Преступления против мимезиса: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
Строка 321:
Хотя и по стандартам традиционной литературы это очень странно, традиция за годы в играх ИЛ доказала себя на удивление сильной. Несколько игр пыталось экспериментировать с описанием в первом или третьем лице, но они не родили новых традиций. Возможно, в игре интерактивной натуры просто приятнее читать ситуацию, которую объясняет тебе голос Мастера Подземелья, а не беспристрастное изложение первого или третьего лица.
 
Но есть проблема с повествованием от второго лица, и, возможно, по этой причине писатели статичной литературы обходят его стороной: в нём легко определить, кто говорит в первом лице, а о ком говорят в третьем лице, но не так легко понять, о ком говорят во втором. Практически, второе лицо смешивает читателя с протагонистом. Но кроме того, в повествовании, которое одновременно является игрой и художественным вымыслом, личность протагониста разбивается ещё дальше, на три отдельных персоны…
But the problem with second-person narrative, and perhaps a reason why literary fiction writers generally avoid it, is this: it is easy to define who is speaking in first person, or who is being spoken of in third person, but it's not so easy to see who is being spoken to in second. In effect, second person confounds the reader with the protagonist. What's more, in a narrative that is at the same time a fiction and a game, the protagonist's identity fractures even further, into three distinct persons...
 
# Читатель или игрок. <br> Это вы, человек за компьютером, который играет в игру. Ваша цель - это набрать очки, дойти до финиша и хорошо развлечься по пути. Вы командуете всеми удобствами игры, которые манипулируют реальностью: сохранением, загрузкой, отменой. Вы знаете, какой предмет важен, потому что он описывается как отдельный объект, а не часть фона; вы знаете, что действие важно, потому что вам дают за него очки.
# The Reader/Player. <br> This is you, the real human being sitting at your computer playing the game. Your goal is to amass points, finish up, and have a good time along the way. You command all the reality-warping conveniences of the game program: save, restore, undo. You know when an item is important, because it is described as a separate object rather than as part of the scenery; you know when an action is important, because you get points for doing it.
# Протагонист игры. <br> Это вы, безымянный шифр личности, который просто обожает повсюду поднимать объекты и таскать их, потому что вы Никогда Не Догадаетесь, когда же они пригодятся. Ваша цель - это вертеть в руках все эти объекты всеми доступными способами, чтобы вы смогли изучить окружение во всех деталях и получить все по-настоящему важные предметы, которые откроют вам самые важные места. Вами управляют странные побуждения -- шёпоты предупреждений из трагических альтернативных вселенных, которые ваш игрок "отменил", пророческие импульсы подобрать открывашку на кухне, потому что это - единственный предмет здесь, который вы '''ощущаете''' как важный.
# The Game Protagonist. <br> This is you, a nameless cipher of a person who just loves picking up objects and toting them around, because you Never Can Tell when they'll come in handy. Your goal is to fiddle around with all these objects in any way you possibly can, so you can explore your environment as thoroughly as possible and amass all the really important objects, so you can get to the really important places. Strange urges guide you -- whispered warnings from disastrous alternate universes your player "undid", oracular impulses to pick up the can opener in the kitchen because it's the only thing you really '''feel''' is important there.
# Протагонист сюжета. <br> Это вы, Джейн До, скромный студент-второкурсник колледжа, которая случайно наткнулась на злой план по уничтожения мира. Или вы - Джон До, жующий сигару частный детектив с огрубелыми костяшками пальцев и грубым характером, который случайно наткнулся на злой план по уничтожению мира. Или, возможно, вы - Жхин-Доу, полуэльф, ученик мага, который… В любом случае, ваша цель - это остановить злодея и выжить, хотя это довольно странно, что по пути вы продолжаете поднимать случайные предметы даже не зная зачем, и они всё время оказываются нужными позднее…
# The Story Protagonist. <br> This is you, Jane Doe, an unassuming college sophomore who has stumbled upon a sinister plot to destroy the world. Or maybe you're John Doe, a cigar-chomping private investigator with calloused knuckles and a callous attitude, who has stumbled upon a sinister plot to destroy the world. Or maybe you're Jhin-Dho, a half-elven sorcerer's apprentice who has ... Anyway, your goal is to stop the villains while staying alive, though it's a bit odd that you keep picking up stray objects without knowing why, and they always prove to be useful later on...
 
Ранние приключенческие игры особо не задумывались над определением сюжетного протагониста. В результате (по крайней мере, по моему опыту) это такой интересный вид изобретательной возни, в которой на пустого героя наслаивается личность человека в свитере за клавиатурой, который отправляется бегать по подземелью в теннисных ботинках, играя в игру изнутри. На самом деле появление Приключенца из игр Zork в серии «Enchanter» было любопытным сюрпризом именно потому что большинство игроков никогда не задумывались, что протагонист Zork был самостоятельным персонажем.
Early adventure games did not bother much with defining the story protagonist. The result (at least in my experience) is an entertaining kind of imaginative romp in which the blank hero takes on the identity of the sweatshirted person at the keyboard, running around the dungeon in tennis shoes, playing the game from within. In fact, the appearance of the Zork games' Adventurer in the "Enchanter" series comes off as an amusing surprise, precisely because most players never thought of Zork's protagonist as a character in his own right.
 
Вообще, у подхода «герой - это ты» есть уважаемый прецедент в художественной литературе. Со времён Марка Твена, у которого Янки из Коннектикута посетил двор Короля Артура, повседневные неряхи исследовали много странных и фантастических миров. А какой способ поддерживать вовлечение лучше, чем вписать самого игрока как героя? Но ограничения пустого героя тоже очевидны, если вы играли в достаточное количество квестов. Без определённой личности, игроком движет только мотивация протагониста игры, и формула "собери вещи, реши загадки, получи сокровище" быстро надоедает при повторении от игры к игре.
Actually, the "hero-is-you" approach has an honorable precedent in imaginative fiction. Ever since Mark Twain's Connecticut Yankee visited King Arthur's court, everyday slobs have explored strange and fantastic worlds. And what better way to encourage involvement than to write the player in as the hero? But the limitations of the blank hero are equally obvious, once you've played enough adventure games. Without any distinct identity, the player has only the motivations of the game protagonist as a guide, and "get the items, solve the puzzles, get the treasure" quickly grows stale when repeated from game to game.
 
Понимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. Свитер и кеды уступили место робам волшебников, федорам детективов, кринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, мотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, как призрачный двойник-клептоман. Даже сегодня некоторые игры ухитряются представлять протагониста, действия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-загадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)
Recognizing this, game writers in the early 1980's began to present stronger plots and identify their story protagonists more distinctively. Sweatshirt and sneakers gave way to wizards' robes, detectives' fedoras, 18th century crinolines. But as the story protagonist took firmer shape, the motives and behaviors of the game protagonist lingered on, like a kleptomanic doppelganger. Even today, few IF games have managed to present a protagonist whose actions are completely defined by his or her own character, rather than by the objects-and-puzzles intrigues of the game. (Exceptions tend to fall within the mystery genre; but then again, linear mystery novels themselves have a long tradition of balancing realistic characterization with the game-like rules of the whodunit.)
 
Writing up a blank protagonist is easy enough, and a sensitive writer will try to avoid accidental assumptions such as "You wake up with a stubbly chin" (not applicable to both genders) or "You turn white as a sheet" (not applicable to all complexions).