Преступления против мимезиса: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
мНет описания правки
Vvollo (обсуждение | вклад)
мНет описания правки
 
(не показана 21 промежуточная версия 4 участников)
Строка 1:
''Автор: [[Автор::Роджер Джинер-Соролла]]'' [[Дата::11.04.1996| ]]
 
'''Преступления против мимезиса'''<ref>Мимезис – в самом общем смысле, подражание искусства действительности. </ref>.
'''Initial Remarks: Puzzles, Problem-Solving, and IF'''
 
''Оригинал статьи опубликован в [https://ru.wikipedia.org/wiki/Usenet Usenet] в апреле 1996 года.''
Hello all,
 
''Полный текст для перевода взят из "[http://ifwiki.org/index.php/IF_Theory_Reader IF Theory Reader]"'' [[Медиа:Iftheorybook.qsz|Скачать архив с книгой]] (распаковывается через 7zip)
I’ve been lurking on here for a couple of months, ever since I got
__TOC__
stuck on Christminster. The high quality of debate and thinking on these
==Вступительное слово: головоломки, решение задач и ИЛ<ref>ИЛ - здесь и далее Интерактивная Литература. </ref>==
newsgroups is amazing, and so is the interest value of the games being
put out by the likes of Messrs. Nelson, Rees, and deMause.
 
Привет всем,<br>
The recent debate on “puzzley” and “puzzle-free” IF has got me
Я затаился на пару месяцев, с тех пор как застрял в ''Christminster''<ref>Christminster - английская парсерная игра 1995 года. [https://ifdb.org/viewgame?id=fq26p07f48ckfror Ссылка].</ref>. Высокое качество дебатов и размышлений в этих новостных группах поразительно и настолько же интересны игры, которые выкладывают, например, господа Нельсон<ref>[https://ifwiki.ru/%D0%9D%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BE%D0%BD,_%D0%93%D1%80%D1%8D%D1%85%D0%B5%D0%BC Грэхем Нельсон (Graham Nelson)]</ref>, Риз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Gareth_Rees Гарет Риз (Gareth Rees)]</ref>, де Моз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Neil_deMause Нил деМоз (Neil deMause)]</ref>.<br>
thinking about what exactly makes an IF game too “puzzley.” I think that
Недавний спор о «головоломной» и «свободной от головоломок» ИЛ заставил меня задуматься над тем, что именно делает ИЛ игры<ref>ИЛ игра - интерактивно-литературная игра(IF game), синоним текстовой игры. В статье подразумеваются, в первую очередь, парсерные игры. Далее ИЛ-игра.</ref> слишком «головоломными». Я думаю, что ИЛ (гипертекст<ref>Гипертекст - это текст, сформированный с помощью языка разметки с расчетом на использование гиперссылок. Классические примеры гипертекстовых игр - большинство игр на [https://ifwiki.ru/Twine Twine] или книги-игры в формате PDF.</ref> и подобное) может быть определенно свободной от элементов решения задач, но ИЛ игра – нет. И вот почему:<br>
IF (hyperfiction and the like) can definitely be free of problem-solving
Есть три возможных элемента испытаний в игре: координация, удача и решение задач. Шахматы пример игры, которая чисто на решение задач, слот-машина – игра чисто на удачу, тир – игра, которая проверяет глазомер и координацию.<br>
elements, but an IF game cannot. Here’s why:
Если интерактивная компьютерная программа не имеет ни одного из этих элементов – скажем, смысл игры заключается в блуждании по локациям и рассматривании всех пейзажей – я думаю, большинство из нас неохотно назовут это «игрой». Простое хождение становится больше похожим на игру, если, например, дизайнер добавил большое количество не очевидных «пасхальных яиц» - птичек, которые поют, когда ты кликаешь по ним, спрятанные локации и так далее. Теперь цель - увидеть «прохождение» во всей полноте; некоторые задачи должны быть решены, чтобы достигнуть эту цель.<br>
 
«Прохождение» также становится более похожим на игру, если добавлены испытания на координацию (стрельба по пикси<ref>Пикси ‒ небольшие создания из английской мифологии, считаются разновидностью эльфов или фей.</ref> в Зачарованном лесу(Enchanted Forest!) или элементы удачи (охота на случайно передвигающегося по локациям Вампуса<ref>Вампус – большой и опасный монстр из игры [https://ifwiki.ru/%D0%9E%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%92%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%B0 Hunt the Wumpus].</ref>). Добавление любого из трёх возможных элементов игры приближает наше гипотетическое «прохождение» к идеалу «интерактивной игры».
There are three possible elements of challenge in a game:
Но, на мой взгляд, интерактивно-ЛИТЕРАТУРНАЯ игра должна представлять свои игровые элементы почти исключительно решениями задач. Неслучайно, что обычный поклонник ИЛ раздражается, когда на результат ИЛ-игры могут серьёзно повлиять случайные факторы (см. [https://ifwiki.ru/%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0 "Билль о правах игрока"] Нельсона) – я подозреваю, что такое же раздражение вызовет испытание на координацию, внезапно выскочившее в середине игры<ref>Пример среди русскоязычных игр - "[http://instead-games.ru/game.php?ID=288 Штирлиц]", где игроку предлагается потренироваться в стрельбе в тире в середине обычной гипертекстовой игры.</ref>.
coordination, chance, and problem-solving. Chess is an example of a
• УБИТЬ ТРОЛЛЯ БЕНЗОПИЛОЙ
game that is pure problem-solving; a slot machine is a game that is pure
[Загружается режим DOOM … пожалуйста, подождите]
chance; and a shooting gallery is a game that is a pure test of hand-eye
По меньшей мере, случай и проверка координации отвлекают от основной направленности ИЛ-игр на решение задач. Они как-то делают игру менее образцовой ИЛ.<br>
coordination.
Это не должно быть удивительно; большинство из нас играет в интерактивно-ЛИТЕРАТУРНЫЕ игры по тем же причинам, по которым мы читаем литературу таких жанров, как детектив, [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0 готика], приключения и научная фантастика. Эти жанры литературы посвящены разгадке загадок – Кто убил Роджера Акройда? В чём секрет замка Рейвенсбрук? Как, мне общаться с кораблём инопланетян? Как я собираюсь пересечь Юкон<ref>Юкон ‒ территория в Канаде; также река в Канаде и на Аляске.</ref> живым?<br>
 
