the player to identify with her. What's more important to writing vivid story protagonists, in my view, is consistently bringing out the character's role in relation to the external world, and setting his or her actions up to reflect clearly defined motivations.
+
Базовый принцип социальной психологи «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%86%D0%B8%D0%B8 фундаментальная ошибка атрибуции]» - может быть выражена, как:  мы неохотно принимаем наши собственные действия, как отражение наших персональных качеств, и желаем приписывать действиям других их личностные качества. Частично это потому, что мы видим себя проявляющими много разных качеств в различных ситуациях. Мы почтительны к начальству, авторитетны к подчинённым, смелые в областях, где мы компетентны, нерешительны в том, что мы знаем мало, бодро не боимся пауков, но отскакиваем от звука хрустящего пенопласта (Ну я, по крайней мере).<br>
  
I'll close by covering two special problems, and offering partial solutions: one in which the player's task can result in a less believable story protagonist, and one in which the game protagonist's task can also undermine the story.
+
Непоследовательность личности Кристабель вполне может быть полезной, чтобы игрок отождествлял себя с ней. Что более важно в написании ярких сюжетных протагонистов, по моему мнению,  последовательно показывать роль персонажа в отношениях с внешним миром и устанавливать его действия на отражение чётко определённых мотивов.
  
=== Save, Restore, Undo. ===
+
==Заключительные комментарии==
 +
Я закончу, коснувшись двух особых проблем, и предложу их частичное решение: одна из них состоит в том, что действия игрока могут сделать сюжетного протагониста менее правдоподобным, и другая – в том, что действия протагониста игры также могут ослабить историю.<br>
 +
===Сохранить, Загрузить, Отмена===
 +
Кто-то утверждает, что если запретить возможность загружать игру или отменять ходы, то это сделает ИЛ игру более реалистичной, но я не согласен. Возможность отменить ход не менее реалистична, чем возможность начать игру заново, и гораздо более удобна. Поскольку игры многоразовые, их всегда можно проходить с учётом опыта прошлых неудачных «жизней»; фактически задача игрока не прожить или умереть, как это сделал бы протагонист, но направлять протагониста так, чтобы «написать» оптимальную историю, которую автор игры спрятал внутри программы, ту, в которой протагонист всё сделал правильно и достиг счастливой концовки.<br>
  
Some might argue that an IF game is made more "realistic" by disallowing the ability to restore games or undo moves, but I disagree. The ability to undo is no less realistic than the ability to restart the game, and a good deal more convenient. Given that a restartable game can always be played with knowledge from a previous, failed "incarnation," the task of the player is not literally to live or die as the protagonist would, but to maneuver the protagonist so as to "write" the optimal narrative that the game author has hidden within the program, in which the protagonist does everything right and achieves a happy ending.
+
(Этот процесс напоминает мне одну игрушку из моего детства «Достань фигурку» (''«Chip Away»'') – прямо как в известном изречении Микеланджело, что статуя спрятана в куске мрамора. Создатели ''«Chip Away»'' помещали белую пластиковую фигурку внутри куска белого мыла, и давали юному «скульптору» молоток и зубило.)<br>
 +
Точно также итог усилий протагониста выглядит странно, если видны следы того, что его создали таким образом. Практически же, это означает, что игрок в теории должен иметь возможность завершить историю без использования информации, полученной из смертельных тупиков. Очевидное нарушение: спрятать магическое слово на дне полного колодца, так что вы сможете увидеть  его перед тем, как утонете, и введёте его при следующем прохождении.<br>
  
(This process brings to mind a toy from my childhood called "Chip-Away" — a rather literal-minded take on Michelangelo's famous dictum that the statue is hidden within the block of marble. The makers of "Chip-Away" embedded a white plastic statue within a block of white soap, and the young "sculptor" was provided with hammer and chisel...)
+
Менее очевидное нарушение: смертельная головоломка, проходимая методом проб и ошибок. Допустим, две одинаковые двери, одна ведёт вперёд, другая заминирована. История решения этого паззла будет гораздо приятнее для читателя и игрока, если есть возможность определить за какой дверью тикающая бомба, чем угадать со счастливой попытки.  Подсказка может быть так хитро запрятана, что игрок предпочтёт грубый перебор, сохраниться-загрузиться-отменить (кто додумается «послушать северную дверь»?), но, по крайней мере, есть возможность удовлетворительно объяснить действия протагониста в рамках истории. Хотя в реальной жизни выживание часто зависит от глупой удачи, вымышленный мир может перенести огромное количество случайностей прежде, чем появится подозрение.<br>
  
All the same, the finished account of the protagonist's efforts will look odd if it shows signs of having been produced this way. Practically speaking, this means that the player should in theory be able to complete the story without using any information gained from fatal dead-ends. An obvious violation: hiding a magic word at the bottom of a (full) well so that you see it just before you drown, and pass it on to your next game-incarnation.
+
===Осмотреть всё, взять всё===
 +
Так же, как сохранить/загрузить/отменить могут привести протагониста сюжета к странным поступкам, требования протагониста игры могут часто вмешиваться в историю. Самый яркий пример, для протагониста игры полезно брать все вещи, которые программа разрешает взять, когда протагонист сюжета может и не иметь реальной причины взять, скажем, овощечистку с чьей-то кухни.<br>
  
A less obvious violation: the fatal trial-and-error puzzle. Consider four identical doors, one leading onwards, one concealing a lethal explosive. In the story that would result from solving this puzzle, it would be much more satisfying to the story reader and the game player if there was some way to tell which door hides the ticking bomb, rather than having success come only from a lucky guess. The clue may be difficult enough so that the player opts for the brute-force, save-restore-undo method (who would think to "listen to north door"?), but at least it is there to explain the story protagonist's actions in a fictionally satisfying way. Even though real-life survival may often depend on dumb luck, fiction can only get away with so many strokes of fortune before suspicion sets in.  
+
Посмотрим на две крайности этой проблемы. С точки зрения «взятия», если есть объект для взаимодействия в комнате, значит, автор посылает игровому протагонисту сигнал:<br>
 +
Это современная хорошо оснащённая и экономичная кухня, выполненная в цвете авокадо.
 +
На столе вы видите фонарик на батарейках. Овощечистка лежит на столешнице.
 +
Опытный протагонист игры, конечно, поднимет оба предмета и возьмёт с собой. Но протагонист сюжета? Если он или она рассчитывает что-то исследовать, то имеет смысл взять фонарик, но почему овощечистку? И в условиях сюжета, что за дьявольская привлекательность овощечистки, в сравнении со всеми остальными объектами «хорошо оснащённой кухни»: банками, ножами, консервным ножом, прихватками и т.д.?<br>
  
=== Examine All. Get All. ===
+
С точки зрения «складирования», современный тренд – это почти бесконечное пространство в контейнере для переноса – рюкзаке, сумке или что там у вас есть. По понятным причинам, реалистичные ограничения инвентаря делают утомительные игры, где большая часть действий состоит из блужданий в попытках вспомнить , где вы бросили отвёртку. И ещё, человек, который читает историю периодически удивляется существованию персонажа, который небрежно несёт сумку с переносной дворовой распродажей из более, чем сорока предметов, как это происходит в конце ''"Jigsaw"''.<br>
  
