Искусство Adventure: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Fireton (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
Fireton (обсуждение | вклад) |
||
| (не показано 5 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 4:
== Вступление ==
▲'''''«Мастерство без воображения называется ремеслом и дает нам множество полезнейших вещей, таких как плетеные корзинки для пикников. Воображение без мастерства дает нам современное искусство.»'''''<br />
▲'''''«Создание книг - это искусство, как создание часов.»'''''<br />
▲'''''«Если вы собираетесь написать запутанную историю, вам стоит поработать над картой - иначе после вы никогда не сделаете ее.»'''''<br />
Создание приключенческой игры - это одновременно и искусство и мастерство. Если искусству научить нельзя, разве что прокомментировать, то мастерство, по крайней мере, может быть передано: но хитрости работы не сделают хорошего повествования - получится только каталог. Эта подборка статей - просто россыпь советов и полусырых критических замечаний, которые могут оставить читателю чувство некоторой неудовлетворенности. Такому читателю можно сказать, что любая книга, претендующая на открытие секрета рисования или написания рассказов, годится только на то, чтобы быть превращенной в нечто более изящное - например, в скульптуру из папье-маше.
Строка 34 ⟶ 32 :
== В начале ==
Возможно, первопроходцем в этом плане был раб-мулат по имени Стивен Бишоп, родившийся где-то в 1820 годах: "элегантный, грациозный, очень красивый", "быстрый, отважный, изобретательный" гид по Мамонтовой пещере в карстовых слоях штата Кентукки. История пещеры - занимательный момент в американской истории. Её открытие овеяно легендами, возвращающими нас к 1790-м; в них рассказывается про охотника, Джона Хаучина, который загонял раненого медведя к большой яме около реки Грин Ривер, и наткнулся на вход в пещеру. Вход кишел летучими мышами, и до войны 1812-го года пещера активно разрабатывалась на предмет гуано, из которого извлекали селитру для приготовления пороха. Но после войны цены на него упали, и пещеру забросили. С находкой индейской мумии, сидящей на деревянном троне в окружении талисманов Пещера превратилась в туристическую достопримечательность. В 1815 году мумия была увезена цирком, и ее путешествие окончилось в Смитсоновском институте, но к 1820-му году Пещера получила титул одного из чудес света.
Строка 101 ⟶ 98 :
Типичная мифология может быть охарактеризована как "широкое средневековье", куда входит всё до изобретения пороха, всё кучей - от греческих богов до луков и стрел (кусочек порядка двух тысячелетий). В принципе, пойдет всё, что среднестатистический читатель считает достаточно древним, с картиной западной трактовки античности в голове. Вот что было обычным во времена Ренессанса:
▲ «Кто-нибудь может называть средневековый стиль жизни математичным, или сравнивать его с гигантской игрой, где всё присутствует, и любое действие происходит в соответствии с наисложнейшей системой правил. В конце-концов, игра становилась все более сложной, и люди переставали ее понимать...»
(В некотором смысле, исторические двойники в средневековой приключенческой игре смотрели на мир как на подобную игру.)
Приведенная цитата - из книги Е. М. Тилльярда "Взгляд на мир времен Елизаветы" - отражает то, что мы видим сейчас в играх. Основная мысль Тилльярда - что
▲ «Художники той поры изображали универсальный порядок вещей в трёх основных формах: последовательности, наборе связанных планов и в танце.»
Соедините это с Хэмптон Корт, лодками на Темзе в ночи и парой экспедиций к Азорским островам - и игра готова.
Строка 117 ⟶ 112 :
На что способна магия? Толковый словарь Чамбера определяет её как
▲ «искусство вызывать странные последствия с помощью духов, или используя скрытые силы природы, как, например, источники жизни внутри различных объектов. волшебство: искусство создания иллюзии ловкостью рук; секретная или загадочная способность управлять воображением или волей.»
Обычным делом сейчас является отождествление её с необъяснимой наукой - таким образом, трезубец и ржавый железный прут со звездой на конце являются по сути одной и той же загадкой. Как выразился К. С. Льюис в "Уничтожении Человека",
▲ «Для магии и прикладной науки стоит одна задача - как подогнать реальность к желаниям людей.»
В ролевых играх теория магии неплохо развита, но не всегда применима. Вот пара выкладок (слегка упрощенных) из книги заклинаний в игре "Tunnels and Trolls", отражающих мой любимый способ волшебства:
Первое заклинание идеально для приключенческой игры, в то время как второе - кошмар для разработчика и для составителя описаний.
Строка 137 ⟶ 130 :
Магия должна быть частью мифологии игры для её внедрения. Инопланетные артефакты будут на своем месте только если они найдены, скажем, на обломках космического корабля, и игрок будет определенно ожидать услышать что-то еще про инопланетян по ходу игры. Даже традиционное волшебное слово "xyzzy", выскобленное на стене пещеры, находится в согласии с привычкой первооткрывателей Мамонтовой пещеры писать свои инициалы.