В литературе этого типа удовольствие приходит от наблюдения за методами решения задач детективом, пилотом космического корабля или исследователем. Умный читатель может даже попытаться выработать свое собственное решение, основанное на подсказках в повествовании. Тогда даже, может быть, более увлекательно сравнить собственные попытки решения загадок с попытками протагониста и «решением», которое со временем будет раскрыто.<br>
If an interactive computer program has none of these elements—if,
Дополнительное удовольствие ИЛ-игр приходит, конечно, от разрушения дистанции между читателем и протагонистом. Игрок напрямую вовлечён в решение задач; он может манипулировать окружающей средой таким способом, который читателю обычной литературы недоступен. Но ИЛ игра оставляет цель решения задач, которая бросает вызов читателю и протагонисту в обычной литературе.<br>
say, the point of the game is to wander through a landscape and look at
Конечно, опыт проверки случая и координации невозможно испытать читателю обычной литературы. На самом деле, я подозреваю, что эти элементы рассматриваются как отвлекающие от «литературной» стороны «интерактивной литературы», поскольку они не являются и не могут быть частью обычной литературы. <br>
all the pretty scenery—I think most of us would be reluctant to call it a
Подытожу свою точку зрения: ИЛ игра без элементов решения задач ‒ не ИЛ игра. Если нет никаких испытаний вообще, то, это не игра, а произведение интерактивной литературы. Если испытания не на решение задач, то это может называться ‒ «интерактивная игра», но она отдалена от наших литературных переживаний.<br>
“game.” The pure walk-through would get more “game-like” if, for
Итак, это небольшой кусочек пролога к более конкретной статье, которую я предполагал сделать о решении задач и головоломок. Так что я оставлю это пока как есть – но с обещанием (или угрозой?), что мой следующий пост будет иметь дело непосредственно с тем, почему некоторые испытания на решение задач также стирают напрочь наши литературные переживания и выглядят «слишком головоломными».
example, the designer added a large number of non-obvious “Easter
eggs”—birds that sing when you click on them, hidden areas, and so
forth. Now, the goal is to see the walk-through in its entirety; certain
problems have to be solved to achieve this goal.
 
The walk-through would also get more “game-like” if challenges of
coordination were added (shoot the pixies in the Enchanted Forest!) or
if elements of chance were added (chase the randomly moving Wumpus
through the landscape!). Adding any of the three possible elements of a
game would move our hypothetical walk-through closer to the ideal of
an “interactive game.”
 
But, in my view, an “interactive FICTION game” must draw its
“game” elements almost exclusively from problem-solving. It’s no
coincidence that the average IF enthusiast gets annoyed when the
outcome of an IF game can be seriously affected by chance factors (see
Nelson’s “Player’s Bill of Rights”)—I suspect that a similar annoyance
would result from a challenge to coordination suddenly popping up in
the middle of a game.
 
>KILL TROLL WITH CHAINSAW
[Loading DOOM mode . . . please be patient]
 
At the very least, chance and coordination challenges detract from the
main focus of an interactive fiction game, which is problem-solving.
They somehow make the game less prototypically IF.
 
This should not be surprising; most of us play interactive FICTION
games for the same reason we read genres of fiction like mystery,
Gothic, adventure, and SF. These genres of fiction are all about
problem-solving—Who killed Roger Ackroyd? What’s the secret of
Ravensbrooke Castle? How do I communicate with the alien ship? How
am I going to make it across the Yukon alive?
 
In fiction of this type, the pleasure comes from kibitzing along with
the problem-solving methods of the detective, the starship pilot, or the
explorer. The clever reader may even try to work out a solution on his
own, based on clues in the narrative. Then, even more fun can be had by
comparing one’s own problem-solving efforts to those of the
protagonist, and to the “solution” that is eventually revealed.
 
The added pleasure of the interactive fiction game comes, of course,
from collapsing the distance between reader and protagonist. The player
is directly involved in solving problems; she can manipulate the
environment in a way that a reader of linear fiction cannot. But an IF
game retains the goal of problem-solving that confronts both the reader
and the protagonist in linear fiction.
 
Chance and hand-eye coordination are impossible to integrate into
the reader’s experience of linear fiction, of course. In fact, I suspect that
these elements are seen as detracting from the “fiction” aspect of
“interactive fiction,” because they are not, and cannot be, a part of linear
fiction.
 
To sum up my views: an IF game without problem-solving elements
is not an IF game. If it has no challenges at all, it is not a game, just a
work of IF. If its challenges are not of the problem-solving type, it can
be called an interactive game, but it has alienated itself from our
experience of fiction.
 
Well, that’s quite a bit of prologue to the more concrete point I’d
originally intended to make about problem-solving and puzzles. So, I’ll
let this stand on its own for now—but with the promise (or threat?) that
my next post will deal directly with why some problem-solving
challenges in IF also grate against our experience of fiction and come
off as “too puzzley.”
 
__TOC__
 
== Преступления против мимезиса ==
'''[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) [[ifwiki-en:Theatre|Theatre]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], и [[ifwiki-en:Jigsaw|Jigsaw]] и один средний спойлер для ранней головоломки в [[ifwiki-en:Curses|Curses]].]'''
 
Продолжая тему моего предыдущего приложения, хочу представить неминуемо неполное исследование тех элементов [[ИЛ]]-игр, которые принижают реализм произведения, как произведения ''литературного'', авместе такжес предложитьпредлагаемыми решение проблемрешениями. Я надеюсь, что этот список станет достойным дополнением к моментам, поднятым в "[[Билль о правах игрока|БиллюБилле о правах игрока]]" [[Нельсон, Грэхем|Грэхема Нельсона]], который является частью его работы "[[Искусство Adventure]]", хотя эта работа сфокусирована, главным образом, на элементах, уменьшающих удовольствие от произведения, как от ''игры''. Некоторые из моих моментов также построены на наблюдениях м-ра Нельсона об игровой атмосфере и конструировании загадок, особенно в эссе 4 и 5.
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "[[мимезис]]" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.
Строка 112 ⟶ 45 :
</blockquote>
 
Объект, который выбивается из контекста - это один из кричащих красных флагов, который показывает, что загадка взяла верх над поддержанием согласованной атмосферы. (Как бы сказал бы [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], "кроссворд победил".) В воображаемом примере выше автору нужно, чтобы игрок взял бензопилу для последующего применения, поэтому он бросил её в первом попавшемся месте, где игрок сможет её найти.
 
