|
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
БольшаяЧаще частьвсего решениярешение проблем в играх ИЛ являетсяимитирует своегото рода имитацией решения техрешение проблем, с которымикоторое мы сталкиваемсяделаем в реальном мире - или столкнулисьделали бы, если бы жили такой же интересной жизнью, как среднийобычный герой приключенческих игр. Объектами нужно манипулировать, физические препятствия - преодолевать, людей и животных - убеждать, избегать или побеждать в бою...
И тогдатут появляются они...
Лабиринты. Загадки. Ханойские башни. КриптограмыКриптограммы, анаграмыанаграммы, акростихи. И так далее.
Это всетот такиевид проблемыпроблем, вс которыекоторыми мы обычно играем с целью убежать от реального мира и ''его'' проблем. Таким образом, когда одна из таких "тщательно подготовленных" загадок всплывает в всплывает в ИЛ-игре, мывозникает находимся вопасность опасноститого, что нам грубо напомнят, что вымышленная мотивация в игре -- усилия главного героя по сбору сокровищ, возвращению домой, спасению своей семьи, города, образа жизни или Вселенной -- всегосамо по себе есть лишь тривиальное развлечениеотвлечение. Или, цитируя бессмертный комментарий Русса Брайана на [[Суповые кастрюли|надуманную загадку]] в игре ''"The Seventh Guest"'', что же это за злодей, который пытается расстроить планы главного героя с помощью суповых консервов в кухонной кладовке?
Мистическая и приключенческая литература, начиная с "Золотого жука" Эдгара По, вполне способна интегрировать "заготовленные" загадки в общую канвуобщие миметических целеймиметические самойцели истории. Зашифрованная записка в "Золотом жуке" на самом деле - набор указаний, чтобы добраться до сокровищ. Криптографическое письмо в "Пляшущих человечках" Конан Дойля было изобретено двумя людьми, которые хотели сохранить свое общение в секрете. От Эдипа до Толкиена загадки были похожи тем,похожим чтообразом использовались как испытание на сообразительность для главного героя, испытание в котором читатель тоже может принять участие. Но всеобщая традицияобычай включать загадки в приключенческую историю довольно легко может привести к эксцессам. Вспомните намеренно курьезных злодеев из старого телевизионного шоу про Бэтмена, которые всегда оставляли зашифрованную подсказку, указывающую их местонахождение, и действительно пыталисьбыли из тех, кто пытался расстроить планы БэтманаБэтмена с помощью суповых консервов. (К счастью для БэтманаБэтмена, на его поясе с инструментами всегда может найтись Бэтменскийнайдётся Бэт-Консервный -Нож.)
Кроме этого примитивного, анти-литературного подхода - "отгадай эту загадку, чтобы открыть ту дверь, просто потому что так сделано" - существует два основных способа, которыми может воспользоваться автор интерактивной литературы, чтобы поместить "заготовленные" загадки в игру. Менее удовлетворительный из них - это вставить какого-нибудь <br/><br/>
1) эксцентричного ученого, <br/> ▼
2) сумасшедшего бога, <br/> ▼
3) извращенного колдуна, <br/>
4) супоконсервного сфинкса,<br/><br/> ▼
который загадает загадку исходя из <br/><br/>
а) чисто природного идиотизма, <br/> ▼
б) желания проверить сообразительность героя,<br/> ▼
в) одолевающей его скуки, <br/>
г) требований причудливой магической системы. <br/><br/> ▼
Этот путь менее хорош потому, что он, как и бэтмановские злодеи, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, преимущество этого способа в том, что он извиняет использование большого диапазона различных загадок. ▼
▲1)# эксцентричного ученогогения, <br/>
Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух "заготовленных" загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', криптомашину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такой прославленный автор, как Вольтер, использует анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода "Энигмы" был весьма насущной исторической загадкой. ▼
▲2)# сумасшедшего бога, <br/>
# извращённого колдуна,
▲4)# супоконсервного сфинкса, <br/><br/>
который подстроил загадки из-за
Я надеюсь, эти примеры будут более поучительны, чем какие-то реальные правила по помещению "заготовленных" загадок в ИЛ-произведение. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, прямой намек на искуственную попытку спрятать тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, приглушать, а не усиливать чувство того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры - всего лишь выдумка. ▼
<ol class="lower-russian">
▲а) <li>чисто природного идиотизма, < br/ li>
▲б) <li>желания проверить сообразительность героя,< br/ li>
<li>невероятной скуки,</li>
▲г) <li>требований причудливой экстрапланарной магической системы. <br/>< br/ li>
</ol>
▲Этот путь менеене очень хорош потому, что он, как и бэтмановскиесхемы злодеиБэтменовских злодеев, слишком очевидно ссылается на законы жанра, а не на оригинальные жизненные представления. С другой стороны, его преимущество этого способа в том, что он извиняетдаёт очень просторное извинение для использованиеработы большогос диапазонашироким различныхмногообразием загадок.
