Преступления против мимезиса: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
вычитка
вычитка
Строка 94:
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
 
НаиболееСамая общаячастая проблема в любой интерактивной игре - это проблема [[Одноразовый ключ|загадокзагадки типа "замок и ключ"]]. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
 
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются даже и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить массулишь определённое количество ключей, которые лежат внутри желудкажелудков рыб, завалившихсязавалились за обшивку стен, произвольно валяющихсяваляются в коридорах или висящихвисят на ошейнике сторожевых собак, до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. И наоборотНапротив, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ., Аа все места,из охраняемыезамки замкамизащищают места, накоторые самом деледействительно предполагаетсястоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.
 
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан,; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.
 
Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между проблемами и предметами будет еще больше резать глаз. [[Грэхэм Нельсон]] в ''"Искусстве Adventure"'' обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" ненедостоверно отражают достоверно сложный процесс решения проблем в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.
 
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
 
=== Решение загадки требует более одного объекта ===
Идея того, что решение проблемы может потребовать более одного предмета, не является чем-то новымнова. ''Adventure'' и оригинальный ''Zork'' оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
 
Этот Великий Поиск Запчастей для сюжета игры то же самое, что [https://en.wikipedia.org/wiki/Quonset_hut куонсетский ангар] - для архитектуры. Он появляется в бесчисленных сюжетах ролевых игр, поставленных на поток романах "меча и магии", сериале "Доктор Кто" и, насколько я могу судить, даже лучшие ИЛ-игры не смогли полностью избежать этого подхода. Если автор не сделает "кусочки" интересными сами по себе, и не вставит их правдоподобно в повествование, то он или она может ждатьожидать, что искушенный читатель закатит глаза со стоном: ("О нет! Только не Шесть Осколков Обеденной Тарелки Богов ОПЯТЬопять!") Как пример, собирание по частям дневника в ''Theater'' значительно более правдоподобно, нежели поиск четырех "глазных самоцветов", который требуется позже в той же игре.
 
=== Предметы, которые используются больше, чем в одном решении ===
 
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной ''Adventure'', например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад и прочесывать местностьдо вповерхности поискахза ключейключами!
 
Но мои допущения были справедливойоткрыты игройдля честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти болеенесколько чем одно применениеприменений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на мало приятныймалоприятный процесс решения проблем в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЕВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Мимезиса собственнойсамо персоной,по себе; номер 6шесть, япо моему думаюсчёту.
 
=== Проблемы, имеющие больше одного решения ===
 
С моей точки зрения, важнейшим отличием между "загадкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это такверно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:
 
<blockquote>
> бросить стул в банан
> поднять стул палкой и сбить банал стулом
> поднять палку и прыгнуть на банан
> постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.
</blockquote>
 
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но шуткиесли вотставить сторону.шутки, Всегото всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений., Ии причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. ИгровойДизайнер дизайнеригры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование кучинескольких локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений проблемы, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.
 
И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.
 
Как пример, взглянем на вступительную сцену в ''Christminster''. Проблема, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе, ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка все это вполне имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь креативнымизобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.
 
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:
 
# Позволить альтернативные решения;
# Сделать так, что альтернативныеальтернативное решениярешение окажутсяокажется неправильныминеправильным, даже если оно выглядит рабочим (например, щекотание того человека пальцами будетокажется слишком сильным воздействием; через ход он проснется и поймает вас за воровством ключа);
# Запрограммировать правдоподобную, конкретную причину того, почему альтернативное решение будет неверным, вместо стандартного "Вы не можете сделать это." (скажем, "Трогать постороннего человека руками было бы... ну, неправильно.")
 
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.
 
=== Объекты, не имеющие отношения к проблемам и нерешаемые проблемы ===
 
Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит неотносящиесяне относящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы как нечестные и раздражающие элементы игры, "краснуюотвлекающие селедку"приёмы, разложеннуюразложенные злобным гейм-дизайнером, открытоекак знак протеста пренебрежениепротив негласнымнегласного правиломправила, что всевсё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить, какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намеканамёка или более-менее остроумного каламбура на тему [https://en.wikipedia.org/wiki/Red_herring "красной селедкиселёдки".]
 
ЕслиНо если мы видим игру чем-то большимбо́льшим, чем собраниемсобрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "УмнаяОстроумные краснаякрасные селедкаселёдки", как горгулья и часовня в ''Christminster'', усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, неявносмутно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селедкаселёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется с учетомв присущей этой игре рудиментальнойрудиментарной атмосферыатмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Чтобы подвестиВ итогзаключение скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация служатдолжны служить какой-нибудьто цели, но загадки в игре - не единственнаядолжны быть единственной цельцелью.
 
== "Я не головоломка! Я живой человек!" -- реальность NPC ==