In the same way that save/restore/undo can lead a story protagonist to act in strange ways, the demands of the game protagonist can often intrude into the story. Most jarringly, the game protagonist finds it useful to pick up all objects that the program indicates can be picked up, when the story protagonist might have no real reason to, say, take an apple peeler out of someone's kitchen.
+
(Что ещё более раздражает в захламлённом рюкзаке в ''"Jigsaw"''; только один или два из этих предметов имеют какое-то применение вне эпизода, в котором они были найдены. И всё же добросовестный протагонист игры не расстаётся с зелёной матерчатой кепкой, чёрствым куском кукурузного хлеба, мандолиной, потому что «ты никогда не знаешь…». Позор, так как тема путешествий во времени могла бы с лёгкостью предложить космологическую причину, предотвращающую вынос объектов из их временного периода. Тогда могла бы быть головоломка как обойти данное правило, чтобы решить последующие паззлы, как, например, в поздних уровнях [https://ifdb.org/viewgame?id=q1gts4stibzdzy69 Uncle Zebulon's Will], где протагонист должен пронести контрабанду мимо бдительного демона.)<br>
  
Let's look at the two ends of this problem. On the picking-up end, there is the cue that the game author sends the game protagonist when presenting a room with a usable object in it:
+
Эти испытания  вымышленной цельности действий протагониста могут и не иметь лёгкого решения, и я не думаю, что они были бы оправданы затратами на комфорт для каждого. В кухне, например, я не думаю, что ответ в том, чтобы закодить кучу ненужных горшков и кастрюль. Спрятать овощечистку также бесполезно, так как опытный протагонист игры знает, что нужно обыскать каждый уголок и трещинку, прежде чем двигаться дальше.<br>
  
<blockquote>
+
Действие, которое необходимо смоделировать здесь, это когда протагонист идёт мимо Очень Важного Нечищеного Яблока во время путешествия и думает, «Ооо …  там позади была овощечистка на кухне!» Подача реплик воспоминаний явно испортит решение головоломки, конечно. Возможно заставить игрока вернуться на кухню и прямо напечатать «поискать овощечистку», чтобы она появилась. Или запретить брать овощечистку, пока не найдётся яблоко,  с сообщением без эффекта "Для чего тебе нужна эта штука?"<br>
This is a well-stocked, modern and efficient kitchen, done up in an avocado-green color scheme.
 
  
On the table you see a battery-powered flashlight. An apple peeler is lying on the counter.
+
Я подозреваю, тем не менее, что умные игроки найдут собственный способ обойти эти механизмы, командуя протагонисту искать каждое подобие объекта на локации и искать подсказки к новым паззлам, возвращаясь назад и пытаясь брать «запрещённые» объекты, которые они видели. Возможно работающий компромисс будет такой дизайн игр, при котором большинство необходимого для решения задачи доступно неподалёку, кроме очевидно полезных инструментов или странных артефактов, которые можно будет переносить из сцены в сцену.<br>
</blockquote>
 
  
The well-trained game protagonist will, of course, pick up both these objects and take them along. But the story protagonist? If he or she is anticipating doing some exploring, it would make sense to pick up the flashlight -- but why the apple peeler? And in terms of the story, what is so darned attractive about the apple peeler, as opposed to all the other objects subsumed in the description of the "well-stocked kitchen": the pots, pans, knives, can opener, oven gloves, and so forth?
+
Кроме того, вы можете установить очень реалистичные ограничения того, что можно переносить, но автоматизировать процесс воспоминаний, где эти объекты, как с командой «объекты» в [[Inform]]. Даже процесс возвращения и подбора предметов может быть автоматизирован, возможно, с помощью команды «идти к …», которая проверит, есть ли свободный путь между текущей локацией и локацией с объектом и потратит нужное число игровых ходов, чтобы взять объект, занимая при этом всего секунду игрового времени.<br>
  
On the putting-things-down end, there is the recent trend towards allowing near-infinite carrying capacity via a container -- rucksack, purse, or what have you. Understandably so, since realistic constraints on inventory make for an annoying game where much of the action consists of running about trying to remember where you dropped that screwdriver. And yet, the person who is reading the story has to wonder occasionally at the verisimilitude of a character who casually totes around a portable yard-sale of forty-odd objects, as happens at the end of "Jigsaw."
 
  
(What's even more annoying about ''"Jigsaw"'''s cluttered rucksack, only one or two of these objects have any use outside the episode in which they were found. Yet the faithful game-protagonist hangs on to the green cloth cap, the stale piece of corn bread, the mandolin because "you never know..." A shame, because the time-travel theme could easily have provided some cosmological excuse to prevent the export of objects from their own time period. The challenge then could have been to find some way of getting around this rule in order to solve the later puzzles, as in the later stages of ''Uncle Zebulon's Will'' where the protagonist has to smuggle objects past the watchful demon...)
 
 
These challenges to the fictional integrity of the protagonist's actions may not have an easy answer, and I don't think they should necessarily be answered at the expense of anyone's convenience. In the kitchen, for example, I don't think the answer is to code up a whole lot of useless pots and pans. Hiding the apple peeler is also futile, since the good game protagonist knows to search every nook and cranny before moving on.
 
 
The action to be simulated here is the protagonist coming across a Very Important Unpeeled Apple in the course of the adventure and thinking, "Oooh ... there might be an apple peeler back in the kitchen!" Cuing reminiscences explicitly would give away the solution to the puzzle, of course. It might be possible to force the player to go back to the kitchen and explicitly type "look for peeler" in order for the apple peeler to appear. Or, to forbid that the apple peeler be taken until the apple has been encountered, with messages to the effect of "What on earth do you need that thing for?"
 
 
I suspect, though, that clever game players will figure their own way around these devices, commanding protagonists to search for every likely object in a location, and looking for hints to a new puzzle by going back and trying to pick up every "forbidden" object they've encountered. Perhaps a workable compromise would be to design games so that most of what you need to solve a given problem is available relatively nearby, apart from obviously useful tools or strange artifacts that can be taken from scene to scene.
 
 
Alternatively, you could place very realistic limits on what can be carried around, but automate the process of remembering where objects are, as with the "objects" command in Inform. Even the process of going back and getting them could be automated, possibly with a "walk-to" routine that checks to see if there is a free path from the current location to the known object's location, and expending the requisite number of game turns to get the object, while taking only a second of the player's time.
 
  
 
''Roger Giner-Sorolla
 
''Roger Giner-Sorolla
Строка 395: Строка 324:
 
:* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/YUPF4sg8EW4 Часть 3]
 
:* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/YUPF4sg8EW4 Часть 3]
 
:* [https://groups.google.com/d/topic/rec.arts.int-fiction/KEYZ2UzV-jo/discussion Часть 4]
 
:* [https://groups.google.com/d/topic/rec.arts.int-fiction/KEYZ2UzV-jo/discussion Часть 4]
 
+
== Примечания переводчика==
 
[[Категория:Для разработчиков игр]]
 
[[Категория:Для разработчиков игр]]

Текущая версия на 21:00, 24 июня 2021

Автор: Роджер Джинер-Соролла

Преступления против мимезиса[1].

