|
Как сказано выше, я рассматриваю успешную литературу как имитацию или "[[мимезис]]" реальности, будь то наш мир или выдуманный. Хорошо написанная беллетристика приводит читателя к тому, что он на время входит в тот мир и верит в его реальность. Преступлением против мимезиса будет любой аспект ИЛ-игры, который разбивает последовательность и логичность своего выдуманного мира как представления реальности.
Основное правило литературы, стоящеена которое заориентируются этимиэти наблюденияминаблюдения и которое будет неоднократно повторено далее, таково: если по какой-то причине что-то неясно для Образцового Читателя (человекчеловека конца 20-го века, вооруженныйвооруженного приемлемым знанием западного образа жизни и литературных традиций), то эта неясность должна быть разъяснена в какой-то момент повествования. Даже фантастические элементы должны ложиться на подоплеку уже известных легенд и преданий. Привидение, которое возвращается и преследует своего убийцу, не нуждается в объяснении.; Ноно если рассказ заканчивается, а мы так и не узнали, почему привидение ходит туда-сюда по заброшенному парку развлечений каждое третье воскресенье, играя на волынке, то мы чувствуемпочувствуем себя одураченными, если автор не заявит Защиту Абсурдом (которую мы обсудим в следующем эссе).
Мои заметки нацелены на авторов игр и игроков, которые оценивают интерактивную литературу именно как литературу в первую очередь, а потомне ужепросто как игру, и хотят знать, как писать хорошие игры, которые будут также и хорошей беллетристикой. КакПосле говорится,этих теперьоговорок обвинение радо представить первые три преступления против мимезиса, которые имеют отношение к нарушению контекста.
== Объекты вне контекста ==
<blockquote>
>осмотреться
Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите бензопилу.
</blockquote>
Объект, выбивающийсякоторый выбивается из контекста - это кричащеодин красныйиз флажоккричащих красных флагов, обозначающийкоторый показывает, что загадкизагадка в игре взяливзяла верх над целостностьюподдержанием согласованной атмосферы. (Как бы сказал [[Нельсон, Грэхем|Грэхем Нельсон]], "кроссворд победил".) В приведенном вышевоображаемом примере выше автору понадобилосьнужно, чтобы игрок нашелвзял бензопилу, котораядля понадобитсяпоследующего позжеприменения, поэтому он бросил еееё в первом попавшемся месте, где игрок насможет нее сможетеё натолкнутьсянайти.
Это нормально для процесса игры, но вредит литературной целостности произведения. В любом вразумительном мире вещи обычно находятся там, где они должны быть. Если это не так, то есть объяснение почему., Ии литературное произведение требует, чтобы воу всех предметахнеуместных илипредметов событияхи не-на-местесобытий былбыло какойкакое-нибудь смыслзначение, которыйкоторое читатель ([[игрок]]) мог бы угадать или выяснить.
Одним решениемиз решений проблемы бензопилы -на -кухне можетмогло бы стать перемещение бензопилы в сарай. Но давайте будем более креативныизобретательны и перепишем игру таким образом, чтобы у бензопилы была такикакая-то причина находиться в кухне:
<blockquote>
Это чистая, хорошо обставленная кухня. На столе вы видите завтрак: яичницу из шести яиц, высокую стопку блинов и где-то фунт жареного бекона.
Огромная фланелевая рубашка в клеточку свешивается со стула, а на другом конце стола лежит бензопила.
</blockquote>
Теперь у бензопилы есть контекст: очевидно, лесоруба кто-то позвал прямо перед тем, как он собрался позавтракать, и бензопила - его. Помещение объектов в контекст на самом деле может добавить что-то к игровому процессу, подсказывая реалистичные препятствия дляперед получения желаемогополучением объекта. В этом примере автор может,мог к примеру,бы добавить ограничение по времени на то, чтобы взять бензопилу и убраться до возвращения лесоруба - можно ожидатьрассчитывать на то, что он не обрадуется, видякогда какувидит вывас улепетываетеуходящим с ней!