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему, и литературное произведение требует, чтобы у всех неуместных предметов и событий было какое-нибудь значение, которое читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.
Строка 119 ⟶ 52 :
 
<blockquote>
Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-тооколо фунтфунта жареного бекона.
Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.
</blockquote>
Строка 131 ⟶ 64 :
Если объект, который находится вне контекста, - это седая традиция приключенческих игр, то смешивание контекстов в стиле "сойдёт что угодно" - это ещё более устоявшаяся - а некоторые сказали бы "любимая", - традиция, начатая игрой ''[[Adventure]]''. Сама по себе оригинальная ''[[Adventure]]'' (не говоря уже о дополнениях в 550 очков и выше) была винегретом из сказочных персонажей, беженцев из Толкиена и волшебных явлений. ''Zork (Dungeon)'' добавил к этому вагон и маленькую тележку анахроничных объектов и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.
 
Хотя атмосфера этих игр и их наследников имеет хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал ''Adventure'' (в котором подразумевается, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемыхсоответствующих играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.
 
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. Авторы обзоров настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры ''Theatre''. Там, где эти сеттинги нарочно расширены, как в ''Curses'' и ''Jigsaw'',они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В ''Curses'' различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В ''Jigsaw'' собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.
Строка 141 ⟶ 74 :
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
 
Чаще всего решениерешения проблемзадач в играх ИЛ имитируетимитируют тоте решениерешения проблемзадач, которое мы делаемпринимаем в реальном мире - или делалипринимали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как обычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою.
 
И дальше появляются они...
Строка 167 ⟶ 100 :
</ol>
 
Этот путь не очень хорош потому, что он, как и схемыковарные замыслы Бэтменовских злодеев, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, его преимущество в том, что он даёт оченьоправдание просторноедостаточно извинениеширокое, для работычтобы с широкимего помощью объяснить множество многообразиемразных загадок.
 
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух заготовленных загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', криптомашинушифровальную машину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такие прославленные авторы, как Вольтер, использовали анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кодашифра "Энигмы" был жизненно важной исторической загадкой.
 
Я надеюсь, что эти примеры будут поучительнее каких-то реальных правил по тактичному встраиванию заготовленных загадок в произведение ИЛ. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана БоудрилаБодрийяра о том, что Диснейлэнд - это только приманка, очевидный признак искуственностиискусственности, которая прячет тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, служить для приглушения, а не усиливания чувства того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры -происходят в искусственно всегосозданном лишьигровом приспосособлениемире.
 
<center><b>* * *</b></center>
Строка 187 ⟶ 120 :
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
 
Наиболее распространённая проблемазадача в любой интерактивной игре - это [[Одноразовый ключ|загадки типа "замок и ключ"]]. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
 
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить лишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудков рыб, завалились за обшивку стен, произвольно валяются в коридорах или висят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. Напротив, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ, а все из замки для этих ключей защищают места, которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.
 
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.
 
Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между проблемамизадачами и предметами будет еще больше резать глаз. [[ГрэхэмНельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]] в ''"[[Искусство Adventure|Искусстве Adventure]]"'' обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" недостоверно отражают сложный процесс решения проблемзадач в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.
 
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
 
=== Решение загадки требует более одного объекта ===
Идея того, что решение проблемызадачи может потребовать более одного предмета, не нова. ''Adventure'' и оригинальный ''Zork'' оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
Строка 209 ⟶ 142 :
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной ''Adventure'', например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад до поверхности за ключами!
 
Но мои допущения были открыты для честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти несколько применений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на малоприятный процесс решения проблемзадач в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление ПростивПротив Мимезиса само по себе; номер шесть, по моему счёту.
 
=== ПроблемыЗадачи, имеющие больше одного решения ===
 
С моей точки зрения, важнейшим отличием между "загадкойголоволомкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это верно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбиваниясбивание банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:
 
<blockquote>
> бросить стул в банан<br/>
> поднять стул палкой и сбить баналбанан стулом<br/>
> поднять палку и прыгнуть на банан<br/>
> постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.<br/>
</blockquote>
 
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но если отставить шутки, то всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений, и причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Дизайнер игры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование нескольких локаций, нежели на реализацию каждого из вторичныхзапасных решенийвариантов проблемырешения задачи, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.
 
И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.
 
Как пример, взглянем на вступительную сцену в ''Christminster''. ПроблемаЗадача, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе, ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка это имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь изобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.
 
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:
Строка 236 ⟶ 169 :
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.
 
=== Объекты, не имеющие отношения к проблемамзадачам и нерешаемые проблемызадачи ===
 
Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит не относящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемызадачи, как нечестные и раздражающие элементы игры, отвлекающие приёмы, разложенные злобным гейм-дизайнером как знак протеста против негласного правила, что всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намёка или более-менее остроумного каламбура на тему [https://en.wikipedia.org/wiki/Red_herring "красной селёдки".]
 
Если мы видим игру чем-то бо́льшим, чем собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Остроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в ''Christminster'', усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, смутно). В то же время, они эффективно опровергают мрачноезакрадывающееся опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется в присущей этой игре рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Подводя итог, скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация должны служить какой-то цели, но загадки в игре не должны быть единственной целью.
 
== "Я не головоломка! Я живой человек!" — реальность NPC ==
Строка 248 ⟶ 181 :
Компьютерная игровая интерактивная литература также называет персонажей, которых запрограммировал автор, словом "NPC". Однако, если сравнивать эти два типа игр, то живой ведущий имеет довольно несправедливое преимущество над программистом. Реакции NPC с живым гейм-мастером основываются на сверхсложном интерактивном алгоритме, являющемся синтезом многих лет наблюдений за обществом и литературных традиций: человеческом разуме. Чтобы хотя бы начать состязаться, автор компьютерной игры должен переписать этот алгоритм с нуля: невозможная задача, даже для экспертов в области искуственного интеллекта!
 
