Открыть главное меню

Изменения

Преступления против мимезиса

242 байта добавлено, 10:49, 8 июня 2016
вычитка
== Замок, ключ и четыре способа их избежать ==
Наиболее общая Самая частая проблема в любой интерактивной игре - это проблема [[Одноразовый ключ|загадок загадки типа "замок и ключ"]]. Желающий решить загадку начинает с одного объекта, или "ключа", и должен найти место, где этот ключ может быть использован для того, чтобы получить доступ к другому "ключу", который нужен, чтобы получить следующий... и так далее, до тех пор, пока не достигнута конечная цель.
Иногда загадка типа "замок и ключ" и не претендует на то, чтобы быть чем-то еще, как например, красные, синие и желтые ключи в DOOM. И, конечно, буквальные замки с ключами появляются даже и в более замысловатых играх, вспомнить хотя бы ''"Christminster"''. Настоящие замки и ключи способны как повысить, так и понизить литературный реализм игры, в зависимости от того, представлены ли они в правильном контексте или нет. Игрок может обнаружить массу лишь определённое количество ключей , которые лежат внутри желудка желудков рыб, завалившихся завалились за обшивку стен, произвольно валяющихся валяются в коридорах или висящих висят на ошейнике сторожевых собак , до тех пор, пока ненатуральность загадок в игре не станет болезненно ясна для него. И наоборотНапротив, все шесть ключей в ''"Christminster"'' скрываются в местах, где кто-то действительно мог оставить ключ. А , а все из замки защищают места, охраняемые замками, на самом деле предполагается которые действительно стоит держать запертыми. Более того, мы заканчиваем игру с весьма четкими представлениями о том, кто обычно использует какой ключ и почему.
Но все же чаще ИЛ-игры сохраняют базовую логику загадки замка-и-ключа, но используют другие объекты для ее реализации. Голодная лягушка заграждает проход, она даст вам пройти только в случае, если вы принесете ей живую муху. Мост сломан, ; чтобы перейти по нему, вам потребуется доска, которую вы подобрали на стройке. Ключом может быть некий найденный объект; человек или животное, которых вы убедили последовать за собой; некая информация вроде пароля. Замком может быть препятствие, мешающее проходу в другую локацию, или некий объект, которому нужен еще один объект, чтобы быть полезным, например бутылка с пробкой.
Маскировка "замков и ключей" под объекты реального мира может значительно добавить реализма в атмосферу игры, но как только игрок поймет что происходит, искусственность этого "один к одному" соответствия между проблемами и предметами будет еще больше резать глаз. [[Грэхэм Нельсон ]] в ''"Искусстве Adventure"'' обозначил эту проблему как синдром "Возьми-Х-Используй-Х". Дай козлу жестянку, он выкашляет красный платок; повяжи платок вокруг головы, и цыгане пустят тебя в пещеру; используй лампу, которую ты нашел в пещере, чтобы пройти мимо гигантского крота; и так далее. Такие стандартные решения в стиле "замок и ключ" не недостоверно отражают достоверно сложный процесс решения проблем в реальном мире, и, спустя какое-то время, начинают утомлять даже как абстрактные загадки.
К счастью, существует много структурных "лекарств", излечивающих предсказуемость игр "замка и ключа". Давайте рассмотрим четыре из них:
===Решение загадки требует более одного объекта===
Идея того, что решение проблемы может потребовать более одного предмета, не является чем-то новымнова. ''Adventure'' и оригинальный ''Zork'' оба имели несколько "мульти-предметных" головоломок -- закованный в цепи медведь, изгнание нечистой силы в Аду, взрывчатка и запал -- и, в целом, эти загадки сделали большой шаг вперед по сравнению с другими, чтобы быть более реалистичными и интересными.
И все же, загадки с несколькими объектами могут получиться ненатуральными. В частности, лихорадочный сбор нескольких компонентов одного Очень Важного Предмета давно стал одним из самых затасканных штампов в современной фэнтези-литературе, берущей начало (как обычно) с трилогии Толкиена "Властелина Колец" с ее Девятью Кольцами Власти: собери их все и сможешь Управлять Миром!