Оригинал статьи опубликован в Usenet в апреле 1996 года.

Полный текст для перевода взят из "IF Theory Reader" Скачать архив с книгой (распаковывается через 7zip)

Вступительное слово: головоломки, решение задач и ИЛ[2]

Привет всем,
Я затаился на пару месяцев, с тех пор как застрял в Christminster[3]. Высокое качество дебатов и размышлений в этих новостных группах поразительно и настолько же интересны игры, которые выкладывают, например, господа Нельсон[4], Риз[5], де Моз[6].
Недавний спор о «головоломной» и «свободной от головоломок» ИЛ заставил меня задуматься над тем, что именно делает ИЛ игры[7] слишком «головоломными». Я думаю, что ИЛ (гипертекст[8] и подобное) может быть определенно свободной от элементов решения задач, но ИЛ игра – нет. И вот почему:
Есть три возможных элемента испытаний в игре: координация, удача и решение задач. Шахматы пример игры, которая чисто на решение задач, слот-машина – игра чисто на удачу, тир – игра, которая проверяет глазомер и координацию.
Если интерактивная компьютерная программа не имеет ни одного из этих элементов – скажем, смысл игры заключается в блуждании по локациям и рассматривании всех пейзажей – я думаю, большинство из нас неохотно назовут это «игрой». Простое хождение становится больше похожим на игру, если, например, дизайнер добавил большое количество не очевидных «пасхальных яиц» - птичек, которые поют, когда ты кликаешь по ним, спрятанные локации и так далее. Теперь цель - увидеть «прохождение» во всей полноте; некоторые задачи должны быть решены, чтобы достигнуть эту цель.
«Прохождение» также становится более похожим на игру, если добавлены испытания на координацию (стрельба по пикси[9] в Зачарованном лесу(Enchanted Forest!) или элементы удачи (охота на случайно передвигающегося по локациям Вампуса[10]). Добавление любого из трёх возможных элементов игры приближает наше гипотетическое «прохождение» к идеалу «интерактивной игры». Но, на мой взгляд, интерактивно-ЛИТЕРАТУРНАЯ игра должна представлять свои игровые элементы почти исключительно решениями задач. Неслучайно, что обычный поклонник ИЛ раздражается, когда на результат ИЛ-игры могут серьёзно повлиять случайные факторы (см. "Билль о правах игрока" Нельсона) – я подозреваю, что такое же раздражение вызовет испытание на координацию, внезапно выскочившее в середине игры[11].

   • УБИТЬ ТРОЛЛЯ БЕНЗОПИЛОЙ
[Загружается режим DOOM … пожалуйста, подождите]

По меньшей мере, случай и проверка координации отвлекают от основной направленности ИЛ-игр на решение задач. Они как-то делают игру менее образцовой ИЛ.
Это не должно быть удивительно; большинство из нас играет в интерактивно-ЛИТЕРАТУРНЫЕ игры по тем же причинам, по которым мы читаем литературу таких жанров, как детектив, готика, приключения и научная фантастика. Эти жанры литературы посвящены разгадке загадок – Кто убил Роджера Акройда? В чём секрет замка Рейвенсбрук? Как, мне общаться с кораблём инопланетян? Как я собираюсь пересечь Юкон[12] живым?
В литературе этого типа удовольствие приходит от наблюдения за методами решения задач детективом, пилотом космического корабля или исследователем. Умный читатель может даже попытаться выработать свое собственное решение, основанное на подсказках в повествовании. Тогда даже, может быть, более увлекательно сравнить собственные попытки решения загадок с попытками протагониста и «решением», которое со временем будет раскрыто.
Дополнительное удовольствие ИЛ-игр приходит, конечно, от разрушения дистанции между читателем и протагонистом. Игрок напрямую вовлечён в решение задач; он может манипулировать окружающей средой таким способом, который читателю обычной литературы недоступен. Но ИЛ игра оставляет цель решения задач, которая бросает вызов читателю и протагонисту в обычной литературе.
Конечно, опыт проверки случая и координации невозможно испытать читателю обычной литературы. На самом деле, я подозреваю, что эти элементы рассматриваются как отвлекающие от «литературной» стороны «интерактивной литературы», поскольку они не являются и не могут быть частью обычной литературы.
Подытожу свою точку зрения: ИЛ игра без элементов решения задач ‒ не ИЛ игра. Если нет никаких испытаний вообще, то, это не игра, а произведение интерактивной литературы. Если испытания не на решение задач, то это может называться ‒ «интерактивная игра», но она отдалена от наших литературных переживаний.
Итак, это небольшой кусочек пролога к более конкретной статье, которую я предполагал сделать о решении задач и головоломок. Так что я оставлю это пока как есть – но с обещанием (или угрозой?), что мой следующий пост будет иметь дело непосредственно с тем, почему некоторые испытания на решение задач также стирают напрочь наши литературные переживания и выглядят «слишком головоломными».

Преступления против мимезиса

[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) Theatre, Christminster, и Jigsaw и один средний спойлер для ранней головоломки в Curses.]

Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов ИЛ-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения литературного, вместе с предлагаемыми решениями. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "Билле о правах игрока" Грэхема Нельсона, который является частью его работы "Искусство Adventure", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от игры. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.

Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "мимезис" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.

Основное правило литературы, на которое ориентируются эти наблюдения и которое будет неоднократно повторено далее, таково: если по какой-то причине что-то неясно для Образцового Читателя (человека конца 20-го века, вооруженного приемлемым знанием западного образа жизни и литературных традиций), то эта неясность должна быть разъяснена в какой-то момент повествования. Даже фантастические элементы должны ложиться на подоплеку уже известных легенд и преданий. Привидение, которое возвращается и преследует своего убийцу, не нуждается в объяснении; но если рассказ заканчивается, а мы так и не узнали, почему привидение ходит туда-сюда по заброшенному парку развлечений каждое третье воскресенье, играя на волынке, то мы почувствуем себя одураченными, если автор не заявит Защиту Абсурдом (которую мы обсудим в следующем эссе).

Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературу, а не просто как игру, и хотят знать, как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. После этих оговорок обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.

Объекты вне контекста

>осмотреться

Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите бензопилу.

Объект, который выбивается из контекста - это один из кричащих красных флагов, который показывает, что загадка взяла верх над поддержанием согласованной атмосферы. (Как сказал бы Грэхем Нельсон, "кроссворд победил".) В воображаемом примере выше автору нужно, чтобы игрок взял бензопилу для последующего применения, поэтому он бросил её в первом попавшемся месте, где игрок сможет её найти.

Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему, и литературное произведение требует, чтобы у всех неуместных предметов и событий было какое-нибудь значение, которое читатель (игрок) мог бы угадать или выяснить.