Из-за таких ограничений трудно винить геймдизайнеров в следовании по пути разработчиков ранних текстовых приключенческих игр и низведении ролей NPC до самых простых: либо бродячей опасности из "hack-and-slash" кампании Dungeons and Dragons (гном и пират в ''Adventure'', вор в ''Zork''), либо компонента в загадке типа "замок-и-ключ" (тролль и медведь в ''Adventure'', циклопы в ''Zork''). И всё же некоторые разработчики сумели создать запоминающихся и привлекательных персонажей. В эру Infocom выделяется робот-компаньон Флойд из ''Planetfall''. Среди недавних игр примечательна ''Jigsaw'' с ее периодически появляющимся загадочным персонажем по имени Блэк, а в ''Cristminster'' используетне dramatisменее personaeдвенадцати действующих лиц, числоми невсе менееони двенадцати- яркихяркие личностейличности, включая очень упрямого кота.
 
Удивительно, но если присмотреться, запоминающиеся персонажи в ИЛ на самом деле делают все то же, что и их легко забывающиеся аналоги: бродят по карте, реагируют на отдельные слова, служат загадками, которые можно решить одним предметом, или отдельными предметами, с помощью которых решаются загадки. Немногие из произведений обычной, линейной, литературы могут обойтись без вторичных персонажей. Даже в классической одиночной приключенческой истории Джека Лондона "Костер" добавлен персонаж-собака с не меньшей индивидуальностью, чем у злополучного главного героя. Итак, если нашей целью является написание ИЛ, которая будет как хорошим чтением, так и хорошей игрой, то очень важно сделать так, чтобы персонажи выглядели живыми - предпочтительно, не прибегая к программированию искусственного интеллекта!
Строка 309 ⟶ 242 :
Персонажи с "лабиринтами настроений" могут принести много возможной пользы в игре. В одном настроении они могут выдать нужную информацию; другие настроения сделают персонажа более готовым к просьбам о помощи. Настроения также могут переключаться, когда вы даёте или показываете предметы NPC, или спрашиваете её об определённых вещах, или вводите других NPC в её комнату… Возможности по созданию сложных социальных ситуаций почти безграничны.
 
Я не могу не подозревать, что загадки на основе персонажей могли быть запятнаны ранними попытками, такими как загадки по соблазнению в «[[Softporn]].» (Да, Ким тоже можно соблазнить; но прямой подход не сработает, а само событие может быть не таким интересным, как путь к нему…) Это неудачное пятно, потому что порнография — это не единственный жанр литературы, который может быть адаптирован в игру IF через социальное и психологическое, а не физическое, решение проблемзадач. Представьте себе игры, которые концентрируются на изысканных интригах, политических манёврах или махинациях психологического триллера! Такие идеи, как «Опасные связи: Интерактивная Интрига» могли бы хорошо привлечь игроков, которых отпугивают обычные загадки вида охоты на мусор, и которые хотят более литературных переживаний.
 
== Триединство «Вы»: Игрок и протагонисты ==
== The Three Faces of "You" — Player and Protagonists ==
 
Компьютеризированная интерактивная литература - это общение игрока с игровой программой, которое идёт посредством игрового персонажа (PC). По традиции, программа обращается к игроку в описательном тоне второго лица, как будто он или она и есть персонаж («Вы стоите в поле перед белым домом»), а игрок обращается к программе в каком-то псевдоприказательном тоне второго лица, как будто программа и есть персонаж («осмотреть дом», «пойти на запад»).
Computerized interactive fiction is a discourse between the game program and the game player, mediated by the player's character (PC). By convention, the program addresses the player in second person declarative as if he or she were the character ("You are standing in a field in front of a white house"), while the player addresses the game program in a sort of pidgin second person imperative, as if the program were the character ("examine house";"go west").
 
<!-- Я не филолог и не помню как нормально second person declarative и second person imperative называются по-русски - А.Я. -->
The origins of both sides of this curious dialogue are plainly traceable. The program's voice echoes a human referee in a role-playing game informing the players of events in the imaginary world, while the player's lines resemble commands in a text-based operating system ("copy file to b:\","cd if-archive"), their choppiness dictated by the simplemindedness of the parser.
 
Легко прослеживаются источники обеих сторон этого занимательного диалога. Голос программы - это эхо человеческого ведущего в ролевой игре, который сообщает игрокам о событиях воображаемого мира, а команды игроков напоминают команды в текстовых операционных системах («скопировать файл на диск B», «cd if-archive»); их краткость продиктована простотой парсера.
Although bizarre by conventional literary standards, this convention has proved surprisingly robust in IF games over the years. A few games have experimented with third- or first-person narration, but none have inspired a real tradition. Perhaps it's more satisfying, in an interactive nature game, to have your situation narrated directly to you by the (Dungeon) Master's voice, as opposed to the narrative detachment of first or third person.
 
Хотя и по стандартам традиционной литературы это очень странно, традиция за годы в играх ИЛ доказала себя на удивление сильной. Несколько игр пыталось экспериментировать с описанием в первом или третьем лице, но они не родили новых традиций. Возможно, в игре интерактивной натуры просто приятнее читать ситуацию, которую объясняет тебе голос Мастера Подземелья, а не беспристрастное изложение первого или третьего лица.
But the problem with second-person narrative, and perhaps a reason why literary fiction writers generally avoid it, is this: it is easy to define who is speaking in first person, or who is being spoken of in third person, but it's not so easy to see who is being spoken to in second. In effect, second person confounds the reader with the protagonist. What's more, in a narrative that is at the same time a fiction and a game, the protagonist's identity fractures even further, into three distinct persons...
 