Этот Великий Поиск Запчастей для сюжета игры то же самое, что [https://en.wikipedia.org/wiki/Quonset_hut куонсетский ангар - ] — для архитектуры. Он появляется в бесчисленных сюжетах ролевых игр, поставленных на поток романах "меча и магии", сериале "Доктор Кто" и, насколько я могу судить, даже лучшие ИЛ-игры не смогли полностью избежать этого подхода. Если автор не сделает "кусочки" интересными сами по себе, и не вставит их правдоподобно в повествование, то он или она может ждатьожидать, что искушенный читатель закатит глаза со стоном: ("О нет! Только не Шесть Осколков Обеденной Тарелки Богов ОПЯТЬопять!" ) Как пример, собирание по частям дневника в ''Theater'' значительно более правдоподобно, нежели поиск четырех "глазных самоцветов", который требуется позже в той же игре.
===Предметы, которые используются больше, чем в одном решении===
Опять же, многоцелевые объекты были еще в самых ранних приключенческих играх -- в оригинальной ''Adventure'', например. Насколько я помню, второе применение для ключей в этой игре нашлось прямо в тот момент, когда благодаря индукции я дошел до принципа "один объект - одна загадка" и начал самоуверенно оставлять предметы прямо на месте решения загадок. И как же досадно было возвращаться назад и прочесывать местность в поисках ключейдо поверхности за ключами!
Но мои допущения были справедливой игрой открыты для честной игры умного дизайнера, и сегодня ожидается, что хорошая ИЛ-игра потребует от игрока найти более чем одно применение несколько применений множеству предметов. В целом, литературный реализм таким образом укрепляется. Игрок должен выбросить за борт удобное правило "замка и ключа", которое слабо похоже на мало приятный малоприятный процесс решения проблем в реальном мире. Однако, большинство игр сегодня позволяют игроку носить с собой практически бесконечное количество предметов, и как результат появляется такой же неестественный Образцовый Игрок, который берет и таскает с собой буквально ВСЕВСЁ, просто на случай, что что-то понадобится позже -- Преступление Простив Мимезиса собственной персоной, само по себе; номер 6шесть, я думаюпо моему счёту.
===Проблемы, имеющие больше одного решения===
С моей точки зрения, важнейшим отличием между "загадкой" и проблемой реального мира является тот факт, что реальная проблема имеет больше одного возможного решения. Это так верно даже для такой дурацкой абстрактной задачки, как сбивания банана с 10-фунтовой высоты, используя только стул и длинную палку. Шимпанзе обычно способны "встать на стул" и "ударить банан палкой", доказывая, что Homo Sapiens не единственный вид, способный пользоваться инструментами. Зато человек, не желая быть обойденным видом Pan Troglodytes, способен на такое:
<blockquote>
> бросить стул в банан
> поднять стул палкой и сбить банал стулом
> поднять палку и прыгнутьна банан
> постучать в дверь. позвать экспериментатора. пригрозить экспериментатору судом. экспериментатор, возьми банан.
</blockquote>
Может, Образцовый Игрок в Приключенческие Игры - это шимпанзе? Но если отставить шутки в сторону. Всего , то всего несколько загадок в любой игре реализованы так, чтобы допускать такое многообразие решений. И , и причина проста: Образцовый Программист Приключенческих Игр - всего лишь человек. Игровой дизайнер Дизайнер игры в большинстве случаев охотнее потратит время на кодирование кучи нескольких локаций, нежели на реализацию каждого из вторичных решений проблемы, как в примере с бананом, где самое очевидное решение - это решение шимпанзе. Игроки скорее захотят играть в игру с разнообразными загадками, и готовы при этом смириться с некоторыми ограничениями возможностей, особенно там, где альтернативное решение не столь очевидно.
И опять же, ничто не кричит: "Это игра, а не история!" громче, чем загадка, игнорирующая очевидные и логичные попытки решить ее. По традиции, некоторые грубые решения обычно исключены: ломание объектов, сжигание предметов, убийство или побои по отношению к живым существам. В Inform или TADS ответы по умолчанию для таких действий обычно предусмотрены ответы, намекающие, что протагонист не такой человек, чтобы подходить с мечом к Гордиеву Узлу -- Доктор Кто или мисс Марпл, а не Рэмбо. Даже с такими полезными допущениями, многие загадки разрушают литературный настрой, позволяя лишь правдоподобные, но весьма необычные решения там, где существуют более прямые пути добиться желаемого.