=== Исследования ===
Строка 145 ⟶ 137 :
История переполнена невостребованными и отвергнутыми рассказами. Найти свидетельство очевидца всегда радость. Например:
(Описано Артуром Горжесом, простым матросом, участником экспедиции сэра Уолтера Рэйли в 1597 г.)
Строка 152 ⟶ 144 :
Исследованиями полезно заполнять пробелы. Предположим, по ходу игры герой попадает в пожарное депо. А Вы знаете, какие в нем должны быть помещения? Гараж, комната отдыха личного состава, помещение, где развешана униформа... а дальше? Вот что пишет Гэлли о том, как он готовил детективную игру в духе Раймонда Чандлера - "Witness":
▲ Вскоре на книжной полке моего офиса появились каталоги Сиерса (американский торговый каталог, - прим. i-Пресс) и иллюстрированная "История рекламы" (чтобы я знал как обставить помещения и одеть персонажей), "Словарь американского сленга" (чтобы добавить колорита) и настольная энциклопедия 1937 года (чтобы вычистить из текста анахронизмы).
В результате трудов получилось действие, весьма приближенное к реальности того времени, и персонажи смотрели друг на друга так, они делали бы это тогда. И все это было продумано до мелочей типа цвета волос и формы пуговиц.
С другой стороны, опасность подобных исследований кроется в том, что они выдают и выдают вам факты без конца. Важно остановиться в нужный момент. Так, Брайан Мориарти во время написания игры "Trinity" доходил до геологических изысканий:
▲ Первое, что я сделал - сел и нарисовал карту местности. Она перерисовывалась полсотни раз в целях упрощения, и в конце-концов от 100 комнат осталось около 40, покрывающих её. Карта была неплохо проработана в плане деталей, но большинство из них оказались совершенно бесполезными.
Нет нужды задавать десяток башен при программировании, скажем, собора в Шартре только потому, что у настоящего их тоже десять.
=== Вступление ===
Строка 169 ⟶ 158 :
Он начинается со вступительного слова - так же, как американские сериалы начинаются с небольшого куска серии до начала титров. Напишите его прямо сейчас. Оно должно быть вызывающим и кратким (без толку сидеть над произведением, как в игре "Beyond Zork"). Великий и ужасный Infocom весьма преуспел в этом; вот как выглядит вступление Брайана Мориарти к "Trinity":
К этому моменту вы уже знаете: кто вы есть (обычный американский турист, не представляющий особой опасности для мира); где вы находитесь (Кенсингтон Гарденс, Гайд Парк, Лондон, Англия) и что происходит (боюсь, плохие новости: мир на грани третьей мировой). Заметьте прорисовку деталей: упоминание службы новостей Би-Би-Си, континентальных завтраков, фотоаппарата и туристического автобуса. По стилю, вступление в "Trinity" являет собой уход от катастроф внешнего мира: заметьте, что первый абзац представлен как набор резких, отрывистых, похожих на заголовки газет, предложений, в то время как второй более легкий и расслабленный. Таким образом, отличный результат достигнут всего в двух абзацах текста.
Обратить внимание игрока на то, кто он есть в игре, важнее, чем это кажется с первого взгляда. "Что ты, детектив, собираешься делать?" - с легким напором спрашивает "Witness" перед первым ходом. Пол также играет роль. В некоторых играх персонаж игрока тщательно прописан: в "Plundered Hearts" вы являетесь определенной девушкой, похищенной пиратами и вынужденной действовать по обстоятельствам. Другие игры не придают особого значения характеру игрока, позволяя играть в неё вне зависимости от пола или настроения (а в скучных играх без других персонажей это, в общем-то, и не важно).
=== Цель в жизни ===
Строка 183 ⟶ 169 :
Игры различаются в том, насколько много они дают в начале. "Trinity" немного заглядывает вперед, но в действительности всего лишь предлагает игроку прогуляться. "Curses" дает игроку начальную задачу - осмотреть чердак в поисках карты Парижа, значение которой потом постепенно открывается (не всем это нравится, некоторые говорили мне, что им пришлось некоторое время подталкивать себя из-за этого, хотя я не склонен с этим соглашаться). Однако порой даже лучшие "волшебные" приключенческие игры (как "Enchanter") начинаются с чего-то типа:
В наше время игры иногда называют "путешествиями к главному герою", и в этом что-то есть. Во многих играх проявляется тенденция делать главного персонажа ужасно, архи-важным, а игрока поначалу делают простым человеком - игрок начинает как некий Кларк Кент, но проходит несколько сотен ходов - и он уже носит одеяние Супермена. Возможно, идея в том, что Суперменом быть гораздо интереснее, чем Кентом (хотя в этом я не уверен).
Строка 194 ⟶ 180 :
Однозначной целью на этом этапе является написание одностраничного описания того, что произойдет в полной версии игры (как это делают перед снятием фильма, и что делалось внутри Infocom, по данным из некоторых источников): и это должно иметь ясную структуру.
=== Размер и насыщенность ===
| |||