Stone of shady sands: First way: различия между версиями
Oreolek (обсуждение | вклад) м |
Vvollo (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 85: | Строка 85: | ||
* [http://narod.ru/disk/25626106000/soss_no_music.zip.html Скачать версию 1.3 БЕЗ музыки] (zip, 2434Kb) | * [http://narod.ru/disk/25626106000/soss_no_music.zip.html Скачать версию 1.3 БЕЗ музыки] (zip, 2434Kb) | ||
* [http://libertywriter.narod.ru/files/other_files.zip Здесь] можно отдельно скачать анкету, документацию и конфигуратор (zip, 57Kb). | * [http://libertywriter.narod.ru/files/other_files.zip Здесь] можно отдельно скачать анкету, документацию и конфигуратор (zip, 57Kb). | ||
+ | * {{РИЛФайл|http://rilarhiv.ru/vneplatform/Stone_of_Shady_Sands.rar}} |
Версия 19:50, 25 сентября 2017
Stone of Shady Sands: First way | |
Автор(ы) | Зыков Иван aka ZEVS |
---|---|
Дата выпуска | 31 августа 2006 |
Платформа | Самодельная |
Язык | русский |
КРИЛ 2006 4 место из 6 |
Ниже приведён текст с сайта автора этой игры.
Содержание
Коротко о главном
Игра представляет собой текстовый квест жанра Interactive Fiction с вариантами действий и ответов («менюшный» тип). О том, что это за жанр, Вы можете прочитать в этой статье. Постъядерный мир создавался по мотивам игры жанра RPG - Fallout. Мне на момент зачатия проекта, к сожалению, не хватило сил и опыта на создание собственной Вселенной.
Stone of Shady Sands (сокр. SoSS) переводится как «Камень Шейди Сэндс». Итак, для тех, кто играл в Fallout, расскажу, что события SoSS происходят спустя несколько месяцев после смерти Мастера и ухода Жителя Убежища на север. Главный герой моей игры - изгнанный уроженец Убежища 8 (которое через 80 лет породит диктатуру Волт-Сити). Главный герой должен помочь жителям деревушки выжить в ночной битве. Но селянам этого недостаточно, ведь им угрожает не просто банда, а неведомая сила, скрываемая ими же самими...
Название First Way подразумевало, что эта игра - лишь часть чего-то грандиозного. Это не так. Вернее сказать, не совсем так. Подобных проектов на базе SoSS я больше делать не планирую, зато начал разработку собственной Вселенной, которая может лечь в основу ещё не одной игры... Но это уже совсем другая история :).
Как это было
Обычной февральской ночью (16-ого числа) 2004-ого, когда улицу за окном уже покрывал зимний мрак, вдохновлённый Fallout-ом паренёк сидел за монитором и что-то ускоренно строчил в текстовом редакторе. Сейчас уже никто не помнит, что именно он набивал на приобретённой менее полугода назад машине на замену старой, но именно тогда родилась в голове замечательная идея - сделать текстовый квест!
Спустя недели кропотливой работы, был создан первый прототип кое-как работающего DHTML-движка. Но то, что существовало в те дни, являлось чем-то между паровым утюгом на углях и ламповым телевизором... Написанный полностью на DHTML движок работал крайне медленно и с жёсткими ограничениями. Что касается текста, на тот момент его не было. Но вопреки всему, удалось заставить pre-альфа-версию работать...
Шли месяцы, писались тексты, строились на фундаменте Fallout графические элементы, музыка, иллюстрации, однако далёкий от безупречности по сегодняшним меркам движок претерпевал лишь косметические преобразования. За исключением новых «фишек», как сохранение игры, загрузка, ввод имени в начале и т.п. Всё это могло работать только при помощи включённых в настройках Cookies. Это новое условие ещё более сузило количество людей, которые должны были играть в квест. Уже тогда я мечтал о более полноценном движке на ЯВУ (Язык Высокого Уровня). Моим мечтам не было суждено сбыться.
Хотя...
В октябре 2004 г. я принял решение заручиться небольшой помощью со стороны. В прочем, не многое изменилось внутри моего DHTML-движка. Но оболочка для игры на базе браузера MSIE, написанная Jochua, решила несколько проблем. Самое главное, мне не пришлось (а рано или поздно это случилось бы) проектировать новый скриптовый движок, или даже DirectX-овый.
