Преступления против мимезиса: различия между версиями

Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1:
''Автор: [[Автор::Роджер Джинер-Соролла]]'' [[Дата::11.04.1996| ]]
 
'''Преступления против мимезиса'''<ref>Мимезис – в самом общем смысле, подражание искусства действительности. </ref>.
'''Initial Remarks: Puzzles, Problem-Solving, and IF'''
 
''Оригинал статьи опубликован в [https://ru.wikipedia.org/wiki/Usenet Usenet] в апреле 1996 года.''
Hello all,
__TOC__
==Вступительное слово: головоломки, решение задач и ИЛ<ref>ИЛ - здесь и далее Интерактивная Литература. </ref>==
 
Привет всем,<br>
I’ve been lurking on here for a couple of months, ever since I got
Я затаился на пару месяцев, с тех пор как застрял в ''Christminster''<ref>Christminster - английская парсерная игра 1995 года. [https://ifdb.tads.org/viewgame?id=fq26p07f48ckfror Ссылка].</ref>. Высокое качество дебатов и размышлений в этих новостных группах поразительно и настолько же интересны игры, которые выкладывают, например, господа Нельсон<ref>[https://ifwiki.ru/%D0%9D%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BE%D0%BD,_%D0%93%D1%80%D1%8D%D1%85%D0%B5%D0%BC Грэхем Нельсон (Graham Nelson)]</ref>, Риз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Gareth_Rees Гарет Риз (Gareth Rees)]</ref>, де Моз<ref>[http://ifwiki.org/index.php/Neil_deMause Нил деМоз (Neil deMause)]</ref>.<br>
stuck on Christminster. The high quality of debate and thinking on these
Недавний спор о «головоломной» и «свободной от головоломок» ИЛ заставил меня задуматься над тем, что именно делает ИЛ игры<ref>ИЛ игра - интерактивно-литературная игра(IF game), синоним текстовой игры. В статье подразумеваются, в первую очередь, парсерные игры. Далее ИЛ-игра.</ref> слишком «головоломными». Я думаю, что ИЛ (гипертекст<ref>Гипертекст - это текст, сформированный с помощью языка разметки с расчетом на использование гиперссылок. Классические примеры гипертекстовых игр - большинство игр на [https://ifwiki.ru/Twine Twine] или книги-игры в формате PDF.</ref> и подобное) может быть определенно свободной от элементов решения задач, но ИЛ игра – нет. И вот почему:<br>
newsgroups is amazing, and so is the interest value of the games being
Есть три возможных элемента испытаний в игре: координация, удача и решение задач. Шахматы пример игры, которая чисто на решение задач, слот-машина – игра чисто на удачу, тир – игра, которая проверяет глазомер и координацию.<br>
put out by the likes of Messrs. Nelson, Rees, and deMause.
Если интерактивная компьютерная программа не имеет ни одного из этих элементов – скажем, смысл игры заключается в блуждании по локациям и рассматривании всех пейзажей – я думаю, большинство из нас неохотно назовут это «игрой». Простое хождение становится больше похожим на игру, если, например, дизайнер добавил большое количество неочевидных «пасхальных яиц» - птичек, которые поют, когда ты кликаешь по ним, спрятанные локации и так далее. Теперь цель - увидеть «прохождение» во всей полноте; некоторые задачи должны быть решены, чтобы достигнуть эту цель.<br>
 