Но есть проблема с повествованием от второго лица, и, возможно, по этой причине писатели статичной литературы обходят его стороной: в нём легко определить, кто говорит в первом лице, а о ком говорят в третьем лице, но не так легко понять, о ком говорят во втором. Практически, второе лицо смешивает читателя с протагонистом. Но кроме того, в повествовании, которое одновременно является игрой и художественным вымыслом, личность протагониста разбивается ещё дальше, на три отдельных персоны…
# The Reader/Player. <br> This is you, the real human being sitting at your computer playing the game. Your goal is to amass points, finish up, and have a good time along the way. You command all the reality-warping conveniences of the game program: save, restore, undo. You know when an item is important, because it is described as a separate object rather than as part of the scenery; you know when an action is important, because you get points for doing it.
# The Game Protagonist. <br> This is you, a nameless cipher of a person who just loves picking up objects and toting them around, because you Never Can Tell when they'll come in handy. Your goal is to fiddle around with all these objects in any way you possibly can, so you can explore your environment as thoroughly as possible and amass all the really important objects, so you can get to the really important places. Strange urges guide you -- whispered warnings from disastrous alternate universes your player "undid", oracular impulses to pick up the can opener in the kitchen because it's the only thing you really '''feel''' is important there.
# The Story Protagonist. <br> This is you, Jane Doe, an unassuming college sophomore who has stumbled upon a sinister plot to destroy the world. Or maybe you're John Doe, a cigar-chomping private investigator with calloused knuckles and a callous attitude, who has stumbled upon a sinister plot to destroy the world. Or maybe you're Jhin-Dho, a half-elven sorcerer's apprentice who has ... Anyway, your goal is to stop the villains while staying alive, though it's a bit odd that you keep picking up stray objects without knowing why, and they always prove to be useful later on...
 
# Читатель или игрок. <br> Это вы, человек за компьютером, который играет в игру. Ваша цель - это набрать очки, дойти до финиша и хорошо развлечься по пути. Вы командуете всеми удобствами игры, которые манипулируют реальностью: сохранением, загрузкой, отменой. Вы знаете, какой предмет важен, потому что он описывается как отдельный объект, а не часть фона; вы знаете, что действие важно, потому что вам дают за него очки.
Early adventure games did not bother much with defining the story protagonist. The result (at least in my experience) is an entertaining kind of imaginative romp in which the blank hero takes on the identity of the sweatshirted person at the keyboard, running around the dungeon in tennis shoes, playing the game from within. In fact, the appearance of the Zork games' Adventurer in the "Enchanter" series comes off as an amusing surprise, precisely because most players never thought of Zork's protagonist as a character in his own right.
# Протагонист игры. <br> Это вы, безымянный шифр личности, который просто обожает повсюду поднимать объекты и таскать их, потому что вы Никогда Не Догадаетесь, когда же они пригодятся. Ваша цель - это вертеть в руках все эти объекты всеми доступными способами, чтобы вы смогли изучить окружение во всех деталях и получить все по-настоящему важные предметы, которые откроют вам самые важные места. Вами управляют странные побуждения -- шёпоты предупреждений из трагических альтернативных вселенных, которые ваш игрок "отменил", пророческие импульсы подобрать открывашку на кухне, потому что это - единственный предмет здесь, который вы '''ощущаете''' как важный.
# Протагонист сюжета. <br> Это вы, Джейн До, скромная студентка-второкурсница колледжа, которая случайно наткнулась на злой план по уничтожения мира. Или вы - Джон До, жующий сигару частный детектив с огрубелыми костяшками пальцев и грубым характером, который случайно наткнулся на злой план по уничтожению мира. Или, возможно, вы - Жхин-Доу, полуэльф, ученик мага, который… В любом случае, ваша цель - это остановить злодея и выжить, хотя это довольно странно, что по пути вы продолжаете поднимать случайные предметы даже не зная зачем, и они всё время оказываются нужными позднее…
 
Ранние приключенческие игры особо не задумывались над определением сюжетного протагониста. В результате (по крайней мере, по моему опыту) это такой интересный вид изобретательной возни, в которой на безликого героя наслаивается личность человека в свитере за клавиатурой, который отправляется бегать по подземелью в теннисных ботинках, играя в игру изнутри. На самом деле появление Приключенца из игр Zork в серии «Enchanter» было любопытным сюрпризом именно потому что большинство игроков никогда не задумывались, что протагонист Zork был самостоятельным персонажем.
Actually, the "hero-is-you" approach has an honorable precedent in imaginative fiction. Ever since Mark Twain's Connecticut Yankee visited King Arthur's court, everyday slobs have explored strange and fantastic worlds. And what better way to encourage involvement than to write the player in as the hero? But the limitations of the blank hero are equally obvious, once you've played enough adventure games. Without any distinct identity, the player has only the motivations of the game protagonist as a guide, and "get the items, solve the puzzles, get the treasure" quickly grows stale when repeated from game to game.
 
Вообще, у подхода «герой - это ты» есть уважаемый прецедент в художественной литературе. Со времён Марка Твена, у которого Янки из Коннектикута посетил двор Короля Артура, повседневные неряхи исследовали много странных и фантастических миров. А какой способ поддерживать вовлечение лучше, чем вписать самого игрока как героя? Но ограничения безликого героя тоже очевидны, если вы играли в достаточное количество квестов. Без определённой личности, игроком движет только мотивация протагониста игры, и формула "собери вещи, реши загадки, получи сокровище" быстро надоедает при повторении от игры к игре.
Recognizing this, game writers in the early 1980's began to present stronger plots and identify their story protagonists more distinctively. Sweatshirt and sneakers gave way to wizards' robes, detectives' fedoras, 18th century crinolines. But as the story protagonist took firmer shape, the motives and behaviors of the game protagonist lingered on, like a kleptomanic doppelganger. Even today, few IF games have managed to present a protagonist whose actions are completely defined by his or her own character, rather than by the objects-and-puzzles intrigues of the game. (Exceptions tend to fall within the mystery genre; but then again, linear mystery novels themselves have a long tradition of balancing realistic characterization with the game-like rules of the whodunit.)
 
Понимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. Свитер и кеды уступили место робам волшебников, федорам детективов, кринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, мотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, как призрачный двойник-клептоман. Даже сегодня, всего лишь несколько игр смогли реализовать протагониста, действия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-загадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)
Writing up a blank protagonist is easy enough, and a sensitive writer will try to avoid accidental assumptions such as "You wake up with a stubbly chin" (not applicable to both genders) or "You turn white as a sheet" (not applicable to all complexions).
 