Одним из решений проблемы бензопилы-на-кухне могло бы стать перемещение бензопилы в сарай. Но давайте будем более изобретательны и перепишем игру таким образом, чтобы у бензопилы была какая-то причина находиться в кухне:

Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и около фунта жареного бекона. Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.

Теперь у бензопилы есть контекст: очевидно, лесоруба кто-то позвал прямо перед тем, как он собрался позавтракать, и бензопила - его. Помещение объектов в контекст может добавить что-то к игровому процессу, подсказывая реалистичные препятствия перед получением объекта. В этом примере автор мог бы добавить ограничение по времени на то, чтобы взять бензопилу и убраться до возвращения лесоруба - можно рассчитывать на то, что он не обрадуется, когда увидит вас уходящим с ней!

А насчёт того, почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и почему он отлучился… ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например, фраза "В комнату протопал сильный дородный бородач, вытирая руки бумажным полотенцем" даст игроку довольно ясное представление о том, где был дровосек.)

Контекст вне контекста: искажение жанра

Если объект, который находится вне контекста, - это седая традиция приключенческих игр, то смешивание контекстов в стиле "сойдёт что угодно" - это ещё более устоявшаяся - а некоторые сказали бы "любимая", - традиция, начатая игрой Adventure. Сама по себе оригинальная Adventure (не говоря уже о дополнениях в 550 очков и выше) была винегретом из сказочных персонажей, беженцев из Толкиена и волшебных явлений. Zork (Dungeon) добавил к этому вагон и маленькую тележку анахроничных объектов и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.

Хотя атмосфера этих игр и их наследников имеет хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал Adventure (в котором подразумевается, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в соответствующих играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.

По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Авторы обзоров настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры Theatre. Там, где эти сеттинги нарочно расширены, как в Curses и Jigsaw,они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В Curses различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В Jigsaw собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.

Более продуктивным советом сегодняшнему гейм-дизайнеру может стать совет принимать во внимание не только жанр в процессе организации игры. Theatre, по моему мнению, это та игра, которая слишком сильно полагается на жанр ужаса и слишком мало - на особенности сюжета и подоплеки игры, чтобы создать контекст для своих полчищ привидений и существ. Некоторые, конечно, связаны с общим фоном повествования - привидение билетного контролера, невидимый монстр - но слизнеобразная тварь, сущность под сценой, ожившие манекены не имеют другой причины существовать, кроме "это история-ужастик".

Сравним это с Christminster, который (по моему скромному мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в наш реальный образ старого английского колледжа - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что "в старых английских зданиях полно секретных проходов". Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет "реализма" своеобразному литературному сеттингу игры.

Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!"

Чаще всего решения задач в играх ИЛ имитируют те решения задач, которое мы принимаем в реальном мире - или принимали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою.

И дальше появляются они...

Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. Криптограммы, анаграммы, акростихи. И так далее.

Это такие разновидности проблем, с которыми мы обычно играем с целью убежать от реального мира и его проблем. Таким образом, когда одна из таких "тщательно подготовленных" загадок всплывает в ИЛ-игре, возникает опасность того, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- само по себе есть лишь тривиальное отвлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на надуманную загадку в игре "The Seventh Guest", что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых консервов в кухонной кладовке?

Мистическая и приключенческая литература, начиная с "Золотого жука" Эдгара По, вполне способна интегрировать заготовленные загадки в общие миметические цели истории. Зашифрованная записка в "Золотом жуке" на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в "Пляшущих человечках" Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки похожим образом использовались как испытание на сообразительность для главного героя, в котором читатель тоже может принять участие. Но обычай включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно были из тех, кто пытался расстроить планы Бэтмена с помощью суповых консервов. (К счастью для Бэтмена, на его поясе с инструментами всегда найдётся Бэт-Консервный-Нож.)

Кроме примитивного, анти-литературного подхода - "отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что" - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы, чтобы поместить заготовленные загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь

  1. эксцентричного гения,
  2. сумасшедшего бога,
  3. извращённого колдуна,
  4. супоконсервного сфинкса,

который подстроил загадки из-за

  1. чисто природного идиотизма,
  2. желания проверить сообразительность героя,
  3. невероятной скуки,
  4. требований причудливой экстрапланарной магической системы.

Этот путь не очень хорош потому, что он, как и коварные замыслы Бэтменовских злодеев, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, его преимущество в том, что он даёт оправдание достаточно широкое, чтобы с его помощью объяснить множество разных загадок.

Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух заготовленных загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части Curses, криптограмму в Christminster, шифровальную машину "Энигма" в Jigsaw. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такие прославленные авторы, как Вольтер, использовали анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом шифра "Энигмы" был жизненно важной исторической загадкой.

Я надеюсь, что эти примеры будут поучительнее каких-то реальных правил по тактичному встраиванию заготовленных загадок в произведение ИЛ. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Бодрийяра о том, что Диснейлэнд - это только приманка, очевидный признак искусственности, которая прячет тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, служить для приглушения, а не усиливания чувства того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры происходят в искусственно созданном игровом мире.

* * *

Эта часть эссе содержит средние спойлеры к играм Adventure, Christminster и Theatre, а также несколько отсылок к загадкам Zork без спойлеров.

До сих пор я рассматривал пути, на которых ИЛ-игры могут потерять свою силу как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи негодяев посвящена более коварным преступлениям. В этой и последующей части моего эссе я освещу те "преступления против мимезиса", которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.

Проблемы, связанные с контекстом, автор обычно может решить, приложив больше усилий к написанию и планированию уже существующей игры. Но ко многим проблемам, описанным ниже, трудно подступиться. В этих примерах видно, что свойство или особенность, которое приводит к нарушениям чувства реальности, часто бывает удобным для программиста или игрока. Избавление от причин проблем такого рода приведет к тому, что написание игры станет более трудным, или же процесс игры станет менее приятным.

Но все равно, стремясь избавиться от этих моментов, мы можем сильно улучшить качество игры как литературного произведения, не теряя в удовольствии. Мой коварный план состоит в том, чтобы заставить писателя/программиста, тратящего Х часов на развертывание мега-подземелья из 200 комнат, потратить те же Х часов на создание меньшей, но с литературной точки зрения более значительной и удовлетворительной игры. (Конечно, некоторые писатели уже движутся в этом направлении самостоятельно.)

Итак, вперед.

Замок, ключ и четыре способа их избежать

Наиболее распространённая задача в любой интерактивной игре - это загадки типа "замок и ключ". Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.

Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы "Christminster". Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить лишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудков рыб, завалились за обшивку стен, произвольно валяются в коридорах или висят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. Напротив, все шесть ключей в "Christminster" скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ, а все замки для этих ключей защищают места, которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.

Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.

Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между задачами и предметами будет еще больше резать глаз. Грэхем Нельсон в "Искусстве Adventure" обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" недостоверно отражают сложный процесс решения задач в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.

К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:

Решение требует более одного объекта

Идея того, что решение задачи может потребовать более одного предмета, не нова. Adventure и оригинальный Zork оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.

И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!

