Преступления против мимезиса: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Oreolek (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
Oreolek (обсуждение | вклад) |
||
Строка 311:
Я не могу не подозревать, что загадки на основе персонажей могли быть запятнаны ранними попытками, такими как загадки по соблазнению в «[[Softporn]].» (Да, Ким тоже можно соблазнить; но прямой подход не сработает, а само событие может быть не таким интересным, как путь к нему…) Это неудачное пятно, потому что порнография — это не единственный жанр литературы, который может быть адаптирован в игру IF через социальное и психологическое, а не физическое, решение проблем. Представьте себе игры, которые концентрируются на изысканных интригах, политических манёврах или махинациях психологического триллера! Такие идеи, как «Опасные связи: Интерактивная Интрига» могли бы хорошо привлечь игроков, которых отпугивают обычные загадки вида охоты на мусор, и которые хотят более литературных переживаний.
== Триединство «Вы»: Игрок и протагонисты ==
Компьютеризированная интерактивная литература - это общение игрока с игровой программой, которое идёт посредством игрового персонажа (PC). По традиции, программа обращается к игроку в описательном тоне второго лица, как будто он или она и есть персонаж («Вы стоите в поле перед белым домом»), а игрок обращается к программе в каком-то псевдоприказательном тоне второго лица, как будто программа и есть персонаж («осмотреть дом», «пойти на запад»).
<!-- Я не филолог и не помню как нормально second person declarative и second person imperative называются по-русски - А.Я. -->
Легко прослеживаются источники обеих сторон этого занимательного диалога. Голос программы - это эхо человеческого ведущего в ролевой игре, который сообщает игрокам о событиях воображаемого мира, а команды игроков напоминают команды в текстовых операционных системах («скопировать файл на диск B», «cd if-archive»); их краткость продиктована простотой парсера.
Хотя и по стандартам традиционной литературы это очень странно, традиция за годы в играх ИЛ доказала себя на удивление сильной. Несколько игр пыталось экспериментировать с описанием в первом или третьем лице, но они не родили новых традиций. Возможно, в игре интерактивной натуры просто приятнее читать ситуацию, которую объясняет тебе голос Мастера Подземелья, а не беспристрастное изложение первого или третьего лица.
But the problem with second-person narrative, and perhaps a reason why literary fiction writers generally avoid it, is this: it is easy to define who is speaking in first person, or who is being spoken of in third person, but it's not so easy to see who is being spoken to in second. In effect, second person confounds the reader with the protagonist. What's more, in a narrative that is at the same time a fiction and a game, the protagonist's identity fractures even further, into three distinct persons...
| |||