Написать безликого протагониста достаточно легко и внимательный писатель постарается избежать случайных предубеждений вроде «Вы проснулись с щетиной на подбородке» (не применимо для обоих полов) или «Вы стали белым, как лист бумаги» (не применимо для разных рас).<br>
A writer who wants to write a definite character, though, has to think in entirely different terms. Will the character be given only an identity, or a fully developed personality as well? Most IF games present the story protagonist more in terms of social roles and motivations, than in terms of strong personality traits. For example, in Christminster, you are Christabel Spencer, a young, properly-brought-up British woman whose brother, a college professor, has mysteriously vanished. Christminster does an exceptionally job of outlining Christabel's role as a woman by limiting her actions (she can't enter chapel bareheaded) and through the NPCs' dialogue (the villains and the Master are condescending, while young Edward sees her as a confidante).
 
Писатель, который хочет написать определённый характер, напротив, должен думать в совсем других условиях. Будет ли у персонажа только идентичность или полностью развитая личность? Большинство ИЛ игр представляют сюжетного протагониста больше в виде социальных ролей и мотиваций, чем в виде сильных персональных качеств. Например, в ''Christminster'' вы Кристабель Спенсер (''Christabel Spencer'') молодая правильно воспитанная британка, чей брат, профессор колледжа, таинственным образом исчез. ''Christminster'' блестяще подчёркивает роль Кристабель, как женщины, ограничивая её действия (она не может зайти в церковь с непокрытой головой) и через диалоги с неигровыми персонажами (злодеи и Мастер к ней снисходительны, а молодой Эдвард видит в ней наперсницу).<br>
Motivationally, too, Christabel's actions are clearly determined. She needs to explore the college, so that she can complete her brother's researches and eventually find out what happened to him. Even the one necessary act of vandalism she commits as the beginning of the game can be explained as an attempt to enter the college, although the text could bring this out a bit more clearly.
 
Мотивационно действия Кристабель тоже чётко определены. Ей нужно исследовать колледж, чтобы она смогла закончить исследования своего брата, и заодно выяснить, что же с ним произошло. Даже одно необходимое действие вандализма, которое она совершает в начале игры, может быть объяснено, как попытка попасть в колледж, хотя текст мог бы прояснить это подробнее.<br>
Christabel's role in the fiction is much more clearly defined than her personality. She is by turns stoic (when attempting to cry on demand) and squeamish (at the sight of a skeleton), proper (when entering chapel) and improper (when commiting various acts of theft, wiretapping and trespass). Her constant traits are those inherited from the game protagonist: inquisitiveness and acquisitiveness. The variety of her other traits, too, can mostly be chalked up to the demands and necessary limitations of a number of different puzzles.
 
Роль Кристабель в сюжете намного более определена, чем её личность. Она поочередно стоик (когда пытается плакать по требованию) брезгливая (при виде скелета), правильная (когда заходит в церковь), и неправильная (когда совершает разные действия краж, подслушивания, треспасса<ref>Треспасс (trespass) – не имеет аналогов в русском языке, но самое общее и приблизительное значение – это нарушение границ чужой собственности</ref>). Её постоянные качества наследуются от протагониста игры: любознательность и стяжательство. Всё разнообразие её остальных качеств, тоже, в большинстве случаев очерчено требованиями и необходимыми ограничениями различных головоломок.<br>
But it's not clear to me that straitjacketing the story protagonist with a definite personality is always a good idea. While the reader/player can usually identify with a person of a different gender, ethnicity, social role, or time period, it's harder to project one's self into an entirely different set of personality traits. Such a protagonist would be experienced more as a "he" or "she" than as an "I", robbing the second-person narrative of its potency; and character identification would suffer at the expense of character definition.
 
Но для меня не очевидно, что помещать сюжетного протагониста в смирительную рубашку определённой личности - это всегда хорошая идея. Читатель/игрок обычно может отождествить себя с персонажем другого пола, этнической принадлежности, социальной роли и временного периода, но куда сложнее примерить на себя совершенно другой набор личностных характеристик. Такой протагонист будет восприниматься как "он" или "она", а не как "я", лишая повествование от второго лица его преимуществ, и отождествление с персонажем пострадает за счёт определения характера персонажа.<br>
A basic tenet of social psychology -- the "fundamental attribution error" -- can be stated thus: we are reluctant to accept our own actions as indicative of our personality traits, and eager to attribute the actions of others to their personality traits. In part, this is because we see ourselves exercising many different traits in different situations. We are deferent to superiors, authoritative to underlings; courageous in areas of our expertise, hesitant in things we know little of; cheerfully unafraid of spiders, but repelled by the sound of crinkling styrofoam. (Well, I am, anyway.)
 
Базовый принцип социальной психологи «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%83%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%86%D0%B8%D0%B8 фундаментальная ошибка атрибуции]» - может быть выражена, как: мы неохотно принимаем наши собственные действия, как отражение наших персональных качеств, и желаем приписывать действиям других их личностные качества. Частично это потому, что мы видим себя проявляющими много разных качеств в различных ситуациях. Мы почтительны к начальству, авторитетны к подчинённым, смелые в областях, где мы компетентны, нерешительны в том, что мы знаем мало, бодро не боимся пауков, но отскакиваем от звука хрустящего пенопласта (Ну я, по крайней мере).<br>
Christabel's apparent inconsistency of personality, then, may actually be helpful in getting the player to identify with her. What's more important to writing vivid story protagonists, in my view, is consistently bringing out the character's role in relation to the external world, and setting his or her actions up to reflect clearly defined motivations.
 
Непоследовательность личности Кристабель вполне может быть полезной, чтобы игрок отождествлял себя с ней. Что более важно в написании ярких сюжетных протагонистов, по моему мнению, последовательно показывать роль персонажа в отношениях с внешним миром и устанавливать его действия на отражение чётко определённых мотивов.
I'll close by covering two special problems, and offering partial solutions: one in which the player's task can result in a less believable story protagonist, and one in which the game protagonist's task can also undermine the story.
 