В период с 29 октября по 15 декабря 2004 г. движок со своей новой оболочкой окончательно (для демо) покрылся шоколадом и сливочной глазурью :). И уже 25-го декабря того года, как и обещал («в этом году...»), игра Stone of Shady Sands - demo version вышла в свет! Результат был умопомрачительным! В первый же день была исписана не одна страница на форумах, а на адрес e-mail мне пришли первые плоды сего творения!
За первый месяц пришло несколько десятков ответов на анкету (присутствует в архиве с игрой) и просто писем. За этот первый месяц я не понаслышке узнал, что такое слава (хоть и довольно в узких кругах) и подпитка для энтузиазма. Но самое «мясное» меня ещё ожидало...
Знаменательным событием стала публикация игры на одном из дисков, прилагаемых к журналу «Игромания». Это было нечто! Представляете моё лицо, когда, специально купив журнал, я всё-таки нашёл там свою игру! То был мартовский 90-ый номер (2005-ого года), появившийся в продаже 5-го числа. Месяцем раньше, не получив ответа от редакции, я уж и не надеялся увидеть там свой проект, а вернее, его демо-версию.
В течение всего марта, особенно первой половины, каждый день приходилось проверять электронную почту, чтобы ответить на письма! С тех пор печатаю быстрее, чем пишу шариковой ручкой по бумаге :).
За год, что прошёл с момента публикации игры на диске журнала, было многое изменено, испытано, внесено или уничтожено безвозвратно. Так, например, карта текущей локации была создана, прожила около полугода и умерла. А информационный блок ПИП-боя (нечто вроде карманного ПК) ждала та же участь, но в большей степени, так как от него мне пришлось отказаться, когда уже было почти всё сделано. О причинах я уже ничего не помню. Разве что надоело возиться :).
Изначально в квесте планировались две концовки. Первая (и основная) - герой соглашается помочь деревне и отправляется за помощью в ближайшее убежище. Вторая концовка - главный герой отказывает в помощи и уходит в пустыню, за новыми приключениями. Но когда я только-только приступил к написанию текстов для второй концовки (а начал именно с неё), понял, что задуманные масштабы мне не потянуть. Тогда я остановился на втором варианте прохождения :). Но он построен таким образом, что приключения главного героя всё равно составляют полноценный сюжет. Позже (в версии 1.3) была добавлена вторая концовка с незначительным отклонением в сюжете в самом конце игры.
В течение двух лет параллельно написанию текстов, я переделывал движок демонстрационной версии. И вот, 31 августа 2006 года полная версия игры, разрабатывающаяся 2 года 7 месяцев и 15 дней, вышла в свет. О её особенностях, во многом не свойственным этому жанру игр, Вы прочитаете ниже.
Особенности игры
- Многослотное сохранение с возможностью комментирования
- Выбор цвета текста (зелёный/жёлтый)
- Инвентарь
- Окно персонажа
- Автозаполняемая записная книжка
- Здоровье и деньги
- Огромное количество текста (более 250 килобайт)
- Разветвления в сюжете
- Соответствие текста «духу» и атмосфере постъядера
- Широкие мультимедиа возможности
- Анимация всех активных элементов интерфейса
- Иллюстрации к текущей игровой сцене
- Семь саундтрэков для локаций
Требования
- Операционная система: Windows 98+
- Браузер: Internet Explorer 5.0+
- Процессор: Pentium 200 MMX
- Оперативная память: 32Mb
- Видео: 800x600px, 8 bit
- Мышь обязательна, звуковая карта - нет
Благодарности
- Blackman - конфигуратор, бета-тестер, советы по DHTML (http://blackman2003.narod.ru)
- Jochua - оболочка для DHTML-движка, HTML-Resource Maker (http://jochua.nm.ru)
- Рева Алексей - саундтрэк для меню игры
- Macbeth - бета-тестер
Ссылки
Итак, если игра Вас заинтересовала, скачайте и не пожалеете! Ну, и напишите мне благодарственное письмо. Предела моей радости не будет, но ведь игра того заслуживает!? Решать это Вам.
- Скачать версию 1.3 С музыкой (zip, 9082Kb)
- Скачать версию 1.3 БЕЗ музыки (zip, 2434Kb)
- Здесь можно отдельно скачать анкету, документацию и конфигуратор (zip, 57Kb).
- Архив с игрой в Библиотеке РИЛ