«Прохождение» также становится более похожим на игру, если добавлены испытания на координацию (стрельба по пикси<ref>Пикси ‒ небольшие создания из английской мифологии, считаются разновидностью эльфов или фей.</ref> в Зачарованном лесу(Enchanted Forest!) или элементы удачи (охота на случайно передвигающегося по локациям Вампуса<ref>Вампус – большой и опасный монстр из игры [https://ifwiki.ru/%D0%9E%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%92%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%B0 Hunt the Wumpus].</ref>). Добавление любого из трёх возможных элементов игры приближает наше гипотетическое «прохождение» к идеалу «интерактивной игры».
The recent debate on “puzzley” and “puzzle-free” IF has got me
Но, на мой взгляд, интерактивно-ЛИТЕРАТУРНАЯ игра должна представлять свои игровые элементы почти исключительно решениями задач. Неслучайно, что обычный поклонник ИЛ раздражается, когда на результат ИЛ-игры могут серьёзно повлиять случайные факторы (см. [https://ifwiki.ru/%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0 "Билль о правах игрока"] Нельсона) – я подозреваю, что такое же раздражение вызовет испытание на координацию, внезапно выскочившее в середине игры<ref>Пример среди русскоязычных игр - "[http://instead-games.ru/game.php?ID=288 Штирлиц]", где игроку предлагается потренироваться в стрельбе в тире в середине обычной гипертекстовой игры.</ref>.
thinking about what exactly makes an IF game too “puzzley.” I think that
• УБИТЬ ТРОЛЛЯ БЕНЗОПИЛОЙ
IF (hyperfiction and the like) can definitely be free of problem-solving
[Загружается DOOM мод … пожалуйста, подождите]
elements, but an IF game cannot. Here’s why:
По меньшей мере, случай и проверка координации отвлекают от основной направленности ИЛ-игр на решение задач. Они как-то делают игру менее образцовой ИЛ.<br>
 
Это не должно быть удивительно; большинство из нас играет в интерактивно-ЛИТЕРАТУРНЫЕ игры по тем же причинам, по которым мы читаем литературу таких жанров, как детектив, [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0 готика], приключения и научная фантастика. Эти жанры литературы посвящены разгадке загадок – Кто убил Роджера Акройда? В чём секрет замка Рейвенсбрук? Как, мне общаться с кораблём инопланетян? Как я собираюсь пересечь Юкон<ref>Юкон ‒ территория в Канаде; также река в Канаде и на Аляске.</ref> живым?<br>
There are three possible elements of challenge in a game:
В литературе этого типа удовольствие приходит от наблюдения за методами решения задач детективом, пилотом космического корабля или исследователем. Умный читатель может даже попытаться выработать свое собственное решение, основанное на подсказках в повествовании. Тогда даже, может быть, более увлекательно сравнить собственные попытки решения загадок с попытками протагониста и «решением», которое со временем будет раскрыто.<br>
coordination, chance, and problem-solving. Chess is an example of a
Дополнительное удовольствие ИЛ-игр приходит, конечно, от разрушения дистанции между читателем и протагонистом. Игрок напрямую вовлечён в решение задач; он может манипулировать окружающей средой таким способом, который читателю обычной литературы недоступен. Но ИЛ игра оставляет цель решения задач, которая бросает вызов читателю и протагонисту в обычной литературе.<br>
game that is pure problem-solving; a slot machine is a game that is pure
Конечно, опыт проверки случая и координации невозможно испытать читателю обычной литературы. На самом деле, я подозреваю, что эти элементы рассматриваются как отвлекающие от «литературной» стороны «интерактивной литературы», поскольку они не являются и не могут быть частью обычной литературы. <br>
chance; and a shooting gallery is a game that is a pure test of hand-eye
Подытожу свою точку зрения: ИЛ игра без элементов решения задач ‒ не ИЛ игра. Если нет никаких испытаний вообще, то, это не игра, а произведение интерактивной литературы. Если испытания не на решение задач, то это может называться ‒ «интерактивная игра», но она отдалена от наших литературных переживаний.<br>
coordination.
Итак, это небольшой кусочек пролога к более конкретной статье, которую я предполагал сделать о решении задач и головоломок. Так что я оставлю это пока как есть – но с обещанием (или угрозой?), что мой следующий пост будет иметь дело непосредственно с тем, почему некоторые испытания на решение задач также стирают напрочь наши литературные переживания и выглядят «слишком головоломными».
 