▲Существуют ли другие, более литературные и логичные оправдания для одной-двух "заготовленных " загадок? Посмотрите на анаграмму в первой части ''Curses'', криптограмму в ''Christminster'', криптомашину "Энигма" в ''Jigsaw''. Все эти загадки соотносятся с правдоподобными ситуациями реального мира - такойтакие прославленныйпрославленные авторавторы, как Вольтер, используетиспользовали анаграмму в качестве псевдонима; профессор математики вполне может вести зашифрованный секретный дневник; и, конечно, взлом кода "Энигмы" был весьмажизненно насущнойважной исторической загадкой.
▲Я надеюсь, что эти примеры будут более поучительны, чемпоучительнее какиекаких-то реальныереальных правилаправил по помещениютактичному встраиванию "заготовленных " загадок в произведение ИЛ -произведение. Основной принцип напоминает теорию французского критика Жана Боудрила о том, что Диснейлэнд - это только приманка, прямойочевидный намекпризнак на искуственнуюискуственности, попыткукоторая спрятатьпрячет тот факт, что вся Америка - это большой "Диснейлэнд". Вместо того, чтобы привлекать внимание к искусственности всей ситуации, загадка, или лабиринт, или анаграмма должны играть более-менее реалистичную роль в контексте игры, приглушатьслужить для приглушения, а не усиливатьусиливания чувствочувства того, что "действия" в рамках объектов и локаций игры - всего лишь выдумкаприспосособление.
<center><b>* * *</b></center>
''Эта часть эссе содержит средние спойлеры к играм [[Adventure]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]] и [[ifwiki-en:Theater|Theater]], а также несколько отсылок к загадкам [[Zork]] без спойлеров.''
До сих пор мы рассматривали пути, которыми ИЛ-игры могут потерять как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи недостатков посвящена более коварным преступлениям. В этой части моего эссе я освещу те "преступления против мимезиса", которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок. ▼
▲До сих пор мыя рассматривалирассматривал пути, которымина которых ИЛ-игры могут потерять свою силу как литературные произведения из-за плохой интеграции объектов, локаций и загадок в контекст. Вторая часть моей критиканской галереи недостатковнегодяев посвящена более коварным преступлениям. В этой и последующей части моего эссе я освещу те "преступления против мимезиса", которые возникают из-за самой структуры приключенческой игры, ориентированной на решение загадок.
Проблемы, связанные с контекстом, автор обычно может решить, приложив больше усилий к написанию и планированию уже существующей игры. Но ко многим проблемам, описанным ниже, трудно подступиться. В этих примерах видно, что свойство или особенность, которое приводит к нарушениям чувства реальности, часто бывает удобным для авторапрограммиста или игрока. Избавление от причин проблем такого рода, приведет к тому, что написание игры станет более трудным, или же процесс игры станет менее приятным.
Но все равно, стремясь избавиться от этих моментов, мы можем сильно улучшить качество игры как литературного произведения, не теряя в удовольствии. Мой коварный план состоит в том, чтобы заставить писателя/программиста, тратящего Х часов на развертывание мега-подземелья из 200 комнат, потратить те же Х часов на создание меньшей, но с литературной точки зрения более значительной и удовлетворительной игры. (Конечно, некоторые писатели уже движутся в этом направлении самостоятельно.)
Итак, вперед.
|