Преступления против мимезиса: различия между версиями
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Oreolek (обсуждение | вклад) |
Oreolek (обсуждение | вклад) |
||
Строка 321:
Хотя и по стандартам традиционной литературы это очень странно, традиция за годы в играх ИЛ доказала себя на удивление сильной. Несколько игр пыталось экспериментировать с описанием в первом или третьем лице, но они не родили новых традиций. Возможно, в игре интерактивной натуры просто приятнее читать ситуацию, которую объясняет тебе голос Мастера Подземелья, а не беспристрастное изложение первого или третьего лица.
Но есть проблема с повествованием от второго лица, и, возможно, по этой причине писатели статичной литературы обходят его стороной: в нём легко определить, кто говорит в первом лице, а о ком говорят в третьем лице, но не так легко понять, о ком говорят во втором. Практически, второе лицо смешивает читателя с протагонистом. Но кроме того, в повествовании, которое одновременно является игрой и художественным вымыслом, личность протагониста разбивается ещё дальше, на три отдельных персоны…
# Читатель или игрок. <br> Это вы, человек за компьютером, который играет в игру. Ваша цель - это набрать очки, дойти до финиша и хорошо развлечься по пути. Вы командуете всеми удобствами игры, которые манипулируют реальностью: сохранением, загрузкой, отменой. Вы знаете, какой предмет важен, потому что он описывается как отдельный объект, а не часть фона; вы знаете, что действие важно, потому что вам дают за него очки.
# Протагонист игры. <br> Это вы, безымянный шифр личности, который просто обожает повсюду поднимать объекты и таскать их, потому что вы Никогда Не Догадаетесь, когда же они пригодятся. Ваша цель - это вертеть в руках все эти объекты всеми доступными способами, чтобы вы смогли изучить окружение во всех деталях и получить все по-настоящему важные предметы, которые откроют вам самые важные места. Вами управляют странные побуждения -- шёпоты предупреждений из трагических альтернативных вселенных, которые ваш игрок "отменил", пророческие импульсы подобрать открывашку на кухне, потому что это - единственный предмет здесь, который вы '''ощущаете''' как важный.
# Протагонист сюжета. <br> Это вы, Джейн До, скромный студент-второкурсник колледжа, которая случайно наткнулась на злой план по уничтожения мира. Или вы - Джон До, жующий сигару частный детектив с огрубелыми костяшками пальцев и грубым характером, который случайно наткнулся на злой план по уничтожению мира. Или, возможно, вы - Жхин-Доу, полуэльф, ученик мага, который… В любом случае, ваша цель - это остановить злодея и выжить, хотя это довольно странно, что по пути вы продолжаете поднимать случайные предметы даже не зная зачем, и они всё время оказываются нужными позднее…
Ранние приключенческие игры особо не задумывались над определением сюжетного протагониста. В результате (по крайней мере, по моему опыту) это такой интересный вид изобретательной возни, в которой на пустого героя наслаивается личность человека в свитере за клавиатурой, который отправляется бегать по подземелью в теннисных ботинках, играя в игру изнутри. На самом деле появление Приключенца из игр Zork в серии «Enchanter» было любопытным сюрпризом именно потому что большинство игроков никогда не задумывались, что протагонист Zork был самостоятельным персонажем.
Вообще, у подхода «герой - это ты» есть уважаемый прецедент в художественной литературе. Со времён Марка Твена, у которого Янки из Коннектикута посетил двор Короля Артура, повседневные неряхи исследовали много странных и фантастических миров. А какой способ поддерживать вовлечение лучше, чем вписать самого игрока как героя? Но ограничения пустого героя тоже очевидны, если вы играли в достаточное количество квестов. Без определённой личности, игроком движет только мотивация протагониста игры, и формула "собери вещи, реши загадки, получи сокровище" быстро надоедает при повторении от игры к игре.
Понимая это, писатели игр в ранних 1980х начали показывать запутанные сюжеты и более выразительно определять своих протагонистов сюжета. Свитер и кеды уступили место робам волшебников, федорам детективов, кринолинам 18го века. Но если протагонисты сюжета приобрели более осязаемые формы, мотивы и поведение протагониста игры оставались на месте, как призрачный двойник-клептоман. Даже сегодня некоторые игры ухитряются представлять протагониста, действия которого полностью определяются его или её собственным характером, а не объектами-и-загадками игры. (Исключения, как правило, относятся к жанру детективов. Но, опять же, линейные детективные новеллы имеют долгую традицию балансирования реалистичных характеров с игроподобными правилами расследования «кто же это сделал».)
Writing up a blank protagonist is easy enough, and a sensitive writer will try to avoid accidental assumptions such as "You wake up with a stubbly chin" (not applicable to both genders) or "You turn white as a sheet" (not applicable to all complexions).
| |||