If an interactive computer program has none of these elements—if,
say, the point of the game is to wander through a landscape and look at
all the pretty scenery—I think most of us would be reluctant to call it a
“game.” The pure walk-through would get more “game-like” if, for
example, the designer added a large number of non-obvious “Easter
eggs”—birds that sing when you click on them, hidden areas, and so
forth. Now, the goal is to see the walk-through in its entirety; certain
problems have to be solved to achieve this goal.
 
The walk-through would also get more “game-like” if challenges of
coordination were added (shoot the pixies in the Enchanted Forest!) or
if elements of chance were added (chase the randomly moving Wumpus
through the landscape!). Adding any of the three possible elements of a
game would move our hypothetical walk-through closer to the ideal of
an “interactive game.”
 
But, in my view, an “interactive FICTION game” must draw its
“game” elements almost exclusively from problem-solving. It’s no
coincidence that the average IF enthusiast gets annoyed when the
outcome of an IF game can be seriously affected by chance factors (see
Nelson’s “Player’s Bill of Rights”)—I suspect that a similar annoyance
would result from a challenge to coordination suddenly popping up in
the middle of a game.
 
>KILL TROLL WITH CHAINSAW
[Loading DOOM mode . . . please be patient]
 
At the very least, chance and coordination challenges detract from the
main focus of an interactive fiction game, which is problem-solving.
They somehow make the game less prototypically IF.
 
This should not be surprising; most of us play interactive FICTION
games for the same reason we read genres of fiction like mystery,
Gothic, adventure, and SF. These genres of fiction are all about
problem-solving—Who killed Roger Ackroyd? What’s the secret of
Ravensbrooke Castle? How do I communicate with the alien ship? How
am I going to make it across the Yukon alive?
 
In fiction of this type, the pleasure comes from kibitzing along with
the problem-solving methods of the detective, the starship pilot, or the
explorer. The clever reader may even try to work out a solution on his
own, based on clues in the narrative. Then, even more fun can be had by
comparing one’s own problem-solving efforts to those of the
protagonist, and to the “solution” that is eventually revealed.
 
The added pleasure of the interactive fiction game comes, of course,
from collapsing the distance between reader and protagonist. The player
is directly involved in solving problems; she can manipulate the
environment in a way that a reader of linear fiction cannot. But an IF
game retains the goal of problem-solving that confronts both the reader
and the protagonist in linear fiction.
 
Chance and hand-eye coordination are impossible to integrate into
the reader’s experience of linear fiction, of course. In fact, I suspect that
these elements are seen as detracting from the “fiction” aspect of
“interactive fiction,” because they are not, and cannot be, a part of linear
fiction.
 
To sum up my views: an IF game without problem-solving elements
is not an IF game. If it has no challenges at all, it is not a game, just a
work of IF. If its challenges are not of the problem-solving type, it can
be called an interactive game, but it has alienated itself from our
experience of fiction.
 
Well, that’s quite a bit of prologue to the more concrete point I’d
originally intended to make about problem-solving and puzzles. So, I’ll
let this stand on its own for now—but with the promise (or threat?) that
my next post will deal directly with why some problem-solving
challenges in IF also grate against our experience of fiction and come
off as “too puzzley.”
 
__TOC__
 
'''[Внимание: Это эссе содержит отсылки к элементам сюжета (но не спойлеры) [[ifwiki-en:Theatre|Theatre]], [[ifwiki-en:Christminster|Christminster]], и [[ifwiki-en:Jigsaw|Jigsaw]] и один средний спойлер для ранней головоломки в [[ifwiki-en:Curses|Curses]].]'''
Строка 398 ⟶ 328 :
:* [https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.arts.int-fiction/YUPF4sg8EW4 Часть 3]
:* [https://groups.google.com/d/topic/rec.arts.int-fiction/KEYZ2UzV-jo/discussion Часть 4]
== Примечания переводчика==
 
[[Категория:Для разработчиков игр]]