ИА насчёт того, почему дровосек ест завтрак в этой конкретной кухне и кудапочему он отлучился...отлучился… ну, хорошее литературное произведение в свое время ответит и на эти вопросы. Ответы не обязательно должны быть чем-то особенным; они должны просто иметь смысл. (Например:, фраза "БольшойВ плотный бородатый мужчинакомнату протопал внутрьсильный дородный помещениябородач, вытирая руки бумажным полотенцем", это даст игроку довольно ясное представление о том, где дровосек был и что делалдровосек.)
== Контекст вне контекста: искажение жанра ==
Если объектыобъект, который находится вне контекста, - это освященная векамиседая традиция приключенческих игр, то перепутываниесмешивание контекстов в стиле "сойдёт что угодно подойдет" - ещеэто ещё более устоявшаяся - некоторыма даженекоторые нравитсясказали бы "любимая", - традиция, начатая игрой ''[[Adventure]]''. Сама по себе оригинальная ''[[Adventure]]'' (не говоря уже о дополнениях в 550 очков и выше) была винегретом из книжныхсказочных персонажей, беглецовбеженцев из Толкиена и сказочныхволшебных явлений. ''Zork (Dungeon)'' добавил к этому вагон и маленькую тележку анахронизмов, каканахроничных объектов, так и локаций - дамбу для контроля за наводнением, пластиковую взрывчатку, Банк Зорка.
Хотя атмосфера, общая для этих игр и их наследников, имеет особый хаотический, мюнхгаузеновский шарм, она оставляет желать много лучшего в плане литературной логичности и согласованности. Интересно заметить, впрочем, что финал ''Adventure'' (в котором выясняетсяподразумевается, что весь подземный комплекс является своего рода парком развлечения, который содержат Витт и компания) и глубочайшая проработка (постфактум) истории и обстоятельств возникновения Великой Подземной Зоркианской Империи являются частично успешными попытками объяснить разнообразие элементов в этих уважаемых играх. Очевидно, стремление к литературной целостности существует даже в откровенно абсурдистских играх с подземельями.
По большей части, если только они не стремятся имитировать зоркианскую эксцентричность, современные авторы приключенческих игр очень стараются поместить каждую игру в единственный, подходящий ей жанр. ОбозревателиАвторы обзоров настолько тонко распознают непоследовательность, что улавливают переключение с ужастика с привидениями на ужастик в стиле Лавкрафта в середине игры ''Theatre''. ЭтиТам, где эти сеттинги нарочно разделенырасширены, как в ''Curses'' и ''Jigsaw''. Они,они обычно представлены в виде серии внутренне согласованных сцен, одновременно раздельных и связанных воедино с помощью собирательных приемов. В ''Curses'' различные путешествия по времени/пространстве/реальности разделяют сцены, а тема семьи Милдрю держит их вместе до какой-то степени. В ''Jigsaw'' собирательным приемом является буквально собирание кусочков магической головоломки-паззла.
Более продуктивным советом сегодняшнему гейм-дизайнеру может стать совет принимать во внимание не только жанр в процессе организации игры. ''Theatre'', по моему мнению, это та игра, чтокоторая слишком сильно полагается на жанр ужаса и слишком мало - на особенности сюжета и подоплеки игры, чтобы создать контекст для своих полчищ привидений и других созданийсуществ. Некоторые, правдаконечно, связаны с общим фоном повествования - привидение билетного контролера, невидимый монстр - но слизнеобразная тварь, сущность под сценой, ожившие манекены не имеют другой причины для существованиясуществовать, кроме как "это история-ужастик".
Сравним все это с ''Christminster'', который (по моему скромному мнению) является значительно более удовлетворительным образчиком литературы. Практически все локации и персонажи легко вписываются в наш реальный образ старого английского колледжа, взятый из реального мира - часовня, подвалы, библиотека, кот, профессора. Но что более важно, необычные элементы также хорошо вписаны в общую канву, так что в конце игры мы знаем, кто построил секретные проходы, почему телефонная система так примитивна и кто положил бутылку в подвал. Было бы довольно просто оставить, к примеру, секретные проходы необъясненными, полагаясь на закон жанра, гласящий, что "в старых английских зданиях полно секретных проходов". Но то, что проходы увязаны с историей в целом, весьма добавляет "реализма" своеобразному литературному сеттингу игры.
== Загадки вне контекста: суповые консервы или "Ну и головоломка, Бэтмен!" ==
|