Этот Великий Поиск Запчастей для сюжета игры то же самое, что куонсетский ангар — для архитектуры. Он появляется в бесчисленных сюжетах ролевых игр, поставленных на поток романах "меча и магии", сериале "Доктор Кто" и, насколько я могу судить, даже лучшие ИЛ-игры не смогли полностью избежать этого подхода. Если автор не сделает "кусочки" интересными сами по себе, и не вставит их правдоподобно в повествование, то он или она может ожидать, что искушенный читатель закатит глаза ("О нет! Только не Шесть Осколков Обеденной Тарелки Богов опять!") Как пример, собирание по частям дневника в Theatre значительно более правдоподобно, нежели поиск четырех "глазных самоцветов", который требуется позже в той же игре.

Предметы, которые используются больше, чем в одном решении

Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной Adventure, например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад до поверхности за ключами!

Но мои допущения были открыты для честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти несколько применений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на малоприятный процесс решения задач в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Против Мимезиса само по себе; номер шесть, по моему счёту.

Задачи, имеющие больше одного решения

С моей точки зрения, важнейшим отличием между "головоломкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это верно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивание банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:

> бросить стул в банан
> поднять стул палкой и сбить банан стулом
> поднять палку и прыгнуть на банан
> постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.

Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но если отставить шутки, то всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений, и причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Дизайнер игры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование нескольких локаций, нежели на реализацию каждого из запасных вариантов решения задачи, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.

И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.

Как пример, взглянем на вступительную сцену в Christminster. Задача, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе, ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка это имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь изобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.

У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:

  1. Позволить альтернативные решения;
  2. Сделать так, что альтернативное решение окажется неправильным, даже если оно выглядит рабочим на тот момент (например, щекотание того человека пальцами окажется слишком сильным; через ход он проснется и поймает вас за воровством ключа);
  3. Запрограммировать правдоподобную, конкретную причину того, почему альтернативное решение будет неверным, вместо стандартного "Вы не можете сделать это." (скажем, "Трогать постороннего человека руками было бы... ну, неправильно.")

Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.

Объекты, не имеющие отношения к задачам и нерешаемые задачи

Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит не относящиеся к делу объекты и нерешаемые задачи, как нечестные и раздражающие элементы игры, отвлекающие приёмы, разложенные злобным гейм-дизайнером как знак протеста против негласного правила, что всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намёка или более-менее остроумного каламбура на тему "красной селёдки".

Если мы видим игру чем-то бо́льшим, чем собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Остроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в Christminster, усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, смутно). В то же время, они эффективно опровергают закрадывающееся опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной Adventure в конечном итоге объясняется в присущей этой игре рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Подводя итог, скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация должны служить какой-то цели, но загадки в игре не должны быть единственной целью.

"Я не головоломка! Я живой человек!" — реальность NPC

Ролевые игры старого толка, с карандашом и листком бумаги, используют термин "персонаж, не управляемый игроком" ("non-player character" или NPC), ссылаясь на труппу воображаемых личностей, которыми управляет ведущий игры. В руках ведущего с воображением и талантом к импровизации, NPC могут жить своей жизнью. Ведущий сможет определить, как они будут реагировать практически на любую ситуацию и заставить их шутить, торговать, бесноваться или драться в зависимости от обстоятельств, следуя их собственной мотивации и оставаясь при этом верными своему типу.

Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом "NPC". Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет довольно несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!

Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании по пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении ролей NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в Adventure, вор в Zork), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в Adventure, циклопы в Zork). И всё же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из Planetfall. Среди недавних игр примечательна Jigsaw с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а в Cristminster не менее двенадцати действующих лиц, и все они - яркие личности, включая очень упрямого кота.

Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их легко забывающиеся аналоги: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию искусственного интеллекта!

Хорошая проза, конечно, является для писателя "линейной" литературы ключом к созданию правдоподобных персонажей без какой-либо интерактивности вообще, и текстовые элементы интерактивного NPC — описания, диалоги и действия — не отличаются от таких же элементов обычных литературных персонажей. Трудность в том, чтобы соединить эти элементы в единого, хорошо обозначенного персонажа. Как и в случае с размещением объектов, есть много способов достичь иллюзии реализма. Свойства NPC не должны быть полностью ожидаемыми и стереотипными, но их надо объяснить в случае, если они идут в разрез со здравым смыслом, если только вы не стремитесь к комическому эффекту. Почему полисмен такой трусливый? (Его дядя - крупный политический босс, который и пристроил его на эту работу.) Почему священник взял твой рюкзак? (Он верит, что ты - аморальный вор, и хочет вернуть твои сокровища их законным владельцам.)

В реальности, все, даже незначительные, персонажи в игре, должны быть способны ответить на вечный вопрос книжного редактора: "Что послужило мотивом того, что гном бросил топор в вас?" Контролер берет у вас билет потому, что это его работа; желание мирового господства толкает Саурона искать Кольцо Всевластья; и так далее. Ответ не должен быть каким-то глубоким, но должен быть очевидным в текущем контексте и той информации, что вы предоставили игроку.

Последовательность на протяжении всего сеттинга чрезвычайно помогает убедить игрока в том, что NPC существуют независимо от любой конкретной загадки. Некий персонаж, который проявляется во множестве разных ситуаций (как Флойд в Planetfall) предоставляет значительно больше возможностей для развития и раскрытия характера персонажа, нежели толпа разномастных созданий, одно на каждую загадку. Как и с объектами, хорошо прописанный NPC должен иметь больше одной функции в игре, и эти функции должны иметь смысл в контексте личности и мотиваций этого NPC. В Cristminster эрудиция, страсть к исследованиям и доброта профессора Вайдерспина очень последовательно проявляются в тех загадках, в которых он фигурирует, и результатом становится интересный и эмоционально привлекательный персонаж.

Более сложный пример непрерывности появляется в Jigsaw, где персонаж Блэка начинает как невозможное, но странно полезное раздражение, и постепенно раскрывает игривые, уязвимые, и даже амурные стороны в течение шестнадцати эпизодов. Может быть, только любовь может объяснить, почему Блэк позволяет главному герою вмешиваться, снова и снова, с его/её попытками изменить историю! В любом случае, развитие характера Блэка через такое разнообразие ролей — впечатляющее достижение. Если это и работает, то из-за многогранности личности и противоречащих друг другу мотивов, которые выплывают в реакциях и диалогах Блэка — возможно, непрерывность через явное принятие непоследовательности.

Красота иллюзии NPC в том, что, когда она сделана хорошо, то она может скрыть огромные ограничения интерактивности персонажа. Inform и TADS позволяют игроку разговаривать только в определённом стиле, путем зондирования NPC по одному слову ( "спросить Эйнштейна об относительности"). Даже с этим ограничением нереально ожидать, что кусок кода сможет рассуждать по каждой неактуальной теме, которую игрок может поднять. Но, по крайней мере, хорошо сконструированный NPC должен уметь реагировать на основные разговорные команды об элементах нынешней ситуации и о его/её истории. Ответ по умолчанию для неизвестной разговорной темы может сам по себе передать характер; например, сравните "Фиона обращает ваш вопрос в длительный и блестящий разговор о ___, который, к сожалению, не помогает вам выйти из тюремной камеры" с ответом "Фиона только хрюкает и возвращается к чтению её газеты". Особые реакции на разговорные действия, такие как "поцеловать", "ударить" или "дать", также имеют важное значение для самостоятельного NPC.