==Заключительные комментарии==
=== Save, Restore, Undo. ===
Я закончу, коснувшись двух особых проблем, и предложу их частичное решение: одна из них состоит в том, что действия игрока могут сделать сюжетного протагониста менее правдоподобным, и другая – в том, что действия протагониста игры также могут ослабить историю.<br>
===Сохранить, Загрузить, Отмена===
Кто-то утверждает, что если запретить возможность загружать игру или отменять ходы, то это сделает ИЛ игру более реалистичной, но я не согласен. Возможность отменить ход не менее реалистична, чем возможность начать игру заново, и гораздо более удобна. Поскольку игры многоразовые, их всегда можно проходить с учётом опыта прошлых неудачных «жизней»; фактически задача игрока не прожить или умереть, как это сделал бы протагонист, но направлять протагониста так, чтобы «написать» оптимальную историю, которую автор игры спрятал внутри программы, ту, в которой протагонист всё сделал правильно и достиг счастливой концовки.<br>
 
(Этот процесс напоминает мне одну игрушку из моего детства «Достань фигурку» (''«Chip Away»'') – прямо как в известном изречении Микеланджело, что статуя спрятана в куске мрамора. Создатели ''«Chip Away»'' помещали белую пластиковую фигурку внутри куска белого мыла, и давали юному «скульптору» молоток и зубило.)<br>
Some might argue that an IF game is made more "realistic" by disallowing the ability to restore games or undo moves, but I disagree. The ability to undo is no less realistic than the ability to restart the game, and a good deal more convenient. Given that a restartable game can always be played with knowledge from a previous, failed "incarnation," the task of the player is not literally to live or die as the protagonist would, but to maneuver the protagonist so as to "write" the optimal narrative that the game author has hidden within the program, in which the protagonist does everything right and achieves a happy ending.
Точно также итог усилий протагониста выглядит странно, если видны следы того, что его создали таким образом. Практически же, это означает, что игрок в теории должен иметь возможность завершить историю без использования информации, полученной из смертельных тупиков. Очевидное нарушение: спрятать магическое слово на дне полного колодца, так что вы сможете увидеть его перед тем, как утонете, и введёте его при следующем прохождении.<br>
 
Менее очевидное нарушение: смертельная головоломка, проходимая методом проб и ошибок. Допустим, две одинаковые двери, одна ведёт вперёд, другая заминирована. История решения этого паззла будет гораздо приятнее для читателя и игрока, если есть возможность определить за какой дверью тикающая бомба, чем угадать со счастливой попытки. Подсказка может быть так хитро запрятана, что игрок предпочтёт грубый перебор, сохраниться-загрузиться-отменить (кто додумается «послушать северную дверь»?), но, по крайней мере, есть возможность удовлетворительно объяснить действия протагониста в рамках истории. Хотя в реальной жизни выживание часто зависит от глупой удачи, вымышленный мир может перенести огромное количество случайностей прежде, чем появится подозрение.<br>
(This process brings to mind a toy from my childhood called "Chip-Away" — a rather literal-minded take on Michelangelo's famous dictum that the statue is hidden within the block of marble. The makers of "Chip-Away" embedded a white plastic statue within a block of white soap, and the young "sculptor" was provided with hammer and chisel...)
 
===Осмотреть всё, взять всё===
All the same, the finished account of the protagonist's efforts will look odd if it shows signs of having been produced this way. Practically speaking, this means that the player should in theory be able to complete the story without using any information gained from fatal dead-ends. An obvious violation: hiding a magic word at the bottom of a (full) well so that you see it just before you drown, and pass it on to your next game-incarnation.
Так же, как сохранить/загрузить/отменить могут привести протагониста сюжета к странным поступкам, требования протагониста игры могут часто вмешиваться в историю. Самый яркий пример, для протагониста игры полезно брать все вещи, которые программа разрешает взять, когда протагонист сюжета может и не иметь реальной причины взять, скажем, овощечистку с чьей-то кухни.<br>
 
Посмотрим на две крайности этой проблемы. С точки зрения «взятия», если есть объект для взаимодействия в комнате, значит, автор посылает игровому протагонисту сигнал:<br>
A less obvious violation: the fatal trial-and-error puzzle. Consider four identical doors, one leading onwards, one concealing a lethal explosive. In the story that would result from solving this puzzle, it would be much more satisfying to the story reader and the game player if there was some way to tell which door hides the ticking bomb, rather than having success come only from a lucky guess. The clue may be difficult enough so that the player opts for the brute-force, save-restore-undo method (who would think to "listen to north door"?), but at least it is there to explain the story protagonist's actions in a fictionally satisfying way. Even though real-life survival may often depend on dumb luck, fiction can only get away with so many strokes of fortune before suspicion sets in.
Это современная хорошо оснащённая и экономичная кухня, выполненная в цвете авокадо.
На столе вы видите фонарик на батарейках. Овощечистка лежит на столешнице.
Опытный протагонист игры, конечно, поднимет оба предмета и возьмёт с собой. Но протагонист сюжета? Если он или она рассчитывает что-то исследовать, то имеет смысл взять фонарик, но почему овощечистку? И в условиях сюжета, что за дьявольская привлекательность овощечистки, в сравнении со всеми остальными объектами «хорошо оснащённой кухни»: банками, ножами, консервным ножом, прихватками и т.д.?<br>
 
С точки зрения «складирования», современный тренд – это почти бесконечное пространство в контейнере для переноса – рюкзаке, сумке или что там у вас есть. По понятным причинам, реалистичные ограничения инвентаря делают утомительные игры, где большая часть действий состоит из блужданий в попытках вспомнить , где вы бросили отвёртку. И ещё, человек, который читает историю периодически удивляется существованию персонажа, который небрежно несёт сумку с переносной дворовой распродажей из более, чем сорока предметов, как это происходит в конце ''"Jigsaw"''.<br>
=== Examine All. Get All. ===
 
(Что ещё более раздражает в захламлённом рюкзаке в ''"Jigsaw"''; только один или два из этих предметов имеют какое-то применение вне эпизода, в котором они были найдены. И всё же добросовестный протагонист игры не расстаётся с зелёной матерчатой кепкой, чёрствым куском кукурузного хлеба, мандолиной, потому что «ты никогда не знаешь…». Позор, так как тема путешествий во времени могла бы с лёгкостью предложить космологическую причину, предотвращающую вынос объектов из их временного периода. Тогда могла бы быть головоломка как обойти данное правило, чтобы решить последующие паззлы, как, например, в поздних уровнях [https://ifdb.org/viewgame?id=q1gts4stibzdzy69 Uncle Zebulon's Will], где протагонист должен пронести контрабанду мимо бдительного демона.)<br>
In the same way that save/restore/undo can lead a story protagonist to act in strange ways, the demands of the game protagonist can often intrude into the story. Most jarringly, the game protagonist finds it useful to pick up all objects that the program indicates can be picked up, when the story protagonist might have no real reason to, say, take an apple peeler out of someone's kitchen.
 