Как пример, взглянем на вступительную сцену в ''Christminster''. Проблема, которую требуется решить, в том, чтобы разбудить человека, спящего на ключе , ровно настолько, чтобы он откатился в сторону, но не проснулся окончательно. Решение в том, чтобы пощекотать его перышком (это не такой уж страшный спойлер, т.к. найти перышко - вот что по-настоящему трудно). Как загадка все это вполне имеет смысл, но с точки зрения проблем реального мира совершенно непонятно, почему нельзя пощекотать старикашку просто пальцами, игра даже не понимает слов "пальцы", "рука" и "пощекотать человека" без непрямого объекта. Итак, послание игроку вполне ясно: "Будь креативнымизобретателен... тем способом, как я хочу!" И рука автора загадки грубо вторгается в сцену.
У ИЛ-писателя, который хочет избежать этой проблемы, есть три варианта:
# Позволить альтернативные решения;
# Сделать так, что альтернативные решения окажутся неправильными альтернативное решение окажется неправильным, даже если оно выглядит рабочим (например, щекотание того человека пальцами будет окажется слишком сильным воздействием; через ход он проснется и поймает вас за воровством ключа);
# Запрограммировать правдоподобную, конкретную причину того, почему альтернативное решение будет неверным, вместо стандартного "Вы не можете сделать это." (скажем, "Трогать постороннего человека руками было бы... ну, неправильно.")
Из этих трех, второе решение выглядит наиболее интересным. Оно, по меньшей мере, подталкивает игрока в нужном направлении, сохраняя при этом контроль автора над структурой загадок. Совсем правильно было бы, чтобы игрок мог заранее распознать, что альтернативное решение - не лучшее, или иметь возможность переделать все правильным образом. Хорошим примером хорошо подсказанной "неправильной альтернативы" будет скармливание голодной свинье редкой нитки жемчуга (которая понадобится в игре позже) в то время, как зверюга с удовольствием проглотила бы и пригоршню желудей.
===Объекты, не имеющие отношения к проблемам и нерешаемые проблемы===
Игрок, который интересуется только игрой, обычно видит неотносящиеся не относящиеся к делу объекты и нерешаемые проблемы как нечестные и раздражающие элементы игры, "красную селедку"отвлекающие приёмы, разложенную разложенные злобным гейм-дизайнером, открытое пренебрежение негласным правиломкак знак протеста против негласного правила, что все всё имеет значение и задача игрока в том, чтобы выяснить , какая вещь с какой соотносится. Так как кодировать массу бесполезных объектов и локаций - трудная работа, то дизайнеры, в целом, с этим соглашаются. Большинство игр сегодня относят не имеющие значения объекты к декорациям, оставляя всего пару звоночков. И даже тогда считается правильным явно пометить бесполезные предметы, обычно с помощью намека намёка или более-менее остроумного каламбура на тему [https://en.wikipedia.org/wiki/Red_herring "красной селедкиселёдки".]
Если Но если мы видим игру чем-то большимбо́льшим, чем собранием собрание головоломок, то некая деталь в игре может не иметь отношения ни к одной загадке, и все же обогатить атмосферу или сюжетную линию. "Умная красная селедкаОстроумные красные селёдки", как горгулья и часовня в ''Christminster'' , усиливают фон игры дополнительной информацией (даже если значение инициалов на горгулье несколько, хм, неявносмутно). В то же время, они эффективно опровергают мрачное опасение, что все предметы окружения обусловлены той или иной загадкой, а также служат уведомлением о том, что литературное окружение живет и вне самой игры, внутри которой мы находимся. Даже красная селедка селёдка с "призрачной фигурой" в оригинальной ''Adventure'' в конечном итоге объясняется с учетом в присущей этой игре рудиментальной атмосферы рудиментарной атмосфере (эти гадкие гномы!) Как следствие, игрок чувствует удовлетворение, а не разочарование, когда ее природа раскрывается. Чтобы подвести итог В заключение скажу, что в хорошо написанной ИЛ-игре каждый предмет и локация служат должны служить какой-нибудь то цели, но загадки в игре - не единственная цельдолжны быть единственной целью.
== "Я не головоломка! Я живой человек!" -- реальность NPC ==