Существуют ли рабочие модели для более сложных и отзывчивых NPC? Неразумно ожидать интеллект, как у HAL из 2001, который бы вышел из игры в 400 килобайт, но я думаю, что все большее желание авторов создать интерактивные игры с литературными элементами может привести к играм, где NPC, вместо того, чтобы быть простым аксессуаром к задаче замка-и-ключа ("Геркулес, подними камень", "дать мышь кошке"), само по себе является головоломкой.

У меня на уме очень интересный класс NPC, который был создан на DhalgrenMOO персонажем "Калкинс." (Читатели, знакомые с Telnet, могут залогиниться на Dhalgren по адресу dhalgren.english.uwashington.edu 7777, затем "connect Guest", и "help #192", чтобы почитать подробнее об этом классе NPC.)

Фактически, этот тип автоматона - это психологический лабиринт. Комнаты - это настроения NPC, например, "рассержен" или "заинтересован", а переходы - это такие же команды игрока, как "обнять NPC", "накормить NPC", "игнорировать NPC". Описание робота изменяется с его настроением, а каждая команда выводится с реакцией, которая может помочь или не помочь игроку понять, какой именно эффект имела его команда.

В качестве точного примера позвольте мне представить моё собственное творение, автомат "Ким" (в настоящее время на выставке в DhalgrenMOO; наберите "@go #1603", чтобы присоединиться к ней). Это запись одного из многочисленных возможных разговоров с ней; синтаксис команд и ответов должен быть знаком игрокам приключенческих игр. "Трисмегистос" - это мой персонаж; ответы робота отображаются для всех игроков в комнате (включая человека, который общается с ним) в третьем лице, которое помогает с некоторыми несоответствиями грамматики.

> посмотреть на ким {начальное описание}
Невысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", которая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, пришитым над карманом для сигарет. Немного жестковата, немного нежна, она могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.

> улыбнуться ким
Трисмегистос привлекает внимание Ким, попытавшись улыбнуться. Она отвечает улыбкой, почти в насмешку.

> посмотреть на ким {описание нового настроения}
Ким отвечает полуулыбкой. Она выглядит расслабленной.

> поговорить с ким
Ким интересен разговор Трисмегистоса. Она складывает руки и улыбается Трисмегистосу, внимательно слушая.

> посмотреть на ким
Ким улыбается вам. "На што смотришь?"

> спеть с ким
Трисмегистос поёт, и Ким поёт вместе с ним, громко и не в тон, но с улыбкой.

> посмотреть на ким
Ким улыбается вам. "На што смотришь?"

> поговорить с ким
Ким очарована разговором Трисмегистоса. Она слушает, улыбаясь, и смеётся над всеми шутками Трисмегистоса.

> ударить ким
Трисмегистос толкает Ким, а она в шутку толкает его в ответ.

> поцеловать ким
Поцелуй Трисмегистоса немного охлаждает Ким. Она осторожно смотрит на Трисмегистоса, пытаясь понять его.

> посмотреть на ким {снова к началу}
Невысокая грубая блондинка лет тридцати с причёской "гнездо", которая носит чёрные кеды и синий безрукавный комбинезон механика с её именем, пришитым над карманом для сигарет. Немного жестковата, немного нежна, она могла бы быть вашим лучшим другом или худшим ночным кошмаром.

Заметьте, что одна и та же команда может иметь разные последствия, в зависимости от настроения Ким. (Я бы не советовал ударять её, когда она её в плохом настроении!) А ещё это только три из её восьми настроений.

Персонажи с "лабиринтами настроений" могут принести много возможной пользы в игре. В одном настроении они могут выдать нужную информацию; другие настроения сделают персонажа более готовым к просьбам о помощи. Настроения также могут переключаться, когда вы даёте или показываете предметы NPC, или спрашиваете её об определённых вещах, или вводите других NPC в её комнату… Возможности по созданию сложных социальных ситуаций почти безграничны.

Я не могу не подозревать, что загадки на основе персонажей могли быть запятнаны ранними попытками, такими как загадки по соблазнению в «Softporn.» (Да, Ким тоже можно соблазнить; но прямой подход не сработает, а само событие может быть не таким интересным, как путь к нему…) Это неудачное пятно, потому что порнография — это не единственный жанр литературы, который может быть адаптирован в игру IF через социальное и психологическое, а не физическое, решение задач. Представьте себе игры, которые концентрируются на изысканных интригах, политических манёврах или махинациях психологического триллера! Такие идеи, как «Опасные связи: Интерактивная Интрига» могли бы хорошо привлечь игроков, которых отпугивают обычные загадки вида охоты на мусор, и которые хотят более литературных переживаний.

Триединство «Вы»: Игрок и протагонисты

Компьютеризированная интерактивная литература - это общение игрока с игровой программой, которое идёт посредством игрового персонажа (PC). По традиции, программа обращается к игроку в описательном тоне второго лица, как будто он или она и есть персонаж («Вы стоите в поле перед белым домом»), а игрок обращается к программе в каком-то псевдоприказательном тоне второго лица, как будто программа и есть персонаж («осмотреть дом», «пойти на запад»).


Легко прослеживаются источники обеих сторон этого занимательного диалога. Голос программы - это эхо человеческого ведущего в ролевой игре, который сообщает игрокам о событиях воображаемого мира, а команды игроков напоминают команды в текстовых операционных системах («скопировать файл на диск B», «cd if-archive»); их краткость продиктована простотой парсера.

Хотя и по стандартам традиционной литературы это очень странно, традиция за годы в играх ИЛ доказала себя на удивление сильной. Несколько игр пыталось экспериментировать с описанием в первом или третьем лице, но они не родили новых традиций. Возможно, в игре интерактивной натуры просто приятнее читать ситуацию, которую объясняет тебе голос Мастера Подземелья, а не беспристрастное изложение первого или третьего лица.