Эти испытания вымышленной цельности действий протагониста могут и не иметь лёгкого решения, и я не думаю, что они были бы оправданы затратами на комфорт для каждого. В кухне, например, я не думаю, что ответ в том, чтобы закодить кучу ненужных горшков и кастрюль. Спрятать овощечистку также бесполезно, так как опытный протагонист игры знает, что нужно обыскать каждый уголок и трещинку, прежде чем двигаться дальше.<br>
Let's look at the two ends of this problem. On the picking-up end, there is the cue that the game author sends the game protagonist when presenting a room with a usable object in it:
 
Действие, которое необходимо смоделировать здесь, это когда протагонист идёт мимо Очень Важного Нечищеного Яблока во время путешествия и думает, «Ооо … там позади была овощечистка на кухне!» Подача реплик воспоминаний явно испортит решение головоломки, конечно. Возможно заставить игрока вернуться на кухню и прямо напечатать «поискать овощечистку», чтобы она появилась. Или запретить брать овощечистку, пока не найдётся яблоко, с сообщением без эффекта "Для чего тебе нужна эта штука?"<br>
<blockquote>
This is a well-stocked, modern and efficient kitchen, done up in an avocado-green color scheme.
 
Я подозреваю, тем не менее, что умные игроки найдут собственный способ обойти эти механизмы, командуя протагонисту искать каждое подобие объекта на локации и искать подсказки к новым паззлам, возвращаясь назад и пытаясь брать «запрещённые» объекты, которые они видели. Возможно работающий компромисс будет такой дизайн игр, при котором большинство необходимого для решения задачи доступно неподалёку, кроме очевидно полезных инструментов или странных артефактов, которые можно будет переносить из сцены в сцену.<br>
On the table you see a battery-powered flashlight. An apple peeler is lying on the counter.
</blockquote>
 
Кроме того, вы можете установить очень реалистичные ограничения того, что можно переносить, но автоматизировать процесс воспоминаний, где эти объекты, как с командой «объекты» в [[Inform]]. Даже процесс возвращения и подбора предметов может быть автоматизирован, возможно, с помощью команды «идти к …», которая проверит, есть ли свободный путь между текущей локацией и локацией с объектом и потратит нужное число игровых ходов, чтобы взять объект, занимая при этом всего секунду игрового времени.<br>
The well-trained game protagonist will, of course, pick up both these objects and take them along. But the story protagonist? If he or she is anticipating doing some exploring, it would make sense to pick up the flashlight -- but why the apple peeler? And in terms of the story, what is so darned attractive about the apple peeler, as opposed to all the other objects subsumed in the description of the "well-stocked kitchen": the pots, pans, knives, can opener, oven gloves, and so forth?
 
On the putting-things-down end, there is the recent trend towards allowing near-infinite carrying capacity via a container -- rucksack, purse, or what have you. Understandably so, since realistic constraints on inventory make for an annoying game where much of the action consists of running about trying to remember where you dropped that screwdriver. And yet, the person who is reading the story has to wonder occasionally at the verisimilitude of a character who casually totes around a portable yard-sale of forty-odd objects, as happens at the end of "Jigsaw."
 
(What's even more annoying about ''"Jigsaw"'''s cluttered rucksack, only one or two of these objects have any use outside the episode in which they were found. Yet the faithful game-protagonist hangs on to the green cloth cap, the stale piece of corn bread, the mandolin because "you never know..." A shame, because the time-travel theme could easily have provided some cosmological excuse to prevent the export of objects from their own time period. The challenge then could have been to find some way of getting around this rule in order to solve the later puzzles, as in the later stages of ''Uncle Zebulon's Will'' where the protagonist has to smuggle objects past the watchful demon...)
 
These challenges to the fictional integrity of the protagonist's actions may not have an easy answer, and I don't think they should necessarily be answered at the expense of anyone's convenience. In the kitchen, for example, I don't think the answer is to code up a whole lot of useless pots and pans. Hiding the apple peeler is also futile, since the good game protagonist knows to search every nook and cranny before moving on.
 
The action to be simulated here is the protagonist coming across a Very Important Unpeeled Apple in the course of the adventure and thinking, "Oooh ... there might be an apple peeler back in the kitchen!" Cuing reminiscences explicitly would give away the solution to the puzzle, of course. It might be possible to force the player to go back to the kitchen and explicitly type "look for peeler" in order for the apple peeler to appear. Or, to forbid that the apple peeler be taken until the apple has been encountered, with messages to the effect of "What on earth do you need that thing for?"
 
I suspect, though, that clever game players will figure their own way around these devices, commanding protagonists to search for every likely object in a location, and looking for hints to a new puzzle by going back and trying to pick up every "forbidden" object they've encountered. Perhaps a workable compromise would be to design games so that most of what you need to solve a given problem is available relatively nearby, apart from obviously useful tools or strange artifacts that can be taken from scene to scene.
 
Alternatively, you could place very realistic limits on what can be carried around, but automate the process of remembering where objects are, as with the "objects" command in Inform. Even the process of going back and getting them could be automated, possibly with a "walk-to" routine that checks to see if there is a free path from the current location to the known object's location, and expending the requisite number of game turns to get the object, while taking only a second of the player's time.
 
''Roger Giner-Sorolla
Строка 395 ⟶ 324 :
:* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/YUPF4sg8EW4 Часть 3]
:* [https://groups.google.com/d/topic/rec.arts.int-fiction/KEYZ2UzV-jo/discussion Часть 4]
== Примечания переводчика==
 
[[Категория:Для разработчиков игр]]