Но есть проблема с повествованием от второго лица, и, возможно, по этой причине писатели статичной литературы обходят его стороной: в нём легко определить, кто говорит в первом лице, а о ком говорят в третьем лице, но не так легко понять, о ком говорят во втором. Практически, второе лицо смешивает читателя с протагонистом. Но кроме того, в повествовании, которое одновременно является игрой и художественным вымыслом, личность протагониста разбивается ещё дальше, на три отдельных персоны…

  1. Читатель или игрок.
    Это вы, человек за компьютером, который играет в игру. Ваша цель - это набрать очки, дойти до финиша и хорошо развлечься по пути. Вы командуете всеми удобствами игры, которые манипулируют реальностью: сохранением, загрузкой, отменой. Вы знаете, какой предмет важен, потому что он описывается как отдельный объект, а не часть фона; вы знаете, что действие важно, потому что вам дают за него очки.
  2. Протагонист игры.
    Это вы, безымянный шифр личности, который просто обожает повсюду поднимать объекты и таскать их, потому что вы Никогда Не Догадаетесь, когда же они пригодятся. Ваша цель - это вертеть в руках все эти объекты всеми доступными способами, чтобы вы смогли изучить окружение во всех деталях и получить все по-настоящему важные предметы, которые откроют вам самые важные места. Вами управляют странные побуждения -- шёпоты предупреждений из трагических альтернативных вселенных, которые ваш игрок "отменил", пророческие импульсы подобрать открывашку на кухне, потому что это - единственный предмет здесь, который вы ощущаете как важный.
  3. Протагонист сюжета.
    Это вы, Джейн До, скромная студентка-второкурсница колледжа, которая случайно наткнулась на злой план по уничтожения мира. Или вы - Джон До, жующий сигару частный детектив с огрубелыми костяшками пальцев и грубым характером, который случайно наткнулся на злой план по уничтожению мира. Или, возможно, вы - Жхин-Доу, полуэльф, ученик мага, который… В любом случае, ваша цель - это остановить злодея и выжить, хотя это довольно странно, что по пути вы продолжаете поднимать случайные предметы даже не зная зачем, и они всё время оказываются нужными позднее…

Ранние приключенческие игры особо не задумывались над определением сюжетного протагониста. В результате (по крайней мере, по моему опыту) это такой интересный вид изобретательной возни, в которой на безликого героя наслаивается личность человека в свитере за клавиатурой, который отправляется бегать по подземелью в теннисных ботинках, играя в игру изнутри. На самом деле появление Приключенца из игр Zork в серии «Enchanter» было любопытным сюрпризом именно потому что большинство игроков никогда не задумывались, что протагонист Zork был самостоятельным персонажем.

Вообще, у подхода «герой - это ты» есть уважаемый прецедент в художественной литературе. Со времён Марка Твена, у которого Янки из Коннектикута посетил двор Короля Артура, повседневные неряхи исследовали много странных и фантастических миров. А какой способ поддерживать вовлечение лучше, чем вписать самого игрока как героя? Но ограничения безликого героя тоже очевидны, если вы играли в достаточное количество квестов. Без определённой личности, игроком движет только мотивация протагониста игры, и формула "собери вещи, реши загадки, получи сокровище" быстро надоедает при повторении от игры к игре.

Понимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. Свитер и кеды уступили место робам волшебников, федорам детективов, кринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, мотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, как призрачный двойник-клептоман. Даже сегодня, всего лишь несколько игр смогли реализовать протагониста, действия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-загадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)

Написать безликого протагониста достаточно легко и внимательный писатель постарается избежать случайных предубеждений вроде «Вы проснулись с щетиной на подбородке» (не применимо для обоих полов) или «Вы стали белым, как лист бумаги» (не применимо для разных рас).

Писатель, который хочет написать определённый характер, напротив, должен думать в совсем других условиях. Будет ли у персонажа только идентичность или полностью развитая личность? Большинство ИЛ игр представляют сюжетного протагониста больше в виде социальных ролей и мотиваций, чем в виде сильных персональных качеств. Например, в Christminster вы Кристабель Спенсер (Christabel Spencer) молодая правильно воспитанная британка, чей брат, профессор колледжа, таинственным образом исчез. Christminster блестяще подчёркивает роль Кристабель, как женщины, ограничивая её действия (она не может зайти в церковь с непокрытой головой) и через диалоги с неигровыми персонажами (злодеи и Мастер к ней снисходительны, а молодой Эдвард видит в ней наперсницу).

Мотивационно действия Кристабель тоже чётко определены. Ей нужно исследовать колледж, чтобы она смогла закончить исследования своего брата, и заодно выяснить, что же с ним произошло. Даже одно необходимое действие вандализма, которое она совершает в начале игры, может быть объяснено, как попытка попасть в колледж, хотя текст мог бы прояснить это подробнее.

Роль Кристабель в сюжете намного более определена, чем её личность. Она поочередно стоик (когда пытается плакать по требованию) брезгливая (при виде скелета), правильная (когда заходит в церковь), и неправильная (когда совершает разные действия краж, подслушивания, треспасса[13]). Её постоянные качества наследуются от протагониста игры: любознательность и стяжательство. Всё разнообразие её остальных качеств, тоже, в большинстве случаев очерчено требованиями и необходимыми ограничениями различных головоломок.

Но для меня не очевидно, что помещать сюжетного протагониста в смирительную рубашку определённой личности - это всегда хорошая идея. Читатель/игрок обычно может отождествить себя с персонажем другого пола, этнической принадлежности, социальной роли и временного периода, но куда сложнее примерить на себя совершенно другой набор личностных характеристик. Такой протагонист будет восприниматься как "он" или "она", а не как "я", лишая повествование от второго лица его преимуществ, и отождествление с персонажем пострадает за счёт определения характера персонажа.

Базовый принцип социальной психологи «фундаментальная ошибка атрибуции» - может быть выражена, как: мы неохотно принимаем наши собственные действия, как отражение наших персональных качеств, и желаем приписывать действиям других их личностные качества. Частично это потому, что мы видим себя проявляющими много разных качеств в различных ситуациях. Мы почтительны к начальству, авторитетны к подчинённым, смелые в областях, где мы компетентны, нерешительны в том, что мы знаем мало, бодро не боимся пауков, но отскакиваем от звука хрустящего пенопласта (Ну я, по крайней мере).

Непоследовательность личности Кристабель вполне может быть полезной, чтобы игрок отождествлял себя с ней. Что более важно в написании ярких сюжетных протагонистов, по моему мнению, последовательно показывать роль персонажа в отношениях с внешним миром и устанавливать его действия на отражение чётко определённых мотивов.

Заключительные комментарии

Я закончу, коснувшись двух особых проблем, и предложу их частичное решение: одна из них состоит в том, что действия игрока могут сделать сюжетного протагониста менее правдоподобным, и другая – в том, что действия протагониста игры также могут ослабить историю.

Сохранить, Загрузить, Отмена

Кто-то утверждает, что если запретить возможность загружать игру или отменять ходы, то это сделает ИЛ игру более реалистичной, но я не согласен. Возможность отменить ход не менее реалистична, чем возможность начать игру заново, и гораздо более удобна. Поскольку игры многоразовые, их всегда можно проходить с учётом опыта прошлых неудачных «жизней»; фактически задача игрока не прожить или умереть, как это сделал бы протагонист, но направлять протагониста так, чтобы «написать» оптимальную историю, которую автор игры спрятал внутри программы, ту, в которой протагонист всё сделал правильно и достиг счастливой концовки.

(Этот процесс напоминает мне одну игрушку из моего детства «Достань фигурку» («Chip Away») – прямо как в известном изречении Микеланджело, что статуя спрятана в куске мрамора. Создатели «Chip Away» помещали белую пластиковую фигурку внутри куска белого мыла, и давали юному «скульптору» молоток и зубило.)
Точно также итог усилий протагониста выглядит странно, если видны следы того, что его создали таким образом. Практически же, это означает, что игрок в теории должен иметь возможность завершить историю без использования информации, полученной из смертельных тупиков. Очевидное нарушение: спрятать магическое слово на дне полного колодца, так что вы сможете увидеть его перед тем, как утонете, и введёте его при следующем прохождении.

Менее очевидное нарушение: смертельная головоломка, проходимая методом проб и ошибок. Допустим, две одинаковые двери, одна ведёт вперёд, другая заминирована. История решения этого паззла будет гораздо приятнее для читателя и игрока, если есть возможность определить за какой дверью тикающая бомба, чем угадать со счастливой попытки. Подсказка может быть так хитро запрятана, что игрок предпочтёт грубый перебор, сохраниться-загрузиться-отменить (кто додумается «послушать северную дверь»?), но, по крайней мере, есть возможность удовлетворительно объяснить действия протагониста в рамках истории. Хотя в реальной жизни выживание часто зависит от глупой удачи, вымышленный мир может перенести огромное количество случайностей прежде, чем появится подозрение.

Осмотреть всё, взять всё

Так же, как сохранить/загрузить/отменить могут привести протагониста сюжета к странным поступкам, требования протагониста игры могут часто вмешиваться в историю. Самый яркий пример, для протагониста игры полезно брать все вещи, которые программа разрешает взять, когда протагонист сюжета может и не иметь реальной причины взять, скажем, овощечистку с чьей-то кухни.

Посмотрим на две крайности этой проблемы. С точки зрения «взятия», если есть объект для взаимодействия в комнате, значит, автор посылает игровому протагонисту сигнал:

Это современная хорошо оснащённая и экономичная кухня, выполненная в цвете авокадо.
На столе вы видите фонарик на батарейках. Овощечистка лежит на столешнице.

Опытный протагонист игры, конечно, поднимет оба предмета и возьмёт с собой. Но протагонист сюжета? Если он или она рассчитывает что-то исследовать, то имеет смысл взять фонарик, но почему овощечистку? И в условиях сюжета, что за дьявольская привлекательность овощечистки, в сравнении со всеми остальными объектами «хорошо оснащённой кухни»: банками, ножами, консервным ножом, прихватками и т.д.?

С точки зрения «складирования», современный тренд – это почти бесконечное пространство в контейнере для переноса – рюкзаке, сумке или что там у вас есть. По понятным причинам, реалистичные ограничения инвентаря делают утомительные игры, где большая часть действий состоит из блужданий в попытках вспомнить , где вы бросили отвёртку. И ещё, человек, который читает историю периодически удивляется существованию персонажа, который небрежно несёт сумку с переносной дворовой распродажей из более, чем сорока предметов, как это происходит в конце "Jigsaw".

(Что ещё более раздражает в захламлённом рюкзаке в "Jigsaw"; только один или два из этих предметов имеют какое-то применение вне эпизода, в котором они были найдены. И всё же добросовестный протагонист игры не расстаётся с зелёной матерчатой кепкой, чёрствым куском кукурузного хлеба, мандолиной, потому что «ты никогда не знаешь…». Позор, так как тема путешествий во времени могла бы с лёгкостью предложить космологическую причину, предотвращающую вынос объектов из их временного периода. Тогда могла бы быть головоломка как обойти данное правило, чтобы решить последующие паззлы, как, например, в поздних уровнях Uncle Zebulon's Will, где протагонист должен пронести контрабанду мимо бдительного демона.)

Эти испытания вымышленной цельности действий протагониста могут и не иметь лёгкого решения, и я не думаю, что они были бы оправданы затратами на комфорт для каждого. В кухне, например, я не думаю, что ответ в том, чтобы закодить кучу ненужных горшков и кастрюль. Спрятать овощечистку также бесполезно, так как опытный протагонист игры знает, что нужно обыскать каждый уголок и трещинку, прежде чем двигаться дальше.

Действие, которое необходимо смоделировать здесь, это когда протагонист идёт мимо Очень Важного Нечищеного Яблока во время путешествия и думает, «Ооо … там позади была овощечистка на кухне!» Подача реплик воспоминаний явно испортит решение головоломки, конечно. Возможно заставить игрока вернуться на кухню и прямо напечатать «поискать овощечистку», чтобы она появилась. Или запретить брать овощечистку, пока не найдётся яблоко, с сообщением без эффекта "Для чего тебе нужна эта штука?"

Я подозреваю, тем не менее, что умные игроки найдут собственный способ обойти эти механизмы, командуя протагонисту искать каждое подобие объекта на локации и искать подсказки к новым паззлам, возвращаясь назад и пытаясь брать «запрещённые» объекты, которые они видели. Возможно работающий компромисс будет такой дизайн игр, при котором большинство необходимого для решения задачи доступно неподалёку, кроме очевидно полезных инструментов или странных артефактов, которые можно будет переносить из сцены в сцену.

Кроме того, вы можете установить очень реалистичные ограничения того, что можно переносить, но автоматизировать процесс воспоминаний, где эти объекты, как с командой «объекты» в Inform. Даже процесс возвращения и подбора предметов может быть автоматизирован, возможно, с помощью команды «идти к …», которая проверит, есть ли свободный путь между текущей локацией и локацией с объектом и потратит нужное число игровых ходов, чтобы взять объект, занимая при этом всего секунду игрового времени.


Roger Giner-Sorolla New York University, New York, NY Dept. of Psychology (Social/Personality)

Ссылки

  • [1] - зеркало оригинала статьи "Crimes Against Mimesis" на reocities.com
  • [2] - зеркало оригинала статьи на rickandviv.net
  • Оригинальные посты в Usenet:

Примечания переводчика

  1. Мимезис – в самом общем смысле, подражание искусства действительности.
  2. ИЛ - здесь и далее Интерактивная Литература.
  3. Christminster - английская парсерная игра 1995 года. Ссылка.
  4. Грэхем Нельсон (Graham Nelson)
  5. Гарет Риз (Gareth Rees)
  6. Нил деМоз (Neil deMause)
  7. ИЛ игра - интерактивно-литературная игра(IF game), синоним текстовой игры. В статье подразумеваются, в первую очередь, парсерные игры. Далее ИЛ-игра.
  8. Гипертекст - это текст, сформированный с помощью языка разметки с расчетом на использование гиперссылок. Классические примеры гипертекстовых игр - большинство игр на Twine или книги-игры в формате PDF.
  9. Пикси ‒ небольшие создания из английской мифологии, считаются разновидностью эльфов или фей.
  10. Вампус – большой и опасный монстр из игры Hunt the Wumpus.
  11. Пример среди русскоязычных игр - "Штирлиц", где игроку предлагается потренироваться в стрельбе в тире в середине обычной гипертекстовой игры.
  12. Юкон ‒ территория в Канаде; также река в Канаде и на Аляске.
  13. Треспасс (trespass) – не имеет аналогов в русском языке, но самое общее и приблизительное значение – это нарушение